L’ambientazione che oggi proponiamo tratta di un romanzo molto famoso, scritto negli anni ’50 da Ray Bradbury e da cui è stata tratta una anche un versione cinematografica. Seppur meno conosciuto di altri autori, questo libro ha avuto una grande importanza nello sviluppo del genere distopico, trovando molte analogie con altri autori come Huxley (Il mondo nuovo) e Orwell (1984). Tra le tematiche più importanti del libro riconosciamo la critica ai regimi autoritari e all’informazione di massa, sebbene, a differenza dei libri degli altri due autori, in Fahrenheit 451 venga presentata una via d’uscita da questo orribile mondo.

 

TRAMA E AMBIENTAZIONE

Ai fini dell’ambientazione che vorrei presentare non cambia nulla, ma ci tengo a precisare che esistono due versioni della storia: la versione del libro e una seconda versione teatrale scritta dallo stesso Bradbury, che si discosta dal libro esclusivamente per alcuni avvenimenti, lasciando le tematiche centrali inalterate.

In questo mondo distopico i “Vigili del Fuoco” sono un corpo atto a distruggere tutti i libri e il materiale cartaceo che è considerato illegale: le autopompe (chiamate Salamandre) sono piene di cherosene invece che di acqua e i vigili del fuoco, armati di lanciafiamme, distruggono le case che ospitano clandestinamente libri. Tali persone sono individuate tramite segugi, creature “né vive, né morte”, in grado di identificare la composizione chimica dell’odore di una persona e seguirla, fino ad ucciderla con un pungiglione alla procaina. Gli esseri umani sono concentrati in città enormi, dove le auto a razzo sfrecciano su lunghissime autostrade, dominate da chilometrici cartelli pubblicitari. L’informazione è regolata esclusivamente da pareti televisive enormi, che grazie a speciali decoder fanno sentire lo spettatore all’interno del programma televisivo, e da cuffie auricolari da cui si può sentire musica e le ultime notizie della città. Taxi e mezzi pubblici sono usati dai cittadini per andare al lavoro, ma anche qui sono tempestati di notizie e pubblicità; le auto sono usate quasi per il puro piacere personale di sfrecciare per strada a folle velocità.

Nel libro il paese è sull’orlo di una guerra, ma nessuno sembra preoccuparsene: troppo indaffarati a seguire le vicende delle telenovela o dei propri lavori, e l’unica cosa che sembra ricordarlo costantemente alla città sono i bombardieri a reazione che sfrecciano rumorosamente sopra i palazzi. Esistono anche agglomerati di persone, chiamati nomadi o vagabondi, fuori dalle città, troppo strambi perchè qualcuno li voglia andare a cercare, che vivono tramandandosi i libri come cultura orale, in attesa di poterli riscrivere e ristampare in un nuovo mondo meno tiranno.

Il libro tratta le vicende di Guy Montag, un giovane vigile del fuoco, che attratto dai libri viene incantato da essi, e cambia completamente il suo modo di pensare grazie anche al proprio capitano Beatty, ad una ragazzina di nome Clarisse che abita nella casa accanto e ad un vecchio cultore dei libri chiamato Faber, incominciando una serie di azioni che porteranno alla sua fuga dalla città. Uno dei motivi scatenanti di questa “follia” è la moglie, Mildred, ossessionata dalla televisione, e incapace di pensare ad altro, tanto che viene ricoverata per intossicazione da barbiturici.

Riguardo al tempo, non vi sono riferimenti precisi, ma si parla solo di un imminente guerra che sta per scoppiare, e anche in questo caso i militari coinvolti non vengono descritti in maniera molto particolareggiata.

 

TEMI DOMINANTI

La vostra cronaca, per ricalcare bene il libro, dovrebbe affrontare le tematiche principali come ad esempio il menefreghismo e la paura: più volte nel libro vengono descritti i roghi dei vigili del fuoco, e la gente di solito li guarda come uno spettacolo notturno, senza veramente curarsi del poveretto che sta perdendo la casa, ma semplicemente impauriti di poter fare qualcosa di sbagliato e rischiare il carcere.

