alan-wake-0Alan Wake è un videogioco horror uscito per Xbox 360 e PC il cui protagonista è modellato sullo scrittore finlandese Ilkka Villi. Il gioco presenta numerosi riferimenti alla serie TV Twin Peaks , a Stephen King, ai film di Kubrik, alla serie Silent Hill, alla serie TV “ai Confini della Realtà” e molti altri.

La storia
(***SPOILER ALERT!***)

Alan Wake è uno scrittore di thriller newyorkese, da qualche tempo in preda ad una crisi creativa che lo ha portato a bloccarsi. Non riesce più a scrivere una parola e gli manca totalmente l’ispirazione per farlo.
Per farsi passare un po’ lo stress decide, assieme alla moglie Alice, di recarsi alla cittdina di Bright Falls. Qui hanno affittato una piccola casa sulla riva del Cauldron Lake, ma fin da subito ci si accorge che qualcosa non quadra…
Al posto dell’affittuario della casetta si presenta infatti all’appuntamento per la consegna delle chiavi una strana donna vestita di nero. Alan la incontra quasi per caso in un corridoio buio, di fronte al quale una vecchietta farnetica cose senza senso, Alicewakeevidentemente spaventata. La donna gli consegna le chiavi dicendo che il proprietario è indisposto a causa di un malore e gli indica rapidamente dove recarsi.
Si tratta di una piccola casetta costruita su un’isola poco lontana dalla riva del lago e collegata a questa per mezzo di un pontile. La vacanza cominciata tranquillamente ha però subito un risvolto negativo: Alice prova a convincere Alan a rimettersi a scrivere lì e sostiene che sia una “vacanza terapeutica” per aiutarlo a tornare al lavoro. La cosa fa infuriare Alan che, sentendosi tradito, esce di casa. Nel giro di breve però succede qualcosa di inaspettato. Tutte le luci si spengono e Alice, che soffre di fobia del buio, inizia a strillare. Alan si precipita in casa giusto in tempo per vedere la porta che dà sul lago spalancata e, raggiuntala, intravede Alice sprofondare nelle acque del lago. Lui si tuffa, ma invece che ritrovarsi nel lago si ritrova nella sua macchina, rintontito da un incidente che lo ha portato fuori strada.
Cercando di rimettere insieme i pezzi e di capire come sia finito lì, Alan comincia a scendere per il dirupo dove ha avuto l’incidente verso un benzinaio a valle. Sul percorso però trova delle pagine di un manoscritto intitolato “Departure“, firmato da Alan, ma della cui stesura l’autore non ricorda assolutamente nulla. Nel frattempo viene attaccato da strani umani che sembrano circondati da una presenza oscura, come posseduti da delle ombre. Questi sono indistruttibili fintantoché l’ombra li protegge, ma esponendoli alla luce si riesce ad indebolirli abbastanza da poterli colpire e distruggere, disintegrandoli in una nube nera.
300px-Sheriff_breakerAlan raggiunge alla fine il benzinaio, ma giunto lì scopre che sono passati sette giorni dei quali non ricorda nulla dal suo arrivo a Bright Falls e all’interno vede in TV una serie di inquadrature di sé stesso nella stanza del cottage, mentre scrive convulsamente sulla sua macchina da scrivere.
Alla fine riesce a contattare lo sceriffo Sarah Breaker, che gli rivela una sconcertante verità: l’isola sul lago è sprofondata 35 anni fa!

In un breve flashback si scopre che Alan da bambino aveva un interruttore che chiamava “clicker” con il quale era riuscito a superare la sua paura del buio. Questo elemento tornerà a galla più avanti nella storia.
Tornando al presente: Alan incontra il dottor Hartman, lo psicologo specializzato nell’aiuto di artisti che aveva consigliato alla moglie la “vacanza terapeutica e Barry Wheeler, il suo manager e amico, che si è precipitato a Brigt Falls dopo una settimana che non aveva sue notizie. Poco dopo Alan viene contattato da un uomo anonimo che dichiara di essere il rapitore di Alice. Gli da’ appuntamento quella notte a Lover’s Peak, una piccola altura poco distante.
Alan prende coraggio e si dirige all’appuntamento. Di nuovo viene aggredito dalle Ombre guidate dalla “presenza oscura” che lo perseguita nella forma della donna che gli aveva dato le chiavi del cottage e meglio non va al guardiacaccia Rusty, che viene aggredito dall’ombra “proprio come aveva letto sulle pagine che aveva trovato nel bosco”. Lo sfortunato ragazzo di lì a poco viene posseduto dall’ombra, che lo scaglia contro Adam dimostrando così il suo potere.
All’improvviso dalla foresta sbuca un uomo: il rapitore di Alice. Anche lui deve aver letto una parte di quel manoscritto e pone ad Alan una condizione prima di fuggire: gli intima di portargli il manoscritto completo entro due giorni se vuole rivedere viva sua moglie.
La notte stessa gli telefona Rose, una ragazza del luogo, per dirgli che lei ha il manoscritto, ma anche lei è posseduta e quando viene inquadrata mentre attacca il telefono si vede chiaramente: i suoi occhi sono neri e accanto a lei siede la misteriosa donna in nero.

