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“Quando un uomo con la pistola incontra un uomo col fucile, quello con la pistola è un uomo morto!” – Ramón Rojo

“Vieni a fare una passeggiata nelle Deadlands… se ne hai il coraggio”

Questa settimana la Ludoteca apre le porte per condurvi nelle assolate praterie del west, dove Indiani e Cowboy si affrontano mentre intrepidi fuorilegge sfidano le autorità costituite, ma nelle ombre della notte e sotto le sabbie del deserto si nascondono esseri mostruosi che portano il terrore nel cuore di chiunque li veda ed i venti del deserto portano le voci dei Manitou e delle anime bruciate nelle caldaie di treni alimentati con le ghostrock. Benvenuti nelle Deadlands. Edito dalla Pinnacle Entertainment Group  vide nel 1996 la stampa della prima edizione, seguita da una seconda edizione (Revised Edition) nel 1999. Nel 2001 venne pubblicata anche una edizione basata sul d20 System e venne concessa la licenza alla Steve Jackson per la pubblicazione di un’edizione per GURPS. Nel maggio 2006, la Great White Games (nome temporaneamente assunto per alcuni anni dalla Pinnacle Entertainment Group) pubblicò una nuova edizione, “Deadlands: Reloaded”, basata sul regolamento generico Savage Worlds. Gli eventi dell’ambientazione canonica sono stati aggiornati al 1879 e include informazioni sugli eventi degli
anni precedenti, così come nuove regole. L’ambientazione prevede un metaplot che porterà alla realizzazione di un regolamento post-apocalittico dove si scoprirà il futuro del Weird West, nome dato al mondo di Deadlands, tale regolamento di nome “Deadlands: Hell on earth” vedrà un, per così dire, spin-off di nome “Lost colony” ambientato in un pianeta lontano conquistato dagli uomini prima della catastrofe che ha interessato la terra riducendola ad un deserto post-atomico. Il gioco ha ricevuto vari riconoscimenti tra i quali l’Origins Award nel 1996 come Best Role-playing Rules e come Best Graphic Presentation of a Role-playing Game, Adventure, or Supplement. Il regolamento vede l’uscita di svariati supplementi dedicati ai vari aspetti del gioco come la Magia Sciamanica o la Weird Science, passando poi per i moduli geografici come “Lost Angels” che descrive la “nuova” Los Angeles, inoltre tra i vari supplementi vorrei citare la Dime Novel “Adios, A-Mi-Go!”, racconto con relativa trasposizione per il GdR in cui è possibile incontrare i Miti di Chtulhu e Dime Novel “Savage passage” che introduce i Licantropi di “Werewolf: Wild West”, ambientazione western dell’omonimo gioco del World of Darkness.

AMBIENTAZIONE

Come già accennato nell’introduzione, Deadlands è ambientato nel così detto Weird West un mondo in cui la guerra di secessione è stata interrotta dal risveglio dei Manitou o più comunemente chiamati Reckoners, spiriti malvagi imprigionati negli Hunting Ground, ovvero i terreni di caccia spirituali dove risiedono gli spiriti secondo gli Indiani d’America, con il loro risveglio le creature sovrannaturali, come i licantropi o gli spettri, si sono ridestate e moltiplicate trasformando il mondo in un incubo fatto di orrore e paura, l’energia di cui si nutrono i Reckoners. Il quadro che ne deriva è un’America divisa in stati confederati, stati dell’unione, territori non controllati da nessuno e nazioni Indiane, situazione precaria in cui fuorilegge, indiani rincuorati dalla nuova forza data alla loro magia dai Reckoners, spietati industriali e solitari uomini di legge la fanno da padrona. Il ritorno dei Reckoners è dovuto allo sciamano indiano Raven che per proteggere la sua gente ha fatto un empio patto con i malvagi spiriti che in cambio della loro libertà hanno permesso alla magia di calcare prepotentemente le terre dell’ovest, questo ha permesso ai rituali degli sciamani di evocare enormi poteri, ma anche il risveglio e la nascita di orribili mostri come i mojave rattlers, enormi vermi tentacoluti simili ai Tremors, ed ha creato sconvolgimenti nel territorio come il terremoto che ha ridotto la California in frantumi, trasformandola in un enorme canyon immerso nelle acque chiamato il Labirinto. L’enorme energia sprigionata ha modificato anche molti aspetti della normale vita di tutti i giorni, sono nati gli Hucksters moderni maghi che grazie alle carte da poker incanalano la magia, oppure i Mad Scientist, scienziati che riescono a realizzare invenzioni al di là della normale tecnologia conosciuta finora, come lanciafiamme o carrozze mosse a vapore, grazie anche all’introduzione di una nuova fonte di energia, le ghost rock, le cui miniere sono state scoperte nel Labirinto; non bisogna dimenticarsi poi degli Harrowed, uomini morti tornati in vita grazie alla magia dei Reckoners. In questo mondo i giocatori potranno vivere avventure che ricordano i film di Sergio Leone e Jhon Wayne, oppure incubi deliranti come nei migliori film horror di Clive Barker o Sam Raimi.

