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Logo 1300Buongiorno a tutti quanti, oggi vi segnaliamo “1300” il gioco di ruolo che dal 1995 il suo infaticabile autore Cristian Papi, che è anche un membro del nostro staff di GdrItalia, sta portando avanti e migliorando. Il gioco ha dalla sua una forte connotazione storica, infatti come egli stesso afferma l’ambientazione di questo gdr la si può trovare tranquillamente in qualsiasi libro di storia. Il manuale inoltre, nella sua ultima e revisionata versione è stato anche presentato allo “Speed Up” di Empoli, e ha riscosso parecchio interesse, tra l’altro io stesso, presente a questa manifestazione, ho visto giocarci pure due “micioni” (giocatori cosplayati da felini antropomorfi)!

Insomma 1300 non è il solito gioco fantasy medievale, guai a voi se fate questo errore di valutazione, ma un ottimo gioco che con un sistema semplice e immediato vi permette di trascorrere piacevoli serate interpretando tanto un Cavaliere Templare o addirittura un appartenente all’ordine dei Fedeli d’Amore… Chi sono gli ultimi che ho nominato? Sono un gruppo di poeti Toscani, che cantano versi all’Amore e sviluppano componimenti in una nuova lingua, da cui emergerà poi l’Italiano, ovviamente potete anche fare il semplice mercante, ma ricordatevi sempre che tutto il gruppo deve essere schierati dalla stessa parte: evitate quindi di fare il turco seguace di Allah se tutti i vostri compagni sono difensori della Cristianità, darebbe solo dei problemi all’avventura.

1. Note generiche & Ambientazione

Come già accennato nell’incipit dell’articolo 1300 non ha un’ambientazione inclusa nel manuale, ovviamente per coloro che sono totalmente a digiuno di storia Cristian ha inserito una breve descrizione dei principali luoghi dell’epoca e delle parti tirate in causa, quindi se non sapete minimamente chi sono i Cavalieri Teutonici, il manuale stesso vi darà una infarinatura generale. Il gioco ovviamente si gusta al meglio se almeno il Master ha una conoscenza approfondita della storia, anzi il bello di questo manuale è che vi spinge proprio a una ricerca storica che certamente non fa mai male.

Al momento il manuale è composto solamente da 40 pagine e si scarica in formato .pdf, da questo link. La lettura del regolamento e anche della parte descrittiva non è assolutamente complicata, anzi un pregio che ho notato è che l’autore è in grado di riassumere concetti che potrebbero apparire oscuri esponendoli in modo chiaro e usando poche parole: io stesso userei il classico fiume di parole! Mancano ancora le illustrazioni e tutto il comparto grafico, ma già questo manuale è sufficiente per iniziare a giocare. Molto interessanti sono poi le varie parti del testo racchiuse all’interno di un inciso in cui vengono narrate alcuni spezzoni di storia dal punto di vista di un protagonista d’eccezione dell’epoca: Jacques De Molay.

2. Regolamento

1300 si basa tutto il suo meccanismo sul lancio del d20. Aspettate prima di migrare verso altri lidi internettiani, non significa che c’è una somma di Caratteristica + Abilità, infatti la regola portante di questo regolamento ci viene enunciata direttamente da:

Colpisci con potenza, rapidità e precisione. Questo è quanto. Devi colpire il bersaglio con vigore, ma senza usare eccessiva violenza: troppa foga può scoprire la guardia o, peggio, sbilanciare colui che vibra il colpo. La potenza non vale nulla senza controllo. La tua arma deve colpire con la giusta precisione, senza intaccare lo scudo o parti del corpo protette, che sarebbe fatica sprecata. 

