“La luce della Fratellanza è l’unico faro nella buia notte creata dall’Oscura Simmetria. Crederai nella Luce per avere riparo, temerai la Luce se l’oscurità è nel tuo cuore, perirai per la Luce se la tua anima è dannata. Ricorda l’occhio della Fratellanza è sempre vigile!” – Inquisitore della Fratellanza

La strada era deserta, nel Perimetro di Luna City sono poche le persone che si avventurano. Purtroppo le tracce che avevo seguito fino a qui sembrano esserci interrotte, certo non è facile trovare in questo sudiciume qualcosa, però il mio sesto senso mi diceva che ero vicino. Un rumore improvviso destò la mia attenzione, mi voltai e rimasi paralizzato, dietro a Vasquez, il tipo che stavo seguendo, c’era un orrido essere alto circa due metri, occhi spenti, pelle grigia che solo con la fantasia si poteva definire umana, un svolto sfigurato ed in mano un’arma che non vedevo da molto Copertinatempo, da quando ho prestato servizio su Marte. Un Necromutante, un orrido servo di Algeroth, non credevo che ne avrei rivisti dopo la guerra contro il Saladino, ed invece… Stavo per mettere le mani alla mia Punisher quando un secco e cupo rumore spezzò l’attimo di tensione, vidi solo una lama uscire dal corpo del necromutante e il corpo esanime accasciarsi a terrà, mentre il sorriso dipinto sul volto di Vasquez sparì lasciando il posto ad un’espressione di sorpresa. Un’ombra nera si spostò da dietro il corpo del mostro e veloce come il vento colpì Vasquez alla nuca facendolo accasciare al suole privo di sensi. Quando l’ombra si fermò la poi vedere bene e capii tutto, era un Mortificator della Fratellanza, ne avevo visto solo due in vita mia e solo sul campo di battaglia, alcuni pensano siano solo leggenda, come i Ninja dei vecchi film. Si diresse con passo tranquillo verso di me – Nel nome del Cardinale ti ordino di seguirmi, dovrai darci tutte le informazioni a tua disposizione su questo eretico – mi intimò – Con piacere, sempre a disposizione della Fratellanza – risposi sudando freddo.

Il gioco di cui parleremo oggi è uno degli sfortunati “concorrenti” di Warhammer 40.000, almeno a detta di molti, Mutant Chornicles. Io personalmente ritengo che, nonostante vi siano molte somiglianze, vi siano però delle sostanziali differenze a livello di background che lo rendono unico e distinto e per questo molto affascinante, l’introduzione delle Corporazione in primis ed il livello di tecnologia, di ampiezza del mondo di gioco, che per WH 40.000 spazia per tutto l’universo mentre in MC riguarda solo il nostro sistema solare, in secundis danno una chiara volontà di voler creare un mondo Tecno-Fantasy che però strizza l’occhio al Cyberpunk, introducendo un sottobosco fatto di Freelancer prezzolati una volta da una Corporazione e la volta dopo dalla sua diretta concorrente, cittadini comuni che vivono all’ombra dei palazzi corporativi e sperano di avere fortuna in uno dei pianeti colonizzati, tutto questo in un universo di gioco circoscritto e ben controllabile e percepibile, non di meno ricco di profondità e spunti di gioco, tutte cose che, nel suo “concorrente” WH 40.000, si perdono nell’infinito dello spazio occupato dall’uomo. L’universo di Mutant Chronicles è stato creato dalla ormai defunta Target Games nel 1993 per sfruttare il nome del gioco e il suo successo iniziale, la casa produttrice fece uscire un’enorme varietà di giochi che spaziavano dal wargame, che prese il nome di Warzone e vide più reincarnazioni anche in italiano, ai giochi da tavola come Blood Beret, che fu tradotto e pubblicato a puntate nei fascicoli della Hobby&Work nel Luna1994, passando per i giochi di carte collezionabili con Doomtroopers, tradotto in italiano e che vede una nutrita schiera di fan tuttora attivi anche con espansioni fanmade, non dimenticando giochi per computer, libri e una piccola serie a fumetti. Il fenomeno Mutant Chronicles ebbe un exploit esplosivo che aggredì il mercato in ogni suo aspetto. Purtroppo tale fenomeno ebbe una cattiva sorte e questa affascinante ambientazione cadde nel dimenticatoio nonostante alcuni tentativi anche recenti di riesumarla, parzialmente cambiata nel design e nella storia in molti caso peggiorata. Il GdR non ebbe una sorte migliore, l’edizione del 1993 venne tradotta in italiano nel 1995 dalla Hobby&Work, vincendo tra l’altro a Lucca il premio come miglior gioco tradotto, seguita dalla traduzione di altri due supplementi, “La Fratellanza” e “Algeroth”, poi il gioco fu abbandonato. Vide una seconda edizione in inglese nel 1996 prima di scomparire del tutto e vivere solo nei siti di fan che hanno tentato anche la realizzazione di una terza edizione non ufficiale.

