Il Richiamo di Cthulhu è un classico fra i GdR, tratto dai romanzi di H.P. Lovecraft ci trasporta in un mondo fatto di crudeli divinità aliene e razze mostruose nate dagli incubi più profondi dell’umanità, quella che trattiamo in questa recensione ne è la trasposizione per il D20 system, ovvero il sistema alla base di D&D 3.0 e 3.5, che vede tra i suoi creatori Monte Cook. Ai più attenti lettori non sfuggirà il fatto che sia uno trai più famosi Game Designer del mondo dei GdR, egli stesso, tra l’altro, ha curato l’edizione della trasposizione che stiamo recensendo.

L’AMBIENTAZIONE

I romanzi di Lovercraft hanno come sfondo l’America del proibizionismo e sull’orlo della seconda guerra mondiale, un mondo fatto delle luci dei night e dei passi del Charleston, con paillettes e bicchieri di champagne che scotta, mentre nelle strade si odono gli spari dei mitra thompson e le sirene della polizia. In tutto questo sfavillare di luci, nascosti nelle ombre, vi sono cultisti folli che adorano divinità blasfeme da eoni nascoste sulla terra o che si agitano nei più segreti recessi dell’esistenza in attesa di riprendere il loro posto fra l’umanità che li ha dimenticati. Parliamo ovviamente di esseri come Azathoth il dio sultano folle e del grande Cthulhu da cui prende il nome il gioco. L’uomo, all’interno dei giochi cosmici di questi essere blasfemi, ricopre il ruolo di pedina più o meno consapevole, incapace di opporsi significativamente a esseri cosmici di tale potere. Nei racconti di Lovercraft i protagonisti sono quasi sempre spettatori impotenti di fronte a fenomeni cosmici al di là della loro comprensione, impossibilitati a fare qualsiasi cosa se non fuggire o, spesso, morire per mano di cultisti o peggio di creature aliene al servizio di queste entità. Nel gioco i giocatori interpretano degli investigatori che si addentrano nella nebbia che circonda le conoscenze perdute legate a queste entità, i cosiddetti Miti di Cthulhu, cercando di opporsi ai piani cosmici che vengono da loro orditi. Il manuale prevede la possibilità di giocare in varie epoche storiche, non solo quindi quella che fa da sfondo ai racconti di Lovercraft, partendo dal 1890 fino a giungere ai giorni nostri, per ognuna di queste epoche vengono dati spunti e informazioni inerenti il periodo storico e ganci per avventure, anche per quanto riguarda la creazione del PG a seconda del periodo storico sono riportati i tipici guadagni mensili e rendite, inoltre nella sezione equipaggiamento, quando necessario, viene riportato il periodo in cui si può reperire un determinato oggetto. Nella sezione dedicata ai Miti e al Game Master, vengono introdotti molti famosi pseudobiblia e culti famosi, come l’Ordine Ermetico di Dagon, inoltre c’è una sezione apposta sulla creazione di libri e culti che introduce delle linee guida molto facili da seguire con le quali crearne di nuovi.