Jacques de Molay

Questo quindi comporta che ogni volta che si deve testare su una caratteristica o su un’abilità, si lancia il d20 se il risultato del test è superiore, il personaggio ha fallito in “eccesso“: ci ha messo troppa foga quindi ha sbagliato ad azione ultimata. A volte però bisogna anche superare una soglia minima: la Difficoltà. A questo punto quindi se il lancio del dado da un valore minore si ha un fallimento per “difetto“: il personaggio non si applica o non ci mette sufficiente impegno, e finisce col fallire prima ancora di completare l’azione. Tutti i tiri hanno successo, pertanto, solo se sono compresi fra i due estremi appena esposti.

Riassunto delle meccaniche di gioco

Riassumendo:

  • Per ottenere un successo, il tiro deve essere compreso fra due estremi inclusi;
  • Tenuto conto della regola precedente, più è alto, meglio è, come si evince dalla tabella riportata qui sopra.

Ok esposto il meccanismo che andrà a scandire i vostri successi e i vostri fallimenti guardiamo un attimo la creazione della scheda. Innanzitutto non esiste una “classe” o “mestiere” prefissato dal manuale, anzi come scritto poco sopra sentite liberi di fare qualsiasi ruolo che storicamente fosse presente all’epoca (mi dispiace ma non c’erano programmatori di computer…), l’unica regola che vi limita e a livello di gruppo: se volete fare degli assassini al servizio del Vecchio della Montagna tutto il gruppo deve essere impostato verso questa modalità. Vi sono 4 Caratteristiche principali:

  • Prodezza: capacità in combattimento che è indicata dalla Via del Combattente;
  • Agilità: quanto si è in grado di sapersela cavare manualmente, ma anche la capacità di resistere a durevoli attività prettamente fisiche ed è indicata dalla Via del Vagabondo;
  • Personalità: l’influenza che si riesce a manifestare sugli altri, la parlantina e quanto si riesce a comunicare con gli altri. Indicata dalla Via del Mercante;
  • Intelletto: riguarda la sfera cognitiva, logica di ogni persona. Saper far di conto oppure ricordarsi un determinato elemento. Viene indicata dalla Via del Cercatore.

Come avrete notato ogni Caratteristica è segnata da una via particolare, questo perché in 1300 ogni persona è segnata da “Quattro Vie“. Questo numero non è casuale, infatti come ci viene detto dallo stesso Jacques De Molay quattro sono i punti cardinali, i venti così come gli elementi stessi. Ogni giocatore deve ora decidere, scegliendo da 1 a 4 dove 1 indica un grado pari a “poco importante” mentre 4 indica un’importanza “vitale”, che grado assegnare alle Vie. Se volete fare uno avvezzo all’uso delle armi, un armigero o anche un Cavaliere la Via del Combattente può essere ottima se gli attribuite un valore di 4 o 3. Di contro un pacifista o uno che ha solo un’infarinatura base dell’uso delle armi potrebbe assegnare un grado 1 alla Prodezza dedicendo come Vitale la Via del Cercatore se vuole ottenere uno studioso. Ricordatevi che il valore della via determina anche la sua caratteristica realtiva, e che non per forza un combattente deve avere valori alti, sentitevi liberi di fare come più vi aggrada. Una volta scelta l’importanza della Via andate a segnare sulla scheda alla voce della caratteristica corrispondete il suo valore aggiungendo al grado di importanza 9 punti.

Esempio: Luigi vuole fare Alfredo un ladro di strada. Decide che la sua Via principale sia quella della Personalità perché pensa che Alfredo sia ancora in vita grazie alla sua lingua fluida con la quale ha già evitato parecchie volte di fare una brutta fine. Segna quindi 4 nella Via e alla voce Personalità somma questo grado a 9 ottenendo un valore totale di 13.

Una cosa interessante di questo gioco è che per ogni Caratteristica c’è un’Energia di riferimento. Le Energie indicano le risorse fisiche e mentali che si possono perdere o spendere in un certo ambito. Si perché ognuna di queste può essere spesa per ottenere determinati bonus durante uno scontro, o possono essere perse in caso di esito negativo del confronto. Si ha un confronto in cui si possono perdere punti Energia quando due parti stanno cercando attivamente di prevaricare l’altra. Può essere una discussione piuttosto accesa su due filosofi che la pensano diversamente, un focoso amante che sta cercando di ottenere la mano della sua amata, due cavalieri che si sfidano per il proprio onore! Ci sono quindi Energia Fisiche, Mentali, ma anche Sociali, la perdita o la spesa di ognuna di queste spossano il personaggio in maniera differente mettendolo in una situazione in cui non è al massimo delle sue potenzialità.