AMBIENTAZIONE

La storia del mondo di Mutant Chronicles inizia sul finire del ventitreesimo secolo. La Terra come la conosciamo non esiste più, al suo posto vi è un mondo devastato da malattie e inquinamento, dovuti all’incredibile, e purtroppo senza controllo, progresso che, oltre a sfigurare il nostro mondo, ha cambiato gli equilibri di potere nella società umana. Il vero potere ormai è in mano alle Mega Corporazioni, enormi organismi fondati sul commercio e il profitto che sia esso dovuto alle speculazioni finanziarie o alla produzione di tecnologia sempre più all’avanguardia, il potere economico che esse possono muovere e tale da determinare le sorti di intere nazioni e del mondo intero. Proprio le Mega Corporazioni, rendendosi conto che il loro mondo era ormai morente, guardarono con sempre più interesse alle stelle e iniziarono le operazioni per la colonizzazione dello spazio. La prima colonia fu anche al più vicina, la Luna, venne stabilita una base costruita con le più moderne tecnologie disponibili, un fiore all’occhiello per la corporazioni che più spinse e collaborò per la sua realizzazione, la corporazione Capitol. Questo fu solo il primo passo, vennero realizzate tecnologie in grado di Terra-Formare (N.d.a.: rendere abitabile un pianeta inospitale creando un atmosfera vivibile ed un ecosistema adeguato) e l’esplorazione spaziale raggiunge i più remoti angoli della nostra galassia e i pianeti a lungo ritenuti inospitali divennero le nuove colonie, così successe per Mercurio sotto il controllo della corporazione Mishima, per Venere sotto il Controllo della Bauhaus, per Marte ora colonia Capitol, mentre la corporazione che da sempre ha dedicato la sua citadelesistenza all’esplorazione della galassia ha reclamato a se solo alcune città sui pianeti principali, varie colonie sulle fasce di asteroidi e in ultimo l’asteroide Victoria, enorme asteroide situato nella fascia di asteroidi, questi sono le colonie della corporazione Imperiale. La voglia di conquista però causò anche la rovina degli uomini. I Conquistadores Imperiali raggiunsero Pluto dove trovarono una strana tavola fatta in un metallo sconosciuto, nessuno ha una descrizione dell’aspetto di quell’artefatto, infatti la spedizione andò completamente perduta. Dopo l’arrivo su Pluto dell’uomo, incominciarono ad esserci frequenti guasti negli apparati tecnologici più complessi che ormai erano indispensabili per la vita comune, alcune epidemie si diffusero rapidamente fra la popolazione e gli odi, gelosie e invidie represse cominciarono a uscire a galla. In questo periodo di caos le Corporazioni scesero in guerra l’una contro l’altra per la sopravvivenza e la conquista di ciò che era stato risparmiato da questa misterioso influenza oscura, questa sarà ricordata come la Prima Guerra Corporativa. Fu allora che apparve un uomo, Nathaniel Durand, più tardi conosciuto come il primo Cardinale della Fratellanza, Durand mostrò a tutti l’esistenza dell’Oscura Simmetria che corrompeva le anime e le macchine e per combatterla fondò la Fratellanza. Sotto la sua guida i membri della Fratellanza impararono l’uso dell’Arte, l’abilità di manipolare la Luce per combattere i nemici della Fratellanza, la voce fu seguita come una guida nel buio e sotto di lui le Corporazioni si riunirono abbandonando tutte le tecnologie ormai corrotte e formando l’Alleanza, un gruppo di membri scelti delle varie corporazioni che dovevano fungere da luogo di incontro e discussione. LA