Riassunto della puntata precedente: i pg indagano sulla misteriosa creatura sepolta sotto Choqa Zanbil. Hector ha inviato i suoi più potenti xeniani a risvegliarla, ma a quale scopo?

Ambientazione Cybio Wars di Nickleby e Fulvio Pazzaglia, presentata in anteprima su Hyper Actions dei Vitruvians.

Disegno: Diego Poggioni

Avventura “Le sabbie di Babele” di Nickleby e Lorenzo Sordini

SCENA 3

I pg scendono lungo un profondo cunicolo che termina con una porta, a
alquanto resistente. Si entra così in una caverna in cui ci sono tonnellate di scheletri di jexenio vecchi di migliaia di anni.
Sono i resti di migliaia di xeniani morti durante la guerra mondiale degli  xeniani, un conflitto di millenni or sono che aveva visto scontrarsi xeniani alleati con opposte fazioni di creature dette Overlord, che volevano rispettivamente sterminare o proteggere l’umanità.
Gli Overlord cattivi in realtà volevano soltanto massacrare gli xeniani, perché il jexenio nel loro corpo, se ammucchiato correttamente, contiene l’energia per risvegliarli dai loro sepolcri nelle viscere della Terra.
Qualcuno ha scoperto che sotto lo Ziggurat si trova il corpo di un Overlord, e ha portato lì il jexenio per destarlo.

Nella caverna c’è uno xeniano, il Re degli specchi, che discute con i suoi agenti a proposito di teleportare il jexenio sotto terra.

Re degli specchi: “Sono i resti dei nostri compagni xeniani morti durante la guerra mondiale dei tempi antichi: ci pensi? Da sei milioni di allora a seicento di oggi. Certo, solo uno xeniano potente come me, il Re degli specchi, poteva sopravvivere a un simile conflitto. Se Hector vuole svegliare uno di quei bestioni che adora, perché dovremmo impedirlo? Sarà divertente!”

 

Re degli specchi

Taglia: 5

Movimento a terra: 4 metri / 8 metri / 16 metri

Tratti: Fsc 5, Tcn 5, Mnt 7, Scl 8

Abilità (VTA): Acrobatica 11, Atletica 11, Lotta 10, Muscoli 9, Resistenza 10, Abilità di Mano 10, Arte Bellica 11, Furtività 12, Meccanica 12, Sabotaggio 10,  Autocontrollo 16, Conoscenza 16, Indagare 16, Percepire 16, Prontezza 16, Empatia 16, Intimidire 15, Mercanteggiare 16, Raggirare 17, Socializzare 16

Caratteri: Xeniano (Specchio di Tezcatlipoca, vedi sotto), Dono Soprannaturale, Dote Rapida

Doti Soprannaturali: tutte (a discrezione del Master)

Armi: –

TP: –

PF/PM: 20/26

Note e Opzioni:

  • Specchio Magico: i Poteri d’illusione del Re degli Specchi sono così avanzati e difficili da prevedere che i suoi avversari cadono facilmente vittima dei suoi tranelli. All’inizio di un combattimento, il Re degli Specchi ottiene un turno gratuito che può sfruttare in qualsiasi momento della sequenza. Inoltre, non può mai essere colto di sorpresa.
  • Specchio di Tezcatlipoca: se il re degli specchi è il bersaglio di una Dote Soprannaturale, può scegliere di respingerla a un altro bersaglio presente all’interno della Gittata e di non subirne gli effetti.

Agenti

Alcuni mercenari, stesse statistiche del Soldato presentato tra i modelli di png su Hyper Actions

SCENA 4

Improvvisamente il Re rende intangibile il pavimento, e i pg precipitano nell’oscurità, mentre tutto il jexenio precipita verso il basso.
Per fortuna cadono su una larga colonna altissima che da su un abisso: di fronte a loro ci sono altre gradinate, residui di un antico tempio sotterraneo ora distrutto.
Tutto il flusso di ossa cade all’interno del pozzo, dopodiché si sente il possente boato di qualcosa che si solleva dalle profondità abissali.
Un atmosfera pesante e terrificante si genera, e un corpo che ricorda un enorme guscio di tartaruga, di un colore che oggi non esiste più, fluttua in aria di fronte ai pg.
Si tratta dell’Overlord Nergal, risvegliato dall’energia del jexenio.

