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Buongiorno a tutti oggi parliamo di un Free to play che ha partecipato al nostro contest nel lontano 2006. Vi voglio segnalare quindi Toor scritto da  Adriano Allora. Un fantasy che vede come protagonisti la sola razza umana, suddivisa in tribù che vivono nelle terre di “Inear”. Come per altri nostri file il gioco è abbastanza vecchiotto, ovvero per la precisione è fermo alla variante che ci venne mandata nel 2006. Ancora una volta invitiamo l’autore o chi lo conosce a segnalarci se esiste una versione più recente che vuole condividere o vedere semplicemente segnalata nella nostra rubrica. Vi dico questo perché seguendo lo Speed Up che si terrà a Empoli il 14 Aprile (all’interno del Ludicomix arrivata alla sua decima edizione) ho visto che nell’elenco dei partecipanti c’è anche  1300 di Cristian Papi, un gioco che venne mandato alla nostra redazione sempre per partecipare a un contest. Leggendo in rete ho visto che diceva di averlo nel frattempo modificato, quindi vuol dire che ha continuato a evolverlo! Pertanto se volete sapere come l’ha modificato vi invito a venire a vederlo (assieme a tutti gli altri giochi in mostra) il 14 a Empoli! Detto questo passiamo ora ai tre punti salienti della presentazione di Toor.

1. Ambientazione

Esempio di persona tatuataPrima di parlare del mondo delle terre di Inear voglio spendere due parole su come appare il testo. Il manuale che vi presentiamo questa settimana lo trovate come un file in formato .pdf di ben 76 pagine nelle quali sono elencati tutti i punti salienti del manuale: Ambientazione con le basi da cui ha preso spunto, regolamento e come si può interagire negli scontri e l’immancabile capitolo sulla magia. C’è un solo disegno della mappa del mondo, ma la mancanza di un comparto grafico è stata sostituita da una impaginazione del testo in forma giustificata e dalla presenza di un indice generale perfino delle tabelle. Inoltre finalmente ritroviamo all’interno di un manuale anche la scheda per i giocatori e spunti per avventure brevi, lunghe finendo con la presentazione di un’intera avventura che getta il giocatore e il master nelle atmosfere di questo gioco!

Ora parliamo di Toor. Il gioco vi permette di creare dei personaggi che, come già accennato in apertura, sono membri di clan che si distinguono per competenze e caratteri fisici, ma sempre umani. l’ ispirazione per questa ambientazione si trova nel romanzo di fantascienza “Geta” di Donald Kingsbury, nel quale, similmente a quanto avviene su Inear, i vari clan si distinguono anche per i tatuaggi che ricoprono i loro membri. Invece , il modello in quanto a coerenza e dettaglio nell’ambientazione è la scrittrice Shery Tepper, un’altra autrice di fantascienza. Per alcuni incantesimi, lo spunto è stato preso dalla saga di “Alvin“, di Orson Scott Card. Autori di opere di fantascienza che ispirano un fantasy? E perché no dico io! Toor risponde in maniera ottimale e permette una personalizzazione del proprio personaggio differente dal solito: qui l’appartenenza a un clan non modifica le caratteristiche del vostro alter ego, ma le determina. Appartenere a un clan quindi vi pone delle grosse differenze anche razziali e non solo dei semplici modificatori.

Vi sono in tutto sette clan tra cui scegliere e la possibilità di operare ben quattro tipi magia differenti: quella dei tatuatori, quella dei bardi, quella dei preti e quella dei Custodi della Luce e ognuna è regolamentata da leggi tutte sue. A qualcuno potrebbe sembrare che questo gioco strizzi l’occhio alla cultura celtica, mi limito a dirvi che in alcuni aspetti ciò è vero, per altri vi rimando alla lettura del file… I sette clan sono: ataman, osteram, ananar, intokar, otir, olon, otar e sono messi in fila da chi ha le ossa più “grossa” a chi le ha più “sottili”.

