“nessun demone potrà mai fermare la mia lancia” – Gohemon il monaco

In questo nuovo appuntamento della ludoteca dei sogni continueremo il viaggio nell’universo dei giochi universali basati sui manga, infatti parleremo di “Vento dell’est – Manga Fantasy” il diretto successore di GRUM, di cui abbiamo parlato nel precedente articolo, chiunque si fosse perso lo scorso articolo può trovarlo qui.

In effetti, come spiegato nella prefazione, “Vento dell’Est” nasce Copertinadalle ceneri di GRUM riprendendo alcune meccaniche e migliorando il sistema del suo defunto predecessore. Nel segno della continuità uno degli autori di “Vento dell’est” è Mirko Pelliccioni, originale coautore di GRUM, a cui si aggiungono Baldassarre Minopoli e Claudio verri, grazie a loro e alla Wild Boar edizioni nel 2007 questo gioco vede la luce, seguito da alcune espansioni, purtroppo scompare poco dopo dalle scene ludiche. Attualmente è in fase di creazione una versione revised del gioco, per gli interessati questo è il Link al sito dell’autore.

AMBIENTAZIONE

Questo gioco, pur essendo nominalmente universale, ha un’impostazione nettamente Fantasy, come tra l’altro spiegato all’interno del volume e nel sottotitolo dello stesso. In effetti il sistema permette di giocare qualsiasi tipo di manga, ed anche i colpi di scena sono adattabili ad ogni tipo di campagna, però nel manuale vengono trattati approfonditamente solo gli aspetti Fantasy, infatti vengono introdotte razze e vocazioni, delle specie di classi, tipicamente legate ad ambientazioni Fantasy, come ad esempio i Mezzi-demoni alla Inuyasha, oppure lo stregone.

Anche l’equipaggiamento è strettamente legato a tali mondi, l’unica cosa che manca è una vera e propria ambientazione, aspetto lasciato del tutto al lavoro del Master chiamato Mangaka in “Vento dell’est”. Tutto quanto detto fin’ora non implica l’impossibilità di usare il sistema in altri contesti solo che in questo caso il Mangaka dovrà scrivere un’intera “espansione” di suo pugno per poter introdurre tutti gli elementi dell’ambientazione da lui desiderata, magari prendendo spunto e riadattando le meccaniche presenti anche in GRUM, suo non lontano parente.UomoSelvaggio

SISTEMA

Il sistema del gioco si basa sul lancio del D6, per effettuare un test si lanciano un numero di D6 legati alla caratteristica interessata e si confronta la somma con una difficoltà fissa, nel caso dei test semplici, oppure variabile, stabilita con il lancio di un numero di D6 tanto più alto quanto è difficile l’azione. La creazione del personaggio è divisa step, nel primo si dividono i Punti a disposizione, legati al livello della campagna, fra i tre aspetti: Corpo, Mente e Spirito. Nel successivo step si scelgono le caratteristiche dividendo il doppio del valore di ogni aspetto fra le due caratteristiche a esso correlate: Vigore e Destrezza per il Corpo, Intelligenza e Percezione per la Mente e infine Consapevolezza e Fascino per lo Spirito.

Di seguito si sceglie l’elemento, tra i quattro classici acqua, terra, fuoco, aria più il vuoto, a cui è legato il PG, questo determina sia la personalità del personaggio sia quali colpi di scena costino di meno al giocatore. Si prosegue poi con la scelta della razza, ogni razza ha un costo variabile da 1 a 3 e tale costo è sottratto dai Punti per l’acquisto di Colpi di Scena e Vantaggi, ogni razza però garantisce bonus alle caratteristiche, garantisce alcune abilità in partenza, UomoSelvaggioda l’accesso ad un vantaggio unico, e possiede una peculiarità, leggi svantaggio, unica.