 

Alan e Barry si dirigono a casa di lei. Durante il viaggio, Barry spiega ad Alan di aver scoperto che i precedenti inquilini del cottage erano Thomas Zane, un noto poeta, e la sua amante Barara Jagger. Scomparvero a seguito dell’eruzione che fece sprofondare l’isoletta.

Arrivati da Rose le parlano, ma prima di accorgersi dei suoi strani comportamenti vengono narcotizzati dal caffé drogato che lei gli ha servito. Nel sonno, Alan vede la donna in nero accanto a lui, mentre lui stesso scrive freneticamente “per salvare Alice“. Qualunque cose lei sia, lo sta controllando, ha in mano il gioco.

Si risvegliano che è notte inoltrata. Alan esce per andare ad incontrare il rapitore di Alice, ma si ritrova circondato dalla polizia, guidata dallo spregiudicato agente FBI Nigtingale, pronto a qualsiasi cosa pur di catturarlo… o ucciderlo. Alan scappa attraverso il bosco, inseguito dalla polizia e attaccato costantemente dai posseduti, verso il luogo dell’appuntamento col rapitore. Le pagine che trova sul percorso cominciano a parlare di Thomas Zane e soprattutto di Barbara Jagger e di come l’ombra l’abbia posseduta per arrivare al poeta.

Quando infine raggiunge il luogo dell’incontro col rapitore, trova quest’ultimo in ginocchio, malconcio. Dal nulla appare una nube oscura che lo risucchia, uccidendolo. Alan si salva lanciando un bengala dritto nel turbine d’ombra e cadendo nel lago.

Viene salvato dalle acque del lago dal Dottor Hartman, che si prende cura di lui. Una volta rimesso in sesto gli mostra la struttura nella quale il dottore lavora: una casa di riposo per malati di mente. Bella, elegante, in legno e molto luminosa. Qui Alan incontra i fratelli Anderson, due fratelli rocker piuttosto anziani ormai completamente pazzi che si credono l’uno Odino e l’altro Thor. Si rivolgono ad Alan chiamandolo “Tom” e gli raccontano di come l’oscurità si sia impossessata di loro molto, molto tempo fa. Prima di dimenticare però avevano registrato tutto e nascosto la registrazione in una veccha casa vicino al lago. Lì Alan deve recarsi.

Andersons

Prima di uscire però la casa di riposo viene avvolta da un’ombra soprannaturale. Alan incontra il dottore e scopre che il presunto rapitore di Alice era in cura da lui e che Hartman lo aveva usato per ottenere il manoscritto. Hartman stesso è schiavo dell’ombra. Una volta era l’assistente del poeta Thomas Zane e da allora ha cominciato ad occuparsi di artisti in crisi. Lui sa che è l’acqua del lago ad avere quello strano potere: di rendere reale quello che gli artisti creano. Lui vuole che Alan si unisca all’oscurità, perché insieme potrebbero creare cose meravigliose. Alan ovviamente reagisce infuriandosi e rinchiude il dottore nel suo ufficio, lasciandolo in preda alle ombre.