Tutto il mondo conosciuto è relegato alla nazione di Inear un regno completamente autosufficiente che si trova separato dal resto del mondo e che è all’interno di un’isola chiamata dai suoi stessi abitanti solamente l’Isola. Chissà se nel frattempo l’autore ha espanso i territori e il background di questo gioco. Una cosa che mi ha molto colpito è che fin dalle prime pagine Adriano mette ben in chiaro il fatto che in questo gioco, ha molta più importanza l’interazione sociale a chi saper chiedere le informazioni che il combattimento: a voi che proverete questo gioco stabilire se è riuscito nel suo intento!

2. Il regolamento

– Creazione del personaggio

Vi sono ben due capitoli dedicati al regolamento, il primo è legato alla creazione del personaggio dove vengono approfonditi i sette clan e vengono dati i punteggi di base da mettere nelle sette caratteristiche: Magia – Combattimento – Socialità – Movimento – Manipolazione – Percezione – Elusione secondo un sistema tabellare che in base al clan scelto vi pone un valore fisso. Potrete poi variare questo punteggio distribuendo 5 punti per rendere più personale il vostro alter ego. Segue la scelta delle abilità che sono determinate e fanno riferimento a una caratteristica, infine dopo aver compiuto questa scelta ogni personaggio ha diritto ad una qualità a scelta (senza tiro), ad una qualità molto rara e, se ve ne sono, alle qualità di clan. Cosa sono le qualità? Sono delle caratteristiche uniche che danno quel tocco in più al vostro pg, potremmo dire che sono simili a pregi e difetti o chiamarli anche tratti che vanno ad ampliare il vostro aspetto fisico o mentale.

Sono elencate anche delle professioni che vi permetteranno di specializzare le vostre abilità. La cosa che reputo molto interessante è che in questo gioco il personaggio è molto legato all’ambiente circostante tanto che a meno che non sia già alla partenza appartenente a una famiglia ricca, deve sostentarsi con il suo lavoro! Vi sono le regole per vedere i periodi lavorativi come influenzano le capacità monetarie e quindi le disponibilità di liquidi, e come si relaziona con la propria famiglia. In base all’età che può essere dai 16 ai 50 anni (periodo in cui è più fattibile lanciarsi all’avventura), vi sono anche dei modificatori ulteriori alle caratteristiche e alle abilità! Un personaggio potrebbe essere perfino sposato e avere dei figli, quindi il Master è obbligato a tener conto anche di questi particolari…

Agire!

Il combattimento in Toor è improntato in modo molto originale, Adriano ha dato una velocità di azione a ogni caratteristica:

Per prima […] agisce l’elusione (6), poi la percezione (5), il movimento (4), la manipolazione (3), la socialità (2), il combattimento (1) e la magia (0). Quando i personaggi si trovano in una situazione tattica (in cui devono fare qualcosa), i giocatori tirano un dado e sommano la velocità della caratteristica che impiegheranno: agisce chi ha il punteggio più alto. Se due giocatori ottengono lo stesso punteggio, agisce per primo quello la cui caratteristica è più veloce (chi tenta di spostarsi agisce prima di chi tenta di combattere); mentre se i due giocatori tentano di fare la stessa cosa (due combattenti, ad esempio) nel loro confronto si somma anche il loro punteggio per la caratteristica di riferimento.

Con questo sistema per la gestione delle iniziative che mi ha colpito per l’idea veramente buona su come dare priorità alle azioni si apre la parte del regolamento che sta alla base di questo manuale. Chi ha l’iniziativa può quindi decidere di eseguire un’azione molto meglio evitando il rischio di fallirla. Infatti prima di intraprendere la sua azione, un giocatore può decidere, in conseguenza a quel che è successo agli altri, di cambiare tipo di azione e ovviamente caratteristica di riferimento. In tal caso subirà una penalità al tiro di punteggio uguale alla sottrazione tra la nuova caratteristica e la vecchia. Non subirà alcuna penalità se cambia in una azione più lenta. Esempio: Poniamo un personaggio che intendeva combattere e che si rende conto che invece sarebbe meglio nascondersi, subirà una penalità di ben 5 punti (velocità dell’elusione: 6; velocità del combattimento: 1): agirà prima degli altri, ma con un’alta probabilità di fallire. Se comunque l’azione riesce (in tal caso la difficoltà è definita dalla percezione degli attaccanti), il personaggio non verrà attaccato, ma se fallisce...