pace sembrava ripristinata ma qualcosa tramava nel buio. Gli Imperiali, volendo ricercare il motivo della scomparsa della loro spedizione su Pluto, scoprirono l’esistenza di un decimo pianeta, conosciuto adesso da tutti come Nero. Fu mandata una spedizione di Conquistadores per esplorarlo. Quello che trovarono fu del tutto inatteso, un costruzione di natura sconosciuta di cui non esistono immagini o descrizioni, se non quelle disturbate fornite dagli esploratori, l’unica cosa sicura su questa costruzione è il fatto che custodisse un potere oscuro al di là di ogni immaginazione e gli uomini con la loro esplorazione distrussero i sigilli che lo tenevano segregato. Degli esploratori scesi su nero ne sopravvisse solo uno darklegione giusto il tempo di pronunciare frasi deliranti e senza senso. Da allora nessun uomo ha mai messo più piede su Nero, ma qualcosa di oscuro ne era uscito. Entità demoniache guidate da esseri di una potenza inimmaginabile, ora chiamati Apostoli, sciamarono in tutto il sistema solare Algeroth, l’Apostolo della Guerra e Signore della Necrotecnologia, dominava i campi di battaglia di Venere grazie ai suoi legionari non-morti, creati dai caduti delle Corporazioni che a esso si opponevano, ed alla tecnologia avanzata che esso possedeva, solo l’intervento di Nathaniel stesso potè porvi rimedio. Il Cardinale insieme ad un gruppo scelto di soldati delle varie corporazioni entrò nella roccaforte di Algeroth e lo sfidò in combattimento, dopo un’aspra lotta e a prezzo della vita riuscì ad uccidere l’Apostolo, ben sapendo però che aveva ucciso solo una manifestazione fisica dell’abominevole essere, questo gesto però rincuorò gli animi dei soldati che riuscirono a ricacciare indietro il male e distruggere la sua Cittadella. Seguì un’epoca di pace turbata solo dall’arrivo di una quinta Corporazione, la Cybertronic, nata in una notte tramite ardite speculazioni finanziarie, possedeva una tecnologia avanzatissima che permetteva il connubio fra uomo e macchina. Questa nascita e la comparsa di questa nuova tecnologia, molto simile a quella posseduta da Algeroth, portarono alla rottura di un equilibrio che durava da anni e allo scoppio della Seconda Guerra Corporativa. Le ostilità cessarono solo quando su Marte apparve una nuova cittadella, sintomo del ritorno dell’Oscura Simmetria. Dopo questa scoperta le Corporazioni deposero le armi per fronteggiare il pericolo imminente. Da allora l’universo è sospeso tra una estenuante guerra di trincea con le forze degli Apostoli: Algeroth il Signore della Guerra e della Necrotecnologia, Ilian la Signora del Vuoto, Semai il Signore dell’Odio, Demnogonis il Signore della Pestilenza, Muawijhe il Signore della Follia, e una guerra interna contro le eresie dilaganti, mentre l’equilibrio di forze fra le cinque Corporazioni: Imperiale di stampo feudale basato sulla conquista e sul potere militare, Capitol basata sul profitto e sulla finanza, Bauhaus che segue un ideale di nobiltà e gestione oligarchica del loro sistema produttivo qualitativamente superiore, Mishima di stampo feudale e con una politica di produzione massiva anche a scapito di una elevata qualità, Cybertronic guidata tramite un rigido sistema di ottimizzazione della produzione e una tecnologia senza eguali, risulta altalenante e porta ad una guerra fredda fra le stesse. In tutto questo caos la Fratellanza vigila con pugno di ferro sull’umanità senza risparmiare mezzi e castighi la dove sia necessario.