Si passa poi alla scelta della vocazione che richiede dei particolari livelli di caratteristica per essere accessibile, ogni vocazioni garantisce dei vantaggi, possiede delle peculiarità, determina le abilità iniziali, indica i punti di abilità liberi da poter distribuire fra le abilità possedute e non, determina i punti specializzazione da poter distribuire fra le abilità possedute infine descrive l’equipaggiamento e la ricchezza di partenza.

L’ultimo passo è la spesa delle Risorse Speciali, punti liberi da usare per personalizzare il PG, con tali punti si possono scegliere Vantaggi, Colpi di Scena, inoltre si può acquisire una Peculiarità per ottenere ulteriori punti da spendere.

Nel combattimento ogni round, chiamato Tavola, è diviso in turni, detti Vignette, ogni PG ha una Vignetta a disposizione in cui può compiere un’azione di movimento e una semplice, l’attacco equivale ad un’azione semplice. Il tiro per colpire si esegue in modo simile ad un test d’abilità utilizzando l’abilità nell’arma che si utilizza, il risultato si confronta con l’abilità di acrobazia dell’avversario in caso di una difesa semplice oppure con un’abilità a scelta del difensore se si utilizza una difesa attiva, perdendo però l’opportunità di attaccare. Anche il danno si calcola con un test contrapposto tra il livello di danno dell’attaccante, determinato dal vigore e dal tipo di arma che si utilizza più eventuali modificatori, e la resistenza più l’armatura del difensore, il margine di successo determina il livello della ferita. Sono presenti varie manovre come le finte, che rendono variegato il combattimento.

Il sistema magico divide gli Yureiincantesimi in due vie, quella degli spiriti e quella della terra, legata ai demoni e al regno dei morti; la scuola della terra si divide ulteriormente in dieci scuole, due per elemento: Nebbia e Metallo per la Terra, Vento e Fulmine per l’Aria, Lava e Luce per il Fuoco, Ghiaccio e Giada per l’Acqua e infine Oscurità e Veleno per il Vuoto. Esistono due metodi di lancio per gli incantesimi, quello scritto, che utilizza, pergamene preparate in precedenza e quello rituale, basato sulla gestualità e le parole, per poter lanciare un incantesimo bisogna prima di tutto incanalare essenza per un numero di vignette pari alla sua potenza, che determina il danno, la durata, l’area e tutte le caratteristiche dell’incantesimo che si lancia; una volta incanalato si esegue un test con l’abilità legata alla scuola dell’incantesimo ed una difficoltà pari alla potenza dell’incantesimo. Il lancio degli incantesimi però non è indolore, ogni volta che esegue un sortilegio si perdono punti fatica pari alla potenza dell’incantesimo lanciato, una volta persi tutti i punti fatica, si è esausti e ogni azione subisce una penalità dovuta alla stanchezza, inoltre se si vogliono lanciare degli incantesimi si subisce un attacco stordente con forza pari alla potenza dell’incantesimo.

Il sistema di gioco introduce alcune meccaniche che permettono ai Personaggi di riuscire in imprese altrimenti impossibili o di ovviare alla sfortuna, essenzialmente queste meccaniche si basano sulla possibilità di aggiungere dadi al tiro o in base ai propri Aspetti, o grazie ai Dadi Manga che sono in numero limitato e si esauriscono con l’uso oppure con lo spirito di Gruppo che costituisce una Shamanoriserva di dadi comune a tutti i PG e deve essere usata con l’accordo di tutti. L’ultimo aspetto da trattare è quello dei “Colpi di Scena”. Questa meccanica è ripresa dal suo predecessore GRUM e migliorata sotto alcuni punti vista, in questa nuova versione infatti ogni CdS è diviso in base allo stile:Umoristico, Surreale, Generico, Serio, e alla Carica: Monouso, può essere usato una sola volta e poi va riacquistato, Episodico, può essere usato una volta per sezione di gioco, Automatico, può essere usato una volta per turno di gioco o scena, e infine per elemento: Acqua, Terra, Aria, Fuoco e Vuoto, se l’elemento del PG e quello del CdS coincidono, il PG può acquistare il CdS scontato di PRS. Ogni CdS ha un effetto sul gioco più o meno pesante e può essere accessibile solo in determinate situazioni come esempio riporterò gli stessi CdS presenti nell’articolo sul GRUM per poter fare un confronto, il primo “Resa dei Conti” vi permette di colpire automaticamente e senza spese di azioni gli sgherri mandandoli fuori combattimento ed arrivare senza intralci al Cattivone se questi è un vostro nemico giurato o il colpevole della morte di un vostro compagno, questo CdS è stato leggermente potenziato rispetto alla precedente versione, mentre “Onde sulla scogliera” vi permetterà, previo discorso “eroico”, di aumentare temporaneamente la Consapevolezza, il Vigore o la Resistenza di 3D per tutta la scena.