Dopo una rocambolesca fuga Alan arriva alla casa indicata dai fratelli Anderson e scopre che i due hanno registrato i loro ricordi in una canzone, che dice chiaramente di “cercare la donna della luce impazzita nella notte.” Un riferimento a Cynthia Weaver, la vecchia pazza che farneticava vicino al corridoio all’inizio della storia e vive nella centrale elettrica locale.
I due si sbronzano con del whiskey che trovano sul posto, distillato dai fratelli Anderson con l’acqua del lago, e cadono in un sonno profondo. Alan sogna di nuovo sé stesso mentre scrive la storia che lui stesso sta vivendo. Una storia per salvare Alice originaldal lago e nella quale include sé stesso per riuscirci. Per uscire dalle acque del lago fa apparire lo spirito di Thomas Zane nella forma di una tuta da palombaro piena di luce, che lo libera e gli permette di tornare nel mondo reale per cercare di capire cosa sta succedendo e salvare Alice.
Al risveglio, però, si trova la pistola di Nightingale alla testa.
I due vengono scortati nella prigione locale. Nightingale ha trovato una parte del manoscritto e sa che qualunque cosa siano gli orrori che si stanno palesando in città, Alan c’entra qualcosa. Quando però interviene nel discorso lo scerivvo Breaker, Nightingale cambia atteggiamento e diventa terorrizzato. Farnetica di aver letto di quello che sta per accadere e prima ancora che possa dirlo, l’ombra irrompe nella stanza e lo risucchia fuori, uccidendolo. Alan spiega a Sarah Breaker che deve raggiungere la centrale elettrica e questa decide di aiutarlo. I due, assieme a Barry, attraversano la città di notte, invasa da posseduti, raggiungendo l’elicottero che li porterà alla diga.
Quando raggiungono la centrale elettrica, illuminata a giorno da una quantità assurda di luci, la vecchia pazza accoglie Alan dicendo che lo aspettava da molto tempo. Gli racconta poi una storia.
E’ la storia di Thomas Zane. Cynthia ne era follemente innamorata, ma lui non ricambiava, troppo preso dal suo amore per Barbara. Uno sfortunato giorno però Barbara morì, annegata nel lago. Zane, che conosceva le proprietà mistiche del lago, scrisse sulle sue rive della resurrezione della sua amata. Fu però troppo ed il lago rigirò la sete di potere di Zane contro il poeta stesso. Barbara tornò posseduta dall’oscurità e dopo una serie di eventi lei e Zane sparirono assieme all’isoletta sulla quale abitavano. Prima di sparire, però, Thomas Zane diede qualcosa a Cynthia, dicendole di tenere quell’oggetto lontano dall’oscurità e di passarlo ad Alan quando sarebbe arrivato: è il clicker, l’interruttore che da bambino aiutava Alan a non avere paura del buio.
Alan torna al lago per porre fine a tutto. Ora sa che l’unico modo per sconfiggere l’ombra è tornare alla macchina da scrivere e completare l’ultima pagina del racconto. L’oscura presenza comprende che ormai non può più costringerlo a scrivere quello che lei vuole e tenta di ucciderlo in tutti i modi possibili. Alan si getta nel lago.
Dopo una serie di visioni nelle quali vede Thomas Zane rivelargli il potere del clicker e le illusioni dell’ombra, Alan vede la fine della storia di Thomas e Barbara, dove lui l’accoltella perché è “tornata sbagliata”. Comprende che per non fare il suo stesso errore deve essere coerente, raccontare una storia credibile, equilibrata. Incontra anche “Mr. Scratch”, una creatura con le sue stesse sembianze, ma maligna. Thomas gli dice che “dopo, sarà lui che incontrerà gli amici di Alan”.
Alan raggiunge il cuore del lago ed il cottage. Qui affronta Barbara, piantandole il clicker nel petto ed azionandolo, cosa che la distrugge. Poi torna a scrivere: il suo finale.

Alice riemerge dall’oscurità e riaffiora dal lago. Sulla riva, tremante, chiama il nome di Alan. A Bright Falls si festeggia la festa del cervo. Tutti sono felici. Rose è ai margini della festa che stringe una lampada (l’oscurità l’ha fatta impazzire proprio come Cynthia Weaver), e nell’oscurità di una casa si vede Nightingale, il nuovo fantoccio dell'”oscura presenza”.

Nel frattempo Alan è nell’oscurità, vittima dello scambio che ha compiuto per liberare sua moglie, e scrive ossessivamente a macchina. Con voce distorta dice: “Non è un lago… è un oceano”.explore_kotaku_videos_41

 

Atmosfera

In questo gioco più che in molti altri è l’atmosfera che fa da padrona. I luoghi caratteristici di Bright Falls sono estremamente suggestivi e spesso ci si trova immersi in luoghi che nella loro normalità risultano surreali: il palcoscenico dei fratelli Anderson, vicino alla loro casa, viene utilizzato grazie ai suoi fari come “fortezza” contro le ondate di ombre mentre di sottofondo si sente a tutto volume “Children of the Elder Gods“, scritta dai due fratelli in gioventù. Altro esempio è la diga dove abita la vecchia Cynthia, che sembra saltata fuori direttamente da una specie di favola-horror moderna. Anche i boschi diventano spesso luoghi assurdi, nebbiosi e inquieti fino al surreale e spesso ci si trova a sobbalzare per qualcosa che in realtà era semplciemente il fruscio di foglie al vento… o forse no?
Io vi consiglio di puntare molto anche su questo elemento. Se ambientate una storia a Bright Falls o in uno scenario analogo giocate con luci soffuse e modulate il tono di voce a seconda della situazione. Sussurrare la descrizione di un bosco dove da un momento all’altro potrebbe succedere qualcosa terrà sicuramente i giocatori sulle spine e poi… Bam! Qualcosa ti colpisce alle spalle! Un’ombra agghiacciante. Voci nella notte. Cose così…
Un elemento fondamentale dev’essere quello della creatività. Il potere del lago la distorce e la sfrutta per i propri scopi oscuri. Magari potreste ambientare la partita in un momento diverso da quello della storia di Alan Wake o Thomas Zane e svelare nuovi orrori nascosti.