Particolarmente importante e da non trascurare è l’atmosfera che si respira durante tutto il libro: qualsiasi sia la vostra avventura fareste bene a non dimenticarvene, e soprattutto a non farlo dimenticare ai giocatori. Siete oppressi da una tirannia, per quanto sembri divertente e per quanto ci siano diversi svaghi per voi. Le informazioni sono artefatte a regola d’arte, e nessuno sa veramente che cosa succeda, a parte i pochi fasulli telegiornali. I vostri ricordi sono obliterati dallo schermo televisivo, dalle pubblicità sonore con motivetti orecchiabili, dalla monotonia della vita quotidiana e dal non poter uscire dallo schema che qualcuno ha pensato per voi.

Pensate di poter vivere allora da vagabondi? Certo, ma come farete a procacciarvi il cibo? Come farete ad entrare nelle città in cerca di riparo, vestiti, cibo oppure semplici medicine?

Qualunque sia la vostra scelta, non sarà assolutamente facile, tenetelo bene a mente.

 

CONSIGLI E SPUNTI PER LA NARRAZIONE

La scelta del vostro tipo di cronaca deve ovviamente essere inventato, non essendo descritto nel libro dovrete andare fuori dagli schemi e da ciò che vi viene raccontato potrete tirare fuori delle avventure, ambientabili sia in campagna che in città. Gran parte del racconto è incentrato soprattutto sulle emozioni e sulle sensazioni del personaggio principale, cosa che rende difficoltosa la creazione di un’ambientazione, ma possiamo desumere diversi tipi di luoghi e personaggi che possiamo utilizzare, ovviamente in base alla cronaca che decidiamo di creare, come ad esempio cittadini comuni, vigili del fuoco, spie, oppure vagabondi.

Un esempio molto semplice (ricalcando la storia del protagonista) è di infiltrarsi all’interno del corpo dei Vigili del Fuoco e nascondere in tutte le loro case dei libri, per far perdere fiducia ai cittadini nel corpo. Ovviamente in base al tipo di personaggio che poi volete scegliere potete ricavarne qualcosa di diverso: ad esempio potreste essere spie del governo (e giocare dalla parte dei “cattivi”) che cercano di fermare con ogni mezzo le insurrezioni e le rivolte dovute alla lettura dei libri, argomento che viene implicitamente introdotto nel libro. Nulla vieta però che siate dei comuni cittadini e veniate a scoprire qualche oscuro segreto sui libri, e perchè siano stati banditi, oppure semplicemente cerchiate di forzare la rete televisiva per trasmettere ciò che realmente sta accadendo all’esterno, e non la solita “famiglia” in televisione. Altro spunto ancora potreste essere un gruppo di vagabondi (o cittadini, e diventarlo con il tempo), e cercare di infiltrarvi nella città per compiere una missione che vi siete prefissati.

Come vedete, anche se non sono spiegate, sono possibili diverse soluzioni per cercare di costruire un’avventura; dovrete naturalmente scegliere da che parte schierare il gruppo, e da li cominciare.

I consigli che vi posso dare sono essenzialmente due: il primo è di tenere sempre alta la suspence, poichè le telefonate/denuncia sono parecchio frequenti, e alzare troppo la cresta potrebbe risultare fatale, il secondo è di rosicchiare pian piano la curiosità dei giocatori, lasciandoli liberi di agire, ma fornendo solo dei piccoli pezzettini alla volta, dopotutto sono delle persone comuni contro un intero impero.

Non mancate di aggiungere un pizzico di fantasia alla narrazione, andando anche a rispondere a domande che nel libro vengono volutamente lasciate in sospeso, come chi è il presidente Noble, oppure perchè i libri fanno così paura (la motivazione della tristezza addotta dal capitano Beatty è abbastanza scontata, e potrebbe per esempio centrare qualcosa con il controllo delle masse).

 

ANTAGONISTI

Vivere in un regime repressivo e totalitario, che ha artefatto i mezzi di comunicazione al punto di poter controllare tutto, necessariamente vi porterà una lunga lista di antagonisti che cercheranno di mettervi i bastoni tra le ruote.