SISTEMA

Il regolamento utilizzato da Deadlands si serve di un intrigante sistema misto che comprende un set di dadi di vario tipo, un mazzo di carte da poker e delle fiche. Molto semplicemente quando si effettua un test si tira un numero di dadi pari al livello di abilità mentre il tipo di dado dipende dalla caratteristica interessata dal test, ad esempio se una persona ha l’abilità scalare (climbing) 3 e nelle caratteristiche agilità (nimbleness) un D12  e Conoscenza (Knowledge) un D8,  tentando di scalare un albero userà l’abilità scalare (climbing) e la caratteristica agilità (nimbleness) così si tirerà 3D12, mentre se il PG vuole avere un’idea su cosa sarebbe d’aiuto per scalare una parete utilizzerà l’abilità scalare (climbing) 3 e la caratteristica Conoscenza (Knowledge) e in questo caso tirerà 3D8. Quando si effettua il tiro si sceglie il dado con risultato più alto e si confronta con un Target Number (TN), se il risultato del dado è superiore l’azione riesce, sono previsti anche i fallimenti catastrofici, il così detto “Going Bust”, i successi critici chiamati “Ace” e i successi multipli chiamati “Raise”. Le carte assumono un aspetto importante in vari parti del gioco, nella creazione del personaggio, in cui dall’estrazione di dieci carte si ottengono le caratteristiche confrontando i semi e il valore delle carte con un’apposita tabella, nel lancio degli incantesimi, in cui il punto del poker ottenuto dall’estrazione delle carte dal mazzo decide il livello di successo dell’incantesimo, nella creazione di oggetti “ingegneristici”, in cui si usa un metodo simile a quello degli incantesimi, nel combattimento in cui si determina l’iniziativa e nei duelli. Le fiche somigliano, nelle meccaniche, ai “punti azioni/fato” di altri giochi e cioè permettono di modificare i tiri di abilità o caratteristica, diminuire i danni in combattimento, guadagnare punti esperienza. Nel combattimento sono previsti molte delle tipiche situazioni dei film western come ad esempio il tiro multiplo con il revolver eseguito armando ogni volta il calcio della pistola, il classico modo con cui l’eroe uccide tutti i suoi nemici prima che loro riescano a estrarre la pistola, oppure il duello che prevede il confronto sia di abilità con l’arma che il confronto di volontà. Una parte importante del gioco la ricopre la Paura, che non è solo un’emozione ma una vera e propria fonte di potere, infatti ogni luogo del Weird West ha un Fattore di Paura (Fear Factor) che va da 0, zona tranquilla non toccata dai Reckoners a un massimo di 6, vero e proprio inferno in terra, in base al livello gli abomini ricevono dei bonus e i Personaggi dei malus ai tiri contro il terrore, ma l’aspetto più interessante è il fatto che questo alone di paura è legato ad un Fearmonger, ovvero un mostro particolarmente forte da instillare il terrore in tutti coloro che lo sentono soltanto nominare. Se i Personaggi uccidono il Fearmonger e diffondono la notizia grazie ad un appropriato tiro di Tale-Telling, possono rincuorare le persone e far abbassare il livello di paura. L’ambientazione prevede l’utilizzo della Magia che si presenta in tre diversi tipi, quella arcana legata alle carte da poker ed al libro di Hoyle il primo Hucksters della storia, quella usata dagli sciamani e padroneggiata tramite vari rituali, dal canto e ballo alle ferite auto inferte, ed in ultimo c’è la Fede, il contro altare dello sciamanesimo, utilizzata dai predicatori che invocano “miracoli” per contrastare il male. Dal punto di visto della tecnologia vi sono gli scienziati pazzi, di cui il più famoso è sicuramente l’infame Darius Hellstromme, che possono creare incredibili oggetti. Uno scienziato, prima di tutto, deve creare uno progetto in cui spiega per sommi capi la teoria alla base del funzionamento del meccanismo, dopo di che se il tiro nelle appropriate abilità riesce, dal suo progetto potrà realizzare l’oggetto desiderata con le tempistiche che variano in base alla complessità del progetto. Un ultimo accenno va agli Harrowed, questi personaggi sono uomini morti a causa di una morte violenta ma con una grande abilità e forza di volontà, così grande da destare l’attenzione dei Reckoners che decidono allora di riportarli in vita animandoli con le loro energie, in una sorta di possessione, concedendogli poteri al di là dell’umano. Questi pistoleri non morti una volta risorti combattono una lotta incessante con gli spiriti che li possiedono per il controllo del loro corpo, se perdono la lotta gli spiriti prendono il sopravvento e guidano l’Harrowed a loro piacimento. Per poter mantenere il controllo l’Harrowed deve vivere il suo incubo peggiore, come in un viaggio, ed acquisire abbastanza potere, simulato tramite i punti Dominion, da poter prevalere sui Reckoners.