SISTEMA

Il sistema di gioco di Mutant Chronicles si basa su un sistema del tipo “tira sotto”, per effettuare un test si tira un dado da venti e confrontare il risultato con il Valore di Abilità (VA), se il risultato è inferiore allora si riesce nell’azione altrimenti si fallisce. La creazione è molto articolata, si parte dal lanciando otto volte 3D6 tenendo i sei tiri migliori, similmente a D&D, e distribuendoli fra le sei caratteristiche base: Forza, Costituzione, Iniziativa, Intelligenza, Resistenza Mentale e Personalità. Stabilite le caratteristiche si effettuano vari tiri sulla tabella degli eventi adolescenziali, ogni evento può modificare in positivo o in negativa le caratteristiche o le abilità del personaggio, fatto questo si passa alla scelta delle carriere che vanno dal Criminale allo Studente Universitario, passando per il nulla facente, ogni carriera ha dei prerequisiti da soddisfare sia in termini di caratteristiche che di eventuali precedenti carriere, ad esempio per fare l’ufficiale nell’esercito è necessario aver fatto il Cadetto in una scuola Militare. Ogni scelta avanza l’età del personaggio di due anni e da diritto al tiro sulla tabella degli eventi casuali, inoltre ogni carriera da dei punti da distribuire fra le varie abilità inerenti uno o più raggruppamenti, Combattimento, Armi da Fuoco, Movimento, Comunicazione, Tecnologia, ad esempio il Criminale da accesso, fra gli altri, al raggruppamento Armi da Fuoco, per Cybertroniccui un PG può spendere punti nelle abilità come Pistole, Armi automatiche, ecc. Durante la creazione e la scelta della carriera è possibile essere licenziati da una carriera e quindi non poter intraprendere nuovamente la stessa carriera, se non riesce in un tiro di Personalità o Intelligenza. Alla fine della creazione il VA viene ottenuto sommando i vari incrementi ottenuti e il bonus dovuto alla caratteristica legata all’abilità presa in considerazione. Oltre alle abilità normali vi sono due abilità speciali che crescono in modo leggermente diverso dalle altre e sono la Schivata e le Percezione e una statistica chiamata Livello Sociale, che definisce lo status e quindi la ricchezza all’interno della Società, che cresce in base alle carriere fatte. Dopo aver definito tutte le proprie carriere, il Livello Sociale e l’età del PG, se si è troppo vecchi si possono avere dei malus ad alcune caratteristiche, si calcolano le statistiche secondarie come le azioni per turno, il movimento, ecc. Per i giocatori che interpreta membri della Fratellanza è possibile apprendere l’arte, ogni PG può scegliere fra le sette branche dell’arte quale padroneggiare, ed all’interno di essa scegliere gli incantesimi che preferisce. Ogni incantesimo è trattato come un’abilità ed ha lo stesso meccanismo di risoluzione, l’unica variazione significativa è la Magnitudine ovvero il livello di potere che ha l’incantesimo. Ogni Membro della Fratellanza può scegliere ti potenziare il proprio incantesimo di un numero massimo di magnitudini pari al livello di padronanza nella branca dell’Arte che si conosce, ogni incremento rende l’incantesimo più costoso ma da anche effetti secondari a scelta del PG, ad esempio nel caso del dardo di luce si può scegliere di spararne più di uno o di farlo girare dietro gli angoli. Il Manuale prevede anche l’utilizzo di potere legati all’oscura simmetria se si è un eretico o una creatura oscura, come un Nefarita, questi poteri hanno costi che dipendono dal livello di potere che si utilizza e solitamente usano tiri contrastati contro l’attributo appropriato del bersaglio. Il combattimento ha un sistema molto semplice basato sulle azioni e su una griglia alla D&D, in pratica ogni PG ha un numero di azioni con cui può scegliere se muoversi di un numero di quadretti dati dalla sua caratteristica di movimento, oppure attaccare con Justifiervarie modalità o mantenere delle azioni per schivare. Ci sono poi regole per risolvere situazioni particolari come esplosioni o armi a frammentazione come le granate. Nel regolamento è presente un sistema per la localizzazione delle ferite e malus relativi al livello di danneggiamento delle parti del corpo colpite, ad esempio una gamba ferita potrebbe ridurre il movimento in base alla gravita della lacerazione.