Un piccolo appunto sui CdS che voglio fare riguarda il loro costo, infatti molte volte la differenza in PRS di un CdS in versione monouso o episodica, varia solo di uno, scelta francamente non molto comprensibile.

ASPETTO GRAFICO

L’aspetto grafico in generale è di buon livello con immagini in bianco e nero di qualità altalenante ma con una media elevata, ovviamente tutte in stila manga fantasy, alla Slayer o Inuyasha. Il design molto semplice composto da fasce laterali con motivi “similorientali” che incorniciano le pagine. Il tutto risulta gradevole e aiuta la lettura.

CONCLUSIONE

Nel giudicare “Vento dell’Est” non si può non fare il confronto con il predecessore GRUM e devo dire che in questo scontro, a mio avviso, vince decisamente “Vento dell’Est”, sicuramente un gioco più maturo, dal punto di vista delle meccaniche, e, seppur, limitato nell’ambientazione, più completo e meglio descritto, infatti dove GRUM presentava delle lacune, “Vento dell’Est” ha delle meccaniche chiare e semplici. Oltre a ciò il sistema in se’ è stato migliorato con delle meccaniche che lo rendono più “moderno” e soprattutto più profondo, anche se alcuni aspetti come l’Elemento del PG a mio avviso potrebbero essere sfruttati ancor meglio. Il gioco in definitiva, pur non essendo così universale, risulta molto bello e accattivante, sicuramente un ottima alternativa a giochi Fantasy più blasonati, ma meno profondi, come D&D. Consiglio l’acquisto a tutti i Fan di Manga e a quelli che cercano una valida alternativa ai giochi fantasy tradizionali.

Che gli spiriti degli antenati siano con voi.

AMBIENTAZIONE


Profondità
L’ambientazione è praticamente inesistente, ma si possono facilmente adattare a qualsiasi fumetto o OAV di tema Fantasy che il Master conosca e che ami.

Voto 2/5

Innovazione
Il sistema vede il suo punto chiave nell’uso dei Colpi di Scena, sistema che mutua dal suo predecessore, questo rende in generale il motore di Vento dell’Est non particolarmente innovativo, nonostante le piccole rifiniture.

Voto 2/5

SISTEMA

Realismo
Il sistema presenta un buon livello di realismo, sia grazie alla “mortalità” bilanciata, sia grazie ad alcune meccaniche che attengono all’interazione con le situazioni ambientali come cadute, malattie, veleno e altro

Voto 4/5

Giocabilità
Semplice e veloce, grazie anche ad una regola che permette di rinunciare al lancio dei dadi in favore di un successo semplice, questo aiuta nel caso di un elevato numero di dadi da lanciare, inoltre l’introduzione dei Colpi di Scena, come per il predecessore, rende il gioco più imprevedibile e godibile.

Voto 4/5

ASPETTO GRAFICO

Qualità
Illustrazioni dalla qualità buona con rare eccezioni

Voto 3/5

Design
Design semplice e accattivante che ben s’addice al mood del gioco

Voto 4/5

A proposito dell'autore

Giocatore e soprattutto Master con un'esperienza ormai ventennale. E' anche Narratore di Giochi di ruolo dal Vivo con ambientazione Vampire Masquerade e Requiem da ormai dieci anni con una breve parentesi di tre anni come Narratore di Larp Fantasy.

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