Il regolamento è molto interessante infatti si tratta di un modello Caratteristica + Abilità + lancio dei dadi in cui la somma deve superare una difficoltà stabilità dal Master in base alla situazione. In Toor però il lanciano è composto da 2d6 di cui uno viene chiamato semplicemente di Punteggio e uno di Controllo, ovviamente vi consigliamo 2d6 eventualmente differenti tra loro per aspetto e colore in modo tale da capire qual’è il primo e quale il secondo. Ora prestate un attimo di attenzione perché non è complicato bisogna solo farci l’abitudine:

  • il valore del dado preposto al Punteggio va sottratto alla somma (Caratteristica + Abilità) se il valore del dado di Controllo è uguale a 1;
  • il valore del dado di Punteggio va aggiunto alla somma (Caratteristica + Abilità) se il valore del dado di Controllo è differente da 1;
  • il dado di Punteggio ha una caratteristica speciale: se il dado effettua un risultato pari a 6, il personaggio può migliorare il suo totale ripetendo il tiro di Punteggio ma non quello di Controllo e sommando il nuovo risultato a quello vecchio. Attenzione però il risultato ottenuto da questo nuovo lancio va diminuito di un punto, inoltre se il dado restituisce un altro sei il tiro può essere ancora ripetuto (sottraendo però ben due punti) e così via;
  • Un personaggio che in un confronto vince l’iniziativa, può decidere di aumentare il rischio di fallire (aumentandosi il punteggio del dado di Controllo), per migliorare l’effetto della sua azione (aumentando il risultato del dado di Punteggio). La conversione tra punti di Controllo e di Punteggio sarà la seguente: 1=1; 2=3; 3=6; 4=9 (se un giocatore accetta di tirare il dado fallendo il tiro di controllo con 1, 2, 3, 4 o 5( che è il massimo a cui si può portare il dado di Controllo) – allora il suo dado di punteggio sarà uguale al tiro del dado più 9. Somma che non si verifica in caso di fallimento o non superamento della difficoltà.

Per quanto riguarda le difficoltà esse sono: 8 corrisponde ad una azione facile, 10 ad una normale, 12 ad una impegnativa, 14 ad una difficile, 18 ad una molto difficile, 23 ad una notevole impresa, 30 ad un’azione leggendaria.

3. Conclusioni

Un gioco che porta sicuramente a nuovi livelli l’introspezione e gli elementi sociali, che in molti fantasy sono spesso tralasciati. Basta vedere com’è che funziona l’iniziativa e capirete da soli come le regole in questo gioco davvero abbiano modo di premiare non come al solito i combattimenti. Toor è un gioco molto particolare, la magia e le sue genti vengono spiegate molto bene e tutto il bagaglio culturale si nota immediatamente che è stato ben strutturato dal suo autore. Una cosa molto simpatica sono i rimandi e le note riportate sotto nella pagina stessa che rendono la consultazione anche più dinamica di alcuni aspetti che magari non si comprendono al volo. Vi consiglio di provarlo ed eventualmente di dirci che cosa ne pensate!

Buona lettura e alla prossima settima.

A proposito dell'autore

Presidente dell'Associazione Ludica Oltretempo di Castelnuovo Rangone (Mo). A tempo perso gli piace giocare e provare un po' tutti i giochi di ruolo, anche se preferisce quelli italiani. Nel suo passato ha praticato anche un po' di sport quali nuoto, scherma medievale, e ovviamente anche "soffi air"...

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