“Alabarda spazialeeeee!!” – Goldrake

Dopo l’intrusione nel mondo dei cartoni fatta la settimana scorsa con Toon, oggi ci gettiamo in un mondo affine e al contempo diverso, ci spostiamo nell’estremo oriente e precisamente nell’impero del sol levante grazie a GRUM: Gioco di Ruolo Ufficiale dei Manga. Al di là dell’ “ufficialità” o meno del gioco il Gdr di GRUM pesca a piene mani dal mondo dei Manga e ne trasporta l’ambientazione e le caratteristiche salienti tramite delle meccaniche innovative di cui parleremo diffusamente nel corso della recenzione. GRUM nasce in Italia dalle pregevoli menti di Andrea Baricordi e Mirko Pelliccioni, ideatore “tecnico” del gioco, l’idea nasce sulle riviste edite dalla Kappa edizioni, editore anche del gioco, e viene anticipato da un racconto gioco scritto da Mirko Pelliccioni sulle pagine di “Young”. Il manuale viene stampato nel 2000 ma purtroppo non è seguito dalla espansione annunciate sulle pagine dello stesso. Attualmente il gioco non è più supportato ma ha visto un suo seguito ideale nel gioco “Manga Fantasy: vento dell’est” creato dallo stesso Mirko Pelliccioni e che ne costituisce effettivamente una versione riveduta e corretta.

AMBIENTAZIONE

Come nel caso di Toon, parlare di ambientazione è vano, in effetti essendo GRUM a tutti gli effetti un gioco universale, è possibile ambientarlo in qualsiasi ambientazione manga si voglia, per cui si può creare un’avventura nella Parigi durante la Rivoluzione Francese, stile Stella della Senna o Lady Oscar, oppure negli spazi siderali, stile Starblazer o Captain Harlock, tutto questo ovviamente tenendo bene d’occhio il mood che si vuole dare alla storia. Quando si parla di manga, oltre allo scenario dove è ambientata la storia, si devono considerare le tematiche trattate dallo stesso, ad esempio negli Shōjo si trattano per lo più storie a tema sentimentale, mentre negli Shōnen si trattano argomenti più d’azione, ovviamente è sempre possibile trovare storie ai margini dei due filoni come Grumad esempio City Hunter.

Nel gioco la scelta dell’ambientazione è del tutto libera ed richiesta solo la scelta dello Stile: Umoristico, Surreale, Generico, Serio,questo perchè lo Stile dell’ambientazione determina l’accessibilità o meno a certi Colpi di Scena, ad esempio il Colpo di Scena “Martellone punitivo” poco si adatta ad uno Stile Serio per cui non sarà accessibile in ambientazioni di questo tipo.

Una piccola considerazione che mi sento di fare sulla scelta dell’ambientazione è legata al fatto che alcuni manga, a mio avviso, non sono facilmente trasportabili ne giocabili, sfido chiunque a giocare ad esempio degli Shojo tipo Maison Ikkoku, Cara dolce Kyoko nella versione italiana, questo nonostante il gioco non dia restrizioni di sorta e alcuni colpi di scena, a dire la verità veramente pochi, siano tagliati per questo stile di gioco.

SISTEMA

Il sistema di gioco si basa sul confronto tra la caratteristica utilizzata nel test la somma di un numero variabile di D6 definito dalla difficoltà dell’azione, più è difficile l’azione maggiore sarà il numero di D6, se la somma è inferiore alla caratteristica allora il test è riuscito, ad esempio per compiere un’azione di difficoltà Normale bisogna lanciare 3D6 mentre in una Impossibile si lanciano 8D6.

La creazione del personaggio si sviluppa tramite la spesa di punti. Prima di tutto bisogna scegliere il livello del personaggio, in base alla campagna il Mangaka, ovvero il Master in GRUM, seleziona il livello dei PG tra i quattro disponibili: uomo comune, eroe, eroe manga, eroe super. In base livello si hanno più o meno punti da distribuire tra le Risorse Fische, Mentali e Speciali. Le risorse Fisiche sono Vigore, Destrezza e Percezione, le Risorse Mentali sono Intelligenza, Determinazione e Fascino, in ultimo le Risorse Speciali corrispondono ad un Pool di Punti spendibili per aumentare le altre due Risorse o acquistare Abilità, Abilità Speciali, Colpi di Scena e Poteri, inoltre si possono ottenere PRS (Punti Risorsa Speciali) acquistando Svantaggi.

Il combattimento si svolge in turni in cui ogni Personaggio può compere due azioni, di cui una sola di attacco, per colpire si effettua un test con una difficoltà legata all’arma che si utilizza, il difensore può tentare di schivare o parare passivamente, quindi senza usare azioni, con una difficoltà Difficile (4D6) o Molto Difficile (5D6) nel caso si vogliano parare armi a distanza, oppure spendere un’azione e difendersi attivamente abbassando così di un livello la difficoltà dell’azione.

Ogni personaggio ha PF pari alla media tra Vigore e Determinazione e Punti Resistenza pari alla somma di Vigore e Determinazione, ogni volta che si viene colpiti si perdono un numero di PF pari ai dadi lanciati più uno per ogni sei uscito, mentre si perdono un numero di PR pari alla somma dei dadi, ad esempio se vengo colpito con 6D i cui risultati sono: 6, 5, 5, 3,4,1, subisco 7 PF, sei base più uno del sei uscito, e 24 PR, la somma dei dadi, una volta persi tutti i PF il personaggio muore mentre se finiscono i PR semplicemente sviene, se si subiscono più di metà dei propri PF o PR si rimane storditi e si subiscono penalità nelle azioni.