Innanzitutto il nemico più temibile è il Segugio Meccanico: il suo naso, se opportunamente stimolato è in grado di percepire a chilometri di distanza l’odore del malcapitato, e di seguirlo senza stancarsi fino ad ucciderlo con il suo pungiglione alla procaina, in grado di paralizzarlo.

Il segugio è tenuto all’interno delle caserme dei Vigili del Fuoco, e comandato direttamente dal capitano di distretto. E’ proprio qui che vengono ricevute le istruzioni per bruciare le case contenenti libri, e dove vengono conservate le Salamandre, ovvero le autopompe a cherosene.

La Polizia si occupa di smistare le chiamate di denuncia, e si occupa dell’inseguimento e dell’arresto di criminali, anche se parte di queste funzioni sembrano essere svolte anche dai Vigili del Fuoco. Sono dotati di macchine a razzo e di elicotteri, in grado di inseguire i fuggiaschi per tutta la città.

La Televisione, il cui segnale arriva da enormi antenne poste sopra i palazzi, entra in tutte le case con la sua informazione corrotta, la pubblicità alienante e programmi televisivi che coinvolgano lo spettatore senza farlo pensare.

Infine il Presidente Noble, a capo di tutta questa messinscena, che viene citato però poche volte, potrebbe essere solo la facciata di un regime molto più strutturato.

L’antagonista più importante però restano le emozioni dei personaggi stessi e gli altri cittadini: sono infatti comuni cittadini a fare chiamate di denuncia solo perchè il vicino è un po’ strano, perchè passeggia di notte, o magari solo perché è stato sgarbato il giorno prima. Nessuno è al sicuro, e la polizia raccoglie tutte queste informazioni per poter sfruttare tutte le debolezze dei cittadini a loro sfavore.

 

La lista dei nemici può essere ampliata notevolmente, inserendone molti altri, ma già da questi principali si può capire l’atmosfera e quanto sia pericoloso sembrare “diversi” o esporsi a pericoli inutili. Basarsi su questa paura irrazionale può essere un ottimo modo per tenere a bada e dare filo da torcere al vostro gruppo, che risulterà estremamente limitato nelle azioni, nei movimenti e anche nel modo di rapportarsi con tutti gli altri cittadini e le forze dell’ordine.

 

Per giocare con questa ambientazione sono adatti tutti i giochi di ruolo cyberpunk, anche se possiamo identificarne alcuni in particolare:

Cyberpunk, eliminando (o lasciando se siete coraggiosi) la parte dei bio-apparati, è un ottimo gioco per introdurre questa ambientazione che mi ricorda molto questo tipo di città futuristiche (le corporazioni potrebbero tornarvi utili, magari cambiandone i fini e i prodotti e rendendole meno famose);

Paranoia, se volete esplorare in maniera più “divertente” la tematica di queste città potrebbe tornarvi decisamente utile;

Sine Requie, nonostante gli zombi qui non ci siano, il clima di desolazione e le terre selvagge intorno a degli agglomerati urbani dove si concentra la vita mi sembra che calzino molto a pennello con l’ambientazione;

Non Cedere Al Sonno, sebbene il sistema di regole debba essere rivisto.

 

Detto questo, gli unici consigli che posso darvi è di far gustare ai giocatori poco per volta le informazioni, e farli muovere a microscopici passi, nonchè di ricamare sopra la trama: il libro non si sbottona più di tanto, ma vi sono numerosissimi spunti che vengono lasciati in sospeso. Prendetene uno e spolpatelo fino all’osso, e vedrete che le avventure usciranno da sole.

Inoltre il libro è un ottimo punto di vista dei personaggi in questo genere di città distopiche e tiranne, ed è un ottimo punto di partenza per capire i pensieri di un personaggio immerso in una società totalitaria. Forse con l’incentivo di qualche XP i giocatori potrebbero essere invogliati a leggerlo, anche se dovrebbe essere letto solo perché ne vale davvero la pena…

A proposito dell'autore

Studente di Ingegneria Elettronica, appassionato di GdR, fotografia, grafica e giochi di carte o da tavolo in generale. Ho un debole per i dadi e per Star Wars.

Post correlati

Scrivi

La tua email non sarà pubblicata

Questo sito usa Akismet per ridurre lo spam. Scopri come i tuoi dati vengono elaborati.