IL SISTEMA

Il sistema di gioco in se per sé ricalca D&D 3.0, come è naturale visto che il D20 system è il core su cui si basa tutta la serie D&D, ovviamente con alcuni aggiustamenti per adattarsi all’ambientazione moderna ed Horror. I cambiamenti significativi iniziano dalla creazione del personaggio dove spariscono le classi e vengono introdotti due opzioni tra cui i giocatori possono scegliere, una Difensiva che prevede dei tiri salvezza alti ma un tiro per colpire basso, similmente ad un Chierico nei Tiri Salvezza e un Mago per quanto riguarda il Tiro per Colpire, ed una Offensiva dove vi è un’inversione tra i due fattori avendo un tiro per colpire simile ad un Chierico e dei Tiri Salvezza simili ad un Mago. Una volta scelta l’opzione si procede con la scelta della professione che determina le abilità primarie del PG, esempi di professione sono il Professore, l’Investigatore, il Parapsicologo e via discorrendo, oltre alle abilità primarie la professione determina la ricchezza iniziale grazie ad un modificatore da applicare al dado quando si effettua il lancio per i risparmi di partenza. Fra le abilità ritroviamo tutte quelle del classico D&D più l’introduzione di alcune altre legate all’ambientazione moderna, come Pilotare, Psicoanalisi, Usare computer e Miti di Cthulhu, che non può essere scelta all’inizio ma solo appresa con la lettura di libri inerenti i miti e determina, tra l’altro,il massimale di sanità di un personaggio. Dopo la scelta della professione si prosegue con la scelta dei talenti che, a parte rare eccezioni, ricalcano esattamente quelli del manuale di D&D, in particolare le uniche cose che sono state introdotte sono il talento Ricchezza e una serie di Talenti psichici che permettono di usare poteri psichici limitati, come la lettura della mente o la telecinesi, questi talenti sono lasciati alla discrezione del Master a secondo dello stile che vuole dare alla campagna. In ultimo si stabilisce la sanità di partenza del personaggio che dipende dalla sua saggezza. Il combattimento, rispetto a D&D, si discosta solo per l’introduzione delle armi da fuoco e quindi delle regole per il fuoco automatico e l’inceppamento, opzionale, passando poi per gli esplosivi e i pericoli causati da altre fonti ambientali quali, ad esempio, il fuoco, l’asfissia o il forte maltempo. Il sistema della sanità, vero punto innovativo dell’originale Richiamo di Cthulhu, viene qui ripreso in toto senza cambiamenti per stessa volontà dell’autore del supplemento D20, per cui ritroviamo la sanità espressa in percentuale e i tiri sulla sanità effettuati con il D100, inoltre è stato fatto un lavoro certosino nel censire svariati disturbi mentali e fobie, un lavoro che potrà soddisfare ogni Master, inoltre nella sezione dedicata alla cura della pazzia sono descritti i metodi conosciuti divisi per età di introduzione e costi, ovviamente sono riportati anche gli effetti negativi degli stessi, subire un elettroshock di sicuro non è un’esperienza che non lascia il segno. La parte della Magia tratta gli incantesimi che si possono ritrovare sui libri e gli artefatti alieni. Per mantenere un attinenza con l’ambientazione ogni incantesimo necessita di un sacrificio di Sanità e danni alle Caratteristiche, temporanei o permanenti, a seconda della potenza dell’incantesimo. Fra gli incantesimi vi sono i “classici” “contatta/vincola creatura”, il “Segno degli Antichi”, affiancati da altri, un po’ meno cthuloidi, quali il “Pugno di Yog-sothoth” o “Mani di Colubra”. Interessante l’aspetto dello studio degli artefatti che prevede, in caso di fallimento, la possibilità che avvengano strani eventi come la visita di oscure creature o il manifestarsi di strane ossessioni nei confronti dell’artefatto. Per il Master è presente una sezione dedicata a tutte le creature dei Miti e non, comprensiva di una parte con vari esempi di cultisti. Nell’appendice, inoltre, sono riportate le statistiche degli dei lovercraftiani, quali Azathoth e Cthulhu, per utilizzarli come nemici in campagne Fantasy con personaggi per lo meno di livello Epico.