ASPETTO GRAFICO

L’aspetto grafico del gioco è un altro dei suoi punti di forza, l’immagine di copertina di Brom che raffigura un pistolero Harrowed ne è un esempio, all’interno vi sono svariate immagini di elevata qualità sia in bianco e nero sia a colori che rappresentano scene del Weird West in modo magistrale richiamando alla mente i ricordi di vecchi film e di fumetti come Tex. Il design è molto curato, grazie all’ottima scelta di immagini e cornici che rendono il manuale assolutamente piacevole allo sguardo e dando continui richiami all’ambientazione segnalando le varie parti del manuale con oggetti tipici del west, così ad esempio i rimandi alla parte dedicata al Master, qui chiamato Marshall, sono indicati con una stella da sceriffo oppure le parti legati ai background sovrannaturali, come la capacità di invocare gli spiriti, da un totem indiano, non mancano poi graffiti stile indiano, pallottole e note scritte su fogli stropicciati. Veramente un ottimo lavoro

CONCLUSIONE

Un gioco veramente bello, sia dal punto di vista dell’ambientazione, chiunque ami i western e fumetti come Magico Vento o giochi come Red Dead redemption, soprattutto la versione zombie, non potrà che innamorarsi di questo gioco. Leggendo il manuale si nota subito l’intensione degli autori di catapultare i giocatori nel Weird West senza mezzi termini, così vediamo che il termine Master viene sostituito dal Marshall, i Dadi divengono le Bones (ossa) richiamando le divinazioni fatte tramite esse, il gruppo di Giocatori si chiama Posse, ovvero il nome con cui si indicano i gruppi di fuorilegge o di cowboy che aiutavano lo sceriffo, ed anche nel parlare si parla sempre in un modo gergale riferendosi ai cowpokes, i mandriani termine alternativo per definire i cowboy, piuttosto che ai players. Il sistema è molto godibile proprio nei suoi aspetti più stravaganti, geniale, a mio avviso, il sistema delle carte da gioco che introduce i punti del poker per determinare i risultati delle azioni in varie parti del gioco, sistema che forse perde un po’ nella trasposizione per Savage World, oppure il variare dei dadi in base al livello delle caratteristiche. In definitiva la possibilità di poter giocare personaggi come il Texano dagli occhi di ghiaccio oppure Bambino, passando per Doc Holiday versione Hucksters o il Dottor Arliss Loveless del film “Wild Wild West”, non ha prezzo, per cui imbracciate il vostro Winchester e montate sul vostro cavallo il Weird West vi aspetta.

AMBIENTAZIONE

Profondità
Una storia complessa e ben trattata, in un mondo altrettanto curato e variegato, ricco di intrighi, soprattutto se vi spingerete oltre il manuale base. Niente di meglio per un buon Marshall e una Posse degna di questo nome.

Voto  4/5

Innovazione
La grandezza del West con tematiche alla Richiamo di Cthulhu. Il primo del suo genere.

Voto  5/5

SISTEMA

Realismo
Sistema che prevede svariati fattori senza entrare troppo nel dettaglio ma prevedendo situazioni come la stanchezza e lo svenimento a causa di ferite o stanchezza, il combattimento, dal canto suo, è ben calibrato tra realismo e eroicità.

Voto  4/5

Giocabilità
Il sistema misto richiede più attenzione e quindi tempo per essere gestito, inoltre la quantità di dadi e la loro “lettura” potrebbero rendere più lento il ritmo di gioco, ma il brivido dell’azzardo, che introduce il pescare le carte e svelare i punti, aggiunge un gioco nel gioco e rende bene il brivido del lancio di un incantesimo o di un duello all’ultimo sangue

Voto  4/5

ASPETTO GRAFICO
Qualità
Immagini veramente ben fatte e di ottima qualità, sempre in tema e per ogni gusto.

Voto 4/5

Design
Ottimo lavoro, anche solo sfogliando, senza leggere, le pagine del manuale base, senza tener conto delle ottime espansioni, si capisce di cosa si parla e viene voglia di gridare “yahooo” e masticare un tocco di tabacco

Voto  5/5

 

 

LA LUDOTECA DEI SOGNI
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A proposito dell'autore

Giocatore e soprattutto Master con un'esperienza ormai ventennale. E' anche Narratore di Giochi di ruolo dal Vivo con ambientazione Vampire Masquerade e Requiem da ormai dieci anni con una breve parentesi di tre anni come Narratore di Larp Fantasy.

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