Nel sistema magico di GRUM per lanciare un incantesimo si deve effettuare un test con l’abilità relativa al metodo magico usato, ad esempio ritualismo o pergamene, ed una difficoltà legata all’incantesimo, l’effetto dell’incantesimo viene potenziato in base alla determinazione del mago. Il sistema prevede anche il così detto “Disintegra-dadi” e cioè una massimale di dadi che si possono cancellare da un test per rendere l’azione più facile, questo monte di dadi disintegrabili varia in base alla somma delle Risorse del PG e si ricarica ogni sessione di gioco, o Episodio usando la terminologia di GRUM.

La vera novità di questo gioco sono i Colpi di Scena, che riproducono aspetti caratteristici dei vari manga come accennato precedentemente. I Colpi di Scena si dividono in base allo stile:Umoristico, Surreale, Generico, Serio, e alla Carica: Monouso, può essere usato una sola volta e poi va riacquistato, Episodico, può essere usato una volta per sezione di gioco, Permanente, può essere usato una volta per turno di gioco, ognuno di essi ha un effetto sul gioco più o meno pesante e può essere accessibile solo in determinate situazioni ad esempio la “Resa dei Conti” vi permette di colpire e schivare più facilmente gli sgherri del Cattivone se questi è un vostro nemico giurato o il colpevole della morte di un vostro compagno mentre “Onde sulla scogliera” vi permetterà, previo discorso “eroico”, di aumentare temporaneamente la Determinazione o il Vigore oppure guadagnare 10 punti Ferita e 20 punti Resistenza.

I colpi di scena possono essere bloccati dal Mangaka tramite i suoi Punti Regia che sono però in numero limitato per impedire che si possano bloccare tutte le azioni dei PG. Questa meccanica veramente intrigante da una marcia in più al sistema che altrimenti non brillerebbe per innovazione rispetto a tanti altri suoi concorrenti.

ASPETTO GRAFICO

Uno dei punti di forza del manuale sono le sue illustrazioni. Tra le pagine di GRUM fanno capolino bellissime immagini di Shinici Hiromoto, autore di Fortifed School e altri fumetti, Keiko Ichiguchi, Jacopo Olivieri, Vanna Vinci, ogni capitolo è introdotto da una tavola di Hiromoto e le varie meccaniche del sistema sono accompagnate da illustrazioni degli altri autori che realizzano bellissime parodie dei più famosi personaggi dei manga come Cristos il Guerriero, Amazing X, Lamour, Evilmen e tanti altri. Queste immagini sono veramente belle e le parodie assolutamente geniali, il design è molto semplice e leggero con una fascia laterale che indica il capitolo che si sta leggendo e con una scrittura chiara e semplice. L’aspetto in generale è veramente gradevole ed esalta le immagini degli autori.

CONCLUSIONE

In generale GRUM è un ottimo prodotto che però risente fortemente della mancanza di espansioni, già annunciate fra le pagine del manuale base, infatti i poteri mentali e “extra”magici sono solo accennati e devono essere completamente creati da un master che li volesse utilizzare, anche gli equipaggiamenti speciali riportati, tra cui il classico robot alla Daitarn 3 con tanto di regola per effettuare l’attacco finale, sono pochi e di sicuro insufficienti per realizzare una campagna ambientata in un mondo popolato da robot giganti o armature giganti alla Gundam, ed anche le regole per gestire situazioni in cui sono presenti tali equipaggiamenti sono solo accennate. In definitiva un buon lavoro con alcune meccaniche interessanti, primo su tutti il sistema dei Colpi di scena, un veste grafica molto bella ma che purtroppo lascia un senso di incompleto. Consiglio l’acquisto solo agli appassionati e ai collezionisti. Preparate i bagagli è in partenza il Galaxy Express in viaggio per mondi sconosciuti…

AMBIENTAZIONE

Profondità
Tutto il mondo dei manga, o quasi, a vostra disposizione… però senza nessun approfondimento

Voto 4/5

Innovazione
Già altri giochi sono usciti sfruttando il mondo dei manga, ad esempio Teenage Manga Mutanti, però GRUM riesce a introdurre alcuni aspetti innovativi

Voto 3/5

SISTEMA

Realismo
Il sistema ha molte meccaniche, di cui alcune opzionali, che permettono di inserire notevoli elementi di realismo, tra cui la fatica per lunghi combattimenti o sforzi prolungati.

Voto 4/5

Giocabilità
Le meccaniche sono molto semplici e lineari rendendo il gioco scorrevole e giocabile, inoltre l’aggiunta dei colpi di scena movimenta il gioco rendendolo più accattivamente

Voto 4/5

ASPETTO GRAFICO

Qualità
Immagini molto belle e originali che rendono il manuale veramente bello da guardare.

Voto 5/5

Design
Semplice ed in grado di mettere in risalto le immagini dei vari autori

Voto 5/5

A proposito dell'autore

Giocatore e soprattutto Master con un'esperienza ormai ventennale. E' anche Narratore di Giochi di ruolo dal Vivo con ambientazione Vampire Masquerade e Requiem da ormai dieci anni con una breve parentesi di tre anni come Narratore di Larp Fantasy.

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