Oggi vi parliamo di un gioco di ruolo che potrete trovare tranquillamente tra i nostri Download, più esattamente a questo link. Si tratta di Jampers un Manuale che è stato ideato da Edoardo “Mrted” Scibilia, per il contest del 24h-rpg. Ho scelto questo gioco, a fronte di quelli che ho in serbo per i prossimi articoli, perché la meccanica che prende in esame mi ha sempre affascianto: sto parlando del viaggio nel tempo all’interno dei giochi di ruolo. L’autore di questo file ci ha provato e a mio modesto parere ha generato, viste soprattutto le finalità del contest, un discreto lavoro. A voi ovviamente spetta l’ultima parola, e perché no se il gioco vi è piaciuto potete anche contattare l’autore e provare a migliorarlo secondo i vostri gusti.

1. Note generiche e Ambientazione

Il file è composto solamente da 11 pagine, non ci sono illustrazioni ed è scritto interamente senza divisioni su due colonne. Il testo però è giustificato e questo lo rende omogeneo e non troppo difficoltoso da leggere. Purtroppo inoltre alcune tabelle non sono perfettamente allineate il che fa molto effetto “serpente”, ma tenendo conto che è un gioco che è stato fatto in 12 ore, non sarò severo come al solito, anzi già l’idea di base mi piace e mi ha fatto immediatamente venire in mente una famosa triologia…

Back to the future - La DeLorean

Jampers propone ai giocatori di diventare dei viaggiatori del tempo, ma com’è possibile viaggiare nel tempo? Siamo nel 2020 (data ipotetica e non del nostro stesso mondo) e la tecnologia ha fatto nel frattempo passi da gigante: nanotecnologie, IA migliorate, Monorotaie, ma la tecnica per spostarsi nel tempo ancora no. Uno studioso, il Dottor Skipper studia e trova da solo come poter effettuare questi “salti” inventando un macchinario che rende reali questi viaggi. Il Dottore viaggia moltissimo, sia nel passato che nel futuro tanto che in un’epoca molto lontana anche dal suo presente egli si clona in 15 copie perfette di se stesso in modo tale da poter esplorare al meglio ogni angolo e ogni beneficio che comporta spostarsi nel tempo.

T.A.R.D.I.S.

Non si può parlare di Dottori senza pensare immediatamente a lui…

Sarà proprio in questo modo che i vari giocatori potranno a loro volta diventare degli “Jampers” o dei Viandanti, incontrando uno dei tanti cloni del Dottore che gli coinvolgerà in avventure al limite dell’incredibile o trovando per puro caso una delle tante basi che “egli” ha sparso per i vari tempi. Purtroppo il Dottore non è l’unico che è arrivato a comprendere come spostarsi all’interno delle pieghe del tempo, infatti il gioco prevede nemici coi controfiocchi per i personaggi dei giocatori:

  • L’Inquisizione (si proprio quelli legati alla Chiesa) che sono una congrega di cattolici radicali, gesuiti e templari, che vuole uccidere in nome di Dio gli “eretici”, ad ogni costo, perché potrebbero vanificare gli sforzi fatti dalla Chiesa per raggiungere lo stato di privilegio di cui ha sempre goduto;
  • I Pirati del Tempo, persone che pensano solo al proprio tornaconto, inseguiti dai Jumpers che
    sono costretti a correggere i Paradossi da loro creati.
  • Le Aberrazioni del Tempo. Man mano che i Pirati del Tempo commettono Paradossi, il loro
    corpo si modifica e acquisisce grandi poteri, ma tuttavia raggiunge poi uno stato di corruzione
    critica, diventando creature mostruose, spesso citate nei libri di fantasia.

Questi ultimi sono i più pericolosi, perché nel passato hanno generato le leggende che li vede protagonisti come giganti, licantropi o vampiri. In realtà sono uomini che contaminati dai loro stessi paradossi sono mutati in queste orripilanti forme, compito dei Jumpers fedeli agli insegnamenti del Dottor Skipper cercare di fermare tutte queste fazioni che col “tempo” si sono formate.

Quindi eccovi il mondo di gioco di Jumpers, potrete saltare nel futuro oppure nel passato! Buona avventura.

2. Regolamento

Il Razziatore

Si parla di pirati temporali? Perché a me viene in mente il Razziatore?

Questo gioco consente lo spostamento nel tempo attraverso un’apposita macchina che sfrutta come combustibile il Krono. Il Krono è un elemento che si trova in natura e scoperto dal Dottor Skipper, che permette gli spostamenti nel tempo. Il Krono è un elemento basilare per effettuare i viaggi e la macchina ne consuma ben 8 dosi per ogni salto. Non è possibile trasportarlo con se in quanto durante il viaggio viene “corrotto” quindi è sempre meglio andare in un preciso momento storico in cui ci sarà una manifestazione. Infatti il Krono viene rilasciato in grandi quantità quando si svolgono eventi molto importanti: lo sbarco in Normandia, la sconfitta di Napoleone, la morte di Cesare, la nascita di Cristo. Sono tutti momenti che rilasciano dosi di Krono che un abile Jampers può sfruttare per i suoi viaggi!