Overlord Nergal

Taglia: 8

Movimento in volo: 5 metri / 10 metri /20 metri

Tratti: Fsc 7, Tcn 2, Mnt 10, Scl 10

Abilità (VTA): Acrobatica 4, Atletica 4, Lotta 3, Muscoli 13, Resistenza 13, Abilità di Mano 3, Arte Bellica 12, Furtività 6, Meccanica 12, Sabotaggio 11,  Autocontrollo 20, Conoscenza 20, Indagare 19, Percepire 21, Prontezza 14, Empatia 18, Intimidire 18, Mercanteggiare 18, Raggirare 20, Socializzare 20

Caratteri: Dono Soprannaturale, Paura 5, Saggezza 5, Vigore 5, Sacrilego

Doti Soprannaturali: tutte quelle a discrezione del Master

Armi:

  • Arma Naturale – Lame di Pensiero Nocivo ( Da tiro, 1d6+12, NP 4, Vedi Sacrilego e Note e Opzioni)

TP: 5/5 (da Riparo)

PF/PM: 34/35

  • Armatura d’aria: l’Overlord può creare uno sfasamento spazio-dimensionale attingendo “massa extra” da una dimensione adiacente alla nostra: come risultato, la creatura si circonda di un campo di forza molto più grande delle sue dimensioni effettive e dalle fattezze mostruose. Tale armatura è trasparente ma immensamente resistente e capace di muovere il guscio dell’Overlord a grande velocità. A livello di regole, chiunque vuole entrare nella Portata dell’Overlord deve prima superare un test di Muscoli contrastato da Autocontrollo. Se il test fallisce, il personaggio termina il movimento fuori dalla Portata e non può attaccare in mischia l’Overlord. L’armatura d’aria non è una Dote e pertanto non può essere dissolta in alcun modo.
  • Lame di pensiero nocivo: gli Overlord sfruttano ogni crepa nella sicurezza dei loro avversari per creare dei “proiettili” tarati appunto sulla loro psiche, capaci di attraversare con facilità ogni barriera. Un bersaglio colpito da questo attacco deve superare un test di Autocontrollo con penalità 2 o subire uno Svantaggio Mentale.
  • Creatura Ancestrale: gli Overlord sono antichissimi e i loro poteri sono immensi, pertanto le armi ordinarie contro di loro si rivelano spesso inefficaci. Tutti i TP degli Overlord falliti vanno ripetuti una volta e viene accettato il secondo risultato.

Alla fine l’Overlord, troppo danneggiato, esplode proiettando raggi di energia che danneggiano il soffitto della caverna.
N.B.: Nel caso invece i pg vengano sconfitti, perdono i sensi e saltano direttamente al capitolo succesivo. La scena fuori campo del finale cambia di conseguenza, con Hector che calma l’Overlord e spedisce i pg con la cabina, per seguire i propri misteriosi fini.

La grotta sta crollando, i pg sono in trappola. Eventuali teletrasporti non funzionano: Ptah, che cerca di aiutarli, scivola e precipita nell’oscuro abisso.
A un tratto compare dal nulla una misteriosa cabina metallica: i pg ci entrano… e scompaiono.

FINALE

Otto ore dopo. All’interno della caverna ormai crollata, compare la suddetta cabina e dall’interno escono degli strani alieni…i T-Rev!
Tuttavia Hector, che con i suoi degni compari è appena giunto silenziosamente grazie al Re degli specchi, li uccide in un istante con un’ondata di terrore psichico.

T-Rev 1: “Presto, muoviamoci, la sorgente di potere si è esaurita.”

T-Rev 2: “Impossibile, era una fonte di energia pari a quella di un reggente Skodon, se non la troviamo subito il Migliore ci farà…”

T-Rev3: “Cos’è…il dolore…miei dei, è terribile!”

Long: “Questi esseri…alieni? Come hai fatto a ucciderli?”

Hector: “Lavoro per qualcuno di molto più spaventoso del loro padrone! Ma non può essere…uno dei miei fratelli è stato UCCISO? Questo è INACCETTABILE! Quegli insetti hanno passato il segno!”

Rockwell: “QUESTA CABINA E’ UN MODULO DI SPOSTAMENTO SPAZIOTEMPORALE. HA ENERGIA ANCORA PER DUE VIAGGI, DOPODICHÉ’ TORNERÀ ALLA SUA BASE.”

Hector: “Sì, è così, ora capisco…ciò che è stato e ciò che ho vissuto…deve essere così! Professore, connettiti e rimandala indietro di otto ore, i nostri nemici devono farsi un bel viaggetto. Come destinazione metti…”

FINE

A proposito dell'autore

Un appassionato di letteratura, cinema, fumetti e gdr. Nel tempo libero scrivo sceneggiature e ambientazioni gdr per il gruppo Vitruvians .

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