Diamo loro una rapida occhiata:

  • Del Combattente, Ferite: Le Ferite costituiscono l’Energia relativa alla Prodezza. Indicano, appunto, le ferite che un individuo può subire.
  • Del Vagabondo, Fatica: La Fatica è l’Energia corrispondente alla Agilità. Indica l’affaticamento fisico.
  • Del Mercante, Spirito: Lo Spirito è l’Energia legata alla Personalità. Indica la capacità di resistere alla persuasione o agli insulti, la convinzione nelle proprie opinioni, la coerenza e la determinazione.
  • Del Cercatore, Senno: Il Senno è l’Energia legata all’Intelletto. Indica la capacità di resistere agli stress mentali e spirituali.

L’utilizzo in gioco delle Energie da degli ottimi aiuti, quindi il detto “usarli bene, ma con parsimonia” non è mai stato così giusto. Ovviamente si possono recuperare, ma è richiesto assoluto riposo. Soprattutto se vengono perduti dopo una sconfitta. Il manuale per quanto riguarda questo passaggio è molto chiaro ed esaustivo.

E le abilità?

In 1300 tutti i tiri si fanno utilizzando l’Abilità più appropriata. In fase di creazione, ogni personaggio ha le Abilità al livello della Caratteristica corrispondente poi però in base alle vostre esigenze di caratterizzazione andranno aumentate in questo modo:

  • una Abilità va aumentata di 4 punti;
  • due Abilità vanno aumentate di 3 punti,
  • tre Abilità vanno aumentate di 2 punti,
  • quattro Abilità vanno aumentate di 1 punto.

Non è però tutto qui. La scheda è molto più vasta, si possono decidere dei tratti che servono ad aumentare la caratterizzazione e la personalizzazione del proprio personaggio, l’equipaggiamento di cui si dispone. Tutti particolari molto importanti per poter gestire le complicazioni che vi potranno capitare all’interno dell’avventura.

3. Conclusioni

1300 è un gioco molto equilibrato, già nel manuale base ci sono ottimi consigli sia su come deve essere impostata un’avventura e sia su come un Master può migliorare la narrazione durante le sue sessioni. Purtroppo Cristian non ha ancora diffuso la scheda del personaggio (forza la stiamo aspettando ^^) e quindi attualmente possiamo solo sfruttare un foglio bianco, ma speriamo di potervela far vedere quanto prima. Il gioco ovviamente è molto più di quello che vi abbiamo fatto leggere in questa semplice segnalazione, anche perché altrimenti si rischiava di fare l’articolo più lungo del manuale (si sono assai prolisso!). Non è finita qui… Infatti  leggendo sulla pagina di Facebook del gioco (andate qui se siete interessati) si può apprendere come l’autore sia al lavoro anche su possibili e future espansioni, magari con qualche tocco lieve di sovrannaturale e implementando anche la magia. Non ci rimane che rimanere in attesa e vedere cosa bolle in pentola.

Buona lettura e arrivederci alla prossima settimana!

 P.s.: mi raccomando dopo che avete scaricato il manuale lasciate un riscontro o una vostra segnalazione all’autore, gli permetterà di capire cos’è che si può migliorare o limare.

 

A proposito dell'autore

Presidente dell'Associazione Ludica Oltretempo di Castelnuovo Rangone (Mo). A tempo perso gli piace giocare e provare un po' tutti i giochi di ruolo, anche se preferisce quelli italiani. Nel suo passato ha praticato anche un po' di sport quali nuoto, scherma medievale, e ovviamente anche "soffi air"...

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