ASPETTO GRAFICO

L’aspetto grafico del gioco è uno dei suoi punti forza, all’interno del manuale vi sono immagini a colori di vari autori tra cui Paolo Parente e Paul Bonner, che sono letteralmente una gioia per gli occhi. Ci sono frequenti riquadri con raffigurazioni di armi, oggetti di uso quotidiano, paesaggi che rendono l’ambientazione chiara anche a chi non ha mai sentito parlare del gioco, pensate che nella versione inglese del gioco è anche presente un riquadro con il tipico vestito di un Corporativo descritto per ognuna delle cinque corporazioni e corredato da immagine. Anche il Design è molto curato con uno sfondo marmoreo stile Cronache di Pietra, e con ricorsi laterali sormontati dal simbolo classico di Mutant Chronicles costituito dalla ruota dentata alata, dove di solito ci sono chiarimenti alle regole o approfondimenti dell’ambientazione. Veramente un ottimo lavoro.

CONCLUSIONE

Il Tecno-Fantasy è un genere che ha avuto come grande promotore Warhammer 40.000, ma ha dato vita molti giochi qualitativamente ottimi e che non hanno nulla da invidiare a WH 40.000. Mutant Chronicles è uno di questi, senza contare che l’ambientazione permette di approfondire diversi temi non fermandosi solo all’aspetto bellico tanto caro al collega della GW, infatti la città di dominicLuna City è il perfetto prototipo di una Metropoli cyber-gotica dove dar vita a oscure storie fatte di spionaggio corporativo, investigazione e lotta all’eresia, senza scordarci che su ogni pianeta vi sono vasti complessi creati dalle Corporazioni per i propri dipendenti e affari. Se si preferisce invece un tema più cruento e bellico, i deserti di Marte dove si combatte un’interminabile battaglia contro l’Oscura Legione di Algeroth o le giungle di Venere che nascondono insidie di ogni sorta vi daranno la possibilità di ambientare epiche campagne fatte di sofferenza e sangue nella conquista del campo di battaglia metro dopo metro. In conclusione un gioco dai molteplici aspetti che accontenterà anche i più esigenti.

AMBIENTAZIONE

Profondità
Un universo pieno di possibilità con cinque Corporazioni ben caratterizzate e relativi pianeti ben descritti. Un nemico affascinante e dalle mille sfaccettature non solo fisiche ma anche mistiche. Un forza che si oppone all’oscurità con il Potere della Luce e della determinazione stoica. Credo che non si possa chiedere molto altro.

Voto 4/5

Innovazione
Un intrigante connubio tra tematiche Cyberpunk e Gotiche con l’introduzione della sfumatura Mistica che rende il tutto completo e sfaccettato.

Voto 4/5

SISTEMA

Realismo
Il sistema comprende varie regole per simulare un combattimento con un buon livello di realismo e alcune situazioni ambientali che permettono di rendere più verosimili le ambienti dei vari pianeti, sopratutto se si hanno a disposizione i supplementi delle varie Corporazioni. Purtroppo alcuni “bug” sui danni e le armature rendono alcuni combattimenti “imbarazzanti” a meno dell’introduzione di regole opzionali presenti in altri supplementi.

Voto 3/5

Giocabilità
Superata la fase di creazione, molto complessa ma comunque godibile per profondità, il gioco è molto scorrevole, gli unici meccanismi che richiedono del tempo per essere padroneggiati sono quelli inerenti l’uso selle Magnitudini nell’Arte e le locazioni multiple colpito da granate e altre armi a “spargimento”

Voto 4/5

ASPETTO GRAFICO

Qualità
Immagini di una qualità elevatissima, mai fuori luogo ma anzi di aiuto alla comprensione dell’ambientazione

Voto  5/5

Design
Ottimo design in tema con l’ambientazione e di aiuto alla lettura

Voto 4/5

A proposito dell'autore

Giocatore e soprattutto Master con un'esperienza ormai ventennale. E' anche Narratore di Giochi di ruolo dal Vivo con ambientazione Vampire Masquerade e Requiem da ormai dieci anni con una breve parentesi di tre anni come Narratore di Larp Fantasy.

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