CONCLUSIONE

Il prodotto in sé è un ottimo manuale, sia graficamente grazie a delle ottime illustrazioni e ad un design in tono con l’ambientazione, sia per i contenuti che renderebbero felice qualunque appassionato dei Miti o, semplicemente, di un ambientazione moderna, vista la gran quantità di oggetti e armi che permette di ambientare campagne in qualsiasi epoca storica dal 1890 al 2012. Però non è tutto oro quello che luccica, a mio avviso infatti, vi sono alcuni note stonate che rendono il gioco poco attinente allo spirito lovercraftiano. La prima nota stonata è l’abilità Miti di Cthulhu. Nell’universo dei Miti la conoscenza porta alla pazzia, nessun uomo può comprendere interamente i Miti senza impazzire di fronte a tale orrore, di fatti l’abilità Miti di Cthulhu determina il massimale di sanità che ogni personaggio può avere, mentre però nell’originale tale abilità era in percentuale, qui è in gradi stile D&D, ed in questo si riscontra il problema. Avere 30 gradi nella versione D20 significa possedere quasi tutto lo scibile sui miti, dato che il test si basa sul confronto tra una Difficoltà fissata dal Master e la somma di un D20 più il grado nell’abilità, essendo poi una Difficoltà di 25 normalmente considerata molto elevata e ricompensata con informazioni estremamente precise e rare, si nota subito come chi possieda 30 gradi nell’abilità sia più di un luminare in questa, e permetta di conoscere praticamente tutto. Al contrario nell’originale versione D100 avere 30% significa solo possedere un terzo delle conoscenze legate ai Miti. Considerando poi che in entrambe le versione il massimale della sanità è dato dalla differenza tra 100 e l’abilità nei Miti, si vede subito che nel D20 un luminare dei Miti può aspirare ad una vita serena con il suo massimale di 70 in sanità, mentre un corrispettivo del D100, che dovrebbe avere almeno 80% per competere col suo omologo, rischia di impazzire guardando la sua ombra visto il suo massimale di 20 in sanità. Altro aspetto che stona è la magia che vede l’introduzione di incantesimi di dubbia attinenza con il mondo dello scrittore di Providence, e sembrano invece strizzare l’occhio a quei giocatori che cercano un gioco più pulp dove la lotta contro i cultisti e le creature aliene sia fatta a colpi di shotgun e Pugni di Yog-sothoth. Sempre dal punto di vista del combattimento, inoltre, la crescita elevata dei PF, sebbene in numero minore rispetto a D&D, rende i PG molto più resistenti alle armi e alle creature aliene, trasformando i combattimenti che comprendono Personaggi di livello 6+ in scene degne dei film di Tarantino o John Woo, piuttosto che in horror movies degni di questo nome e questo nonostante l’introduzione dei danni massivi, meccanica che prevede un TS sulla tempra per evitare di essere uccisi se si subiscono danni particolarmente elevati, 10+, in un sol colpo; tale TS ha una DC di 15, che per personaggi di alto livello è bassa, mentre per PG di basso livello è abbastanza alta, questo rende la regola frustrante per personaggi appena creati che rischiano di morire a seguito di un colpo di shotgun, mentre per quelli più navigati solo un tiro in più da dover fare. Un ultimo aspetto è l’omogeneizzazione dei PG nei combattimenti, visto che non esistono le singole abilità di combattimento ma solo la “competenza” in una categoria di armi e un Tiro per colpire uguale per tutti gli appartenenti ad una delle due opzioni. Salendo di livello si tende ad arrivare ad un punto in cui tutti sanno usare le armi allo stesso modo, con la sola differenza magari di chi può usare il “tiro multiplo” meglio di un altro, questo porta, a mio avviso, a rendere più interessante e soddisfacente giocare personaggi più incentrati sulle abilità, vista la gran quantità presente e considerando anche che molte di esse si devono specializzare, ad esempio le “conoscenze”, piuttosto che personaggi combattenti, svilendo classi quali il soldato, l’investigatore, l’agente, visto che, scegliendo ad hoc le abilità, finiscono per essere equivalenti. In conclusione lo consiglio a coloro che hanno giocato solo a D&D e cercano un gioco di “transizione” per esplorare nuovi mondi, con l’invito però a provare anche altri sistemi, per gli appassionati che vogliono approfondire alcuni aspetti che magari non sono trattati in altri supplementi della Chaosium o prendere meccaniche interessanti come lo studio dei reperti o sono alle prime armi e cercano un supplemento che dia spunti e indicazioni su come gestire il mondo dei Miti, invece a coloro che hanno una biblioteca ben fornita di materiale del Richiamo di Cthulhu D100 sconsiglio sicuramente l’acquisto.

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A proposito dell'autore

Giocatore e soprattutto Master con un'esperienza ormai ventennale. E' anche Narratore di Giochi di ruolo dal Vivo con ambientazione Vampire Masquerade e Requiem da ormai dieci anni con una breve parentesi di tre anni come Narratore di Larp Fantasy.

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