Grosso modo questo è il modo in cui dovrete cercare di racimolare il Krono, ma guardiamo anche la scheda del personaggio, la quale si basa su una scheda con ben 9 Tratti Principali che sono:

  • Forza (FOR), descrive la forza fisica del personaggio, la sua prodezza con le armi da mischia e influisce sul danno aggiuntivo in mischia. Inoltre può essere utilizzata per parare gli attacchi in mischia;
  • Mira (MIR), descrive quanto un personaggio è portato a centrare l’obiettivo sia che lo voglia colpire, per esempio, con una pistola o con una pietra. Inoltre influisce sulla precisione dei colpi del personaggio;
  • Fisico (FIS), descrive la resistenza fisica e la tempra del personaggio. Da esso dipendono i Punti Ferita (PF);
  • Agilità (AGI), descrive quanto un personaggio è veloce, furtivo e atletico;
  • Sensi (SEN), descrive quanto il personaggio abbia i sensi acuti e pronti;
  • Riflessi (RIF), descrive quanto un personaggio abbia le reazioni pronte e scattanti. Infatti si usa questo tratto per schivare gli attacchi;
  • Intelligenza (INT), descrive l’acutezza mentale e la preparazione del personaggio;
  • Volontà (VOL), descrive il coraggio, la freddezza e la fermezza d’animo del personaggio dinanzi a situazioni scioccanti;
  • Carisma (CAR), descrive l’influenza del personaggio sugli altri, la sua leadership e la sua abilità oratoria.

In questi Tratti Principali bisogna che il giocatore decida come distribuire 63 punti tra tutti i suoi Tratti Principali, tenendo però conto del fatto che ogni tratto deve avere un valore minimo di 6 e un massimo di 9. Una volta distribuiti questi punti si devono eseguire un paio di tiri di dado! Infatti si tira prima il d12 col quale si verifica che tipo di persona risulterai dal tiro. C’è infatti una tabella che in base al risultato del tiro del d12 vi può capitare un malus alle caratteristiche o delle modifiche anche positive. Dopo questo passaggio si può passare a effettuare i calcoli finali: ovvero i Tratti complementari come per esempio il bonus alla forza e i punti ferita.

Quand’è che un’azione riesce?

Esistono due modi differenti per effettuare un tiri col dado:

  • Prova di Caratteristica, in cui il personaggio tira 1d20 tentando di ottenere un risultato pari o inferiore al punteggio della caratteristica bersaglio; Esempio: Alberto tenta di sollevare una trave in FOR ha 8, tira il d20 e ottiene 6. Azione riuscita!
  • Prova Contrapposta, che è necessaria quando un personaggio deve battere il risultato di un altro personaggio. In questo caso si procede cosi: il primo personaggio che “offende” tira 1d20 sulla caratteristica appropriata e controlla se ha ottenuto un successo; dopodiché colui che “difende” tira il d20 sulla caratteristica appropriata, se ottiene un successo riesce a difendersi o a superare l’avversario, se no perde la prova. Se nella prova non vi è nessun “attaccante” e “difensore” (per esempio la classica gara a braccio di ferro) e entrambi ottengono un successo o un fallimento, vince colui che si avvicina di più al miglior risultato.

La cosa interessante di questo gioco è la possibilità che durante un salto un vostro pg possa “mutare” e apprendere quindi un potere, oppure mutare in conseguenza all’esposizione di un paradosso e mutare apprendendo un potere differente. Il gioco contempla un sistema di bonus e malus per le azioni, e come gestire gli scontri tenendo conto di armature e assorbimento.

3. Conclusione

Nonostante sia racchiuso in sole 11 pagine il gioco merita sicuramente di essere testato, provato e come al solito se vi è piaciuto potete provare a modificarlo a vostro piacere, dopo tutto credo che viaggiare nel tempo sia uno dei sogni più reconditi dell’uomo! Ovviamente se questa ambientazione non vi piacesse, vi ricordo che ce ne sono alcune che si possono adattare al vostro stile di gioco. Ancora una volta vi esortiamo a contattarci o a contattare l’autore se volete contribuire a migliorare il gioco o le meccaniche del regolamento! Buona lettura e buon gioco.

 

A proposito dell'autore

Presidente dell'Associazione Ludica Oltretempo di Castelnuovo Rangone (Mo). A tempo perso gli piace giocare e provare un po' tutti i giochi di ruolo, anche se preferisce quelli italiani. Nel suo passato ha praticato anche un po' di sport quali nuoto, scherma medievale, e ovviamente anche "soffi air"...

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