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C’è inoltre da notare che il videogioco è strutturato come se fosse una serie TV. Per chi amasse sperimentare si può provare a dividere la narrazione in episodi e sfruttare tecniche tipiche delle serie TV come l’utilizzo di cliffhangers per concludere una sessione di gioco in un momento di tensione cruciale, cambi di scena per far capire ai personaggi cosa sta avvenendo anche lontano da loro (sperando che poi rimangano coerenti a quel che i loro PG effettivamente sanno) o addirittura episodi spin-off nei quali i giocatori interpretano personaggi diversi.

 

Children of the Elder Gods

Chiaramente la storia qui sopra è stata ideata per essere incentrata attorno ad un solo personaggio, quindi è difficile che vi troviate ad impersonare Alan Wake (si può dare questo ruolo ad un PG, potrebbe essere interessante, ma chiaramente bisogna lasciare ai giocatori la possibilità di esulare dalla storia del videogioco). Ci sono diverse possibilità.
Una è quella di permettere a uno o più giocatori di essere i protagonisti, i personaggi creativi il cui potenziale viene sfruttato dal lago.alanwake1
Un’altra è quella di far coprire ai PG il ruolo che i fratelli Anderson e Cynthia ebbero nella storia di Thomas Zane e Rebecca Jagger. Cynthia rivela infatti che chi è stato contaminato dall’ombra può vedere oltre e interagire con essa. Si riferisce a queste persone descrivendole come se fossero dei “custodi“: persone che hanno visto, sanno e ora combattono. I custodi sono in grado di vedere delle scritte tracciate da Cynthia e che si rivelano a loro se illuminate di notte. I fratelli Anderson, bevendo il whisley distillato dall’acqua del lago, erano tra questi “custodi” e combatterono l’ombra ai tempi della storia di Zane. Ovviamente se cantavano di essere discendenti delle divinità norrene sotto l’influenza del potere del lago di rendere la fantasia realtà vi lascio solo immaginare cosa devono aver combinato…
Altrimenti si può fare lo sceriffo Breaker della situazione: persone estranee alla vicenda che vengono loro malgrado coinvolti in un incubo di oscurità.

 

Come gicoare?

  • MdT sembra chiaramente la scelta più ovvia. Lavorando un po’ sui crossover si possono trovare regole interessanti da adattare. La presenza oscura potrebbe essere trattata come uno Spirito di rango decisamente alto o una Vera Fata di Changeling. Non è nemmeno da escludere, se si volesse qualcosa di un po’ più soprannaturale, di utilizzare i poteri dei vari giochi per dare delle capacità “magiche” ai personaggi. Alan è uno scrittore coerente e ha descritto sé stesso, ma i fratelli Anderson probabilmente divennero semi-dèi e Thomas Zane arrivò addirittura a far resuscitare una persona morta!
  • Cthulhu…. Mi sa che non c’è neanche da spiegare perché questo gioco sia PARTICOLARMENTE adatto.
  • Destino Oscuro appropriatamente adattato è anche molto funzionale. Molti poteri, specie quelli legati all’oscurità, possono essere utilizzati efficacemente per rappresentare l’Ombra e chi le si oppone. Inoltre permette di gestire efficacemente sia situazioni adrenaliniche che spezzoni più investigativi.

 

A proposito dell'autore

Giocatore di ruolo e master da diversi anni, coltiva la passione per il GdR fin dall'adolescenza quando, ancora ignaro del grande mondo che stava dietro al suo hobby, si rifugiava settimanalmente nella cantina di un amico a giocare a D&D con altri quattro gatti. Nel bene e nel male ora è un po' più consapevole di quel vasto universo che è il GdR, e questo anche grazie a GdR Italia. A tempo perso scrive racconti fantasy e di fantascienza. Ogni tanto suona anche il basso.

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