Sins_of_a_Solar_Empire_coverSins of a Solar Empire è una serie di videogiochi di strategia rilasciata dalla Stardock Entertainment. Il gioco rientra in una sotto-categoria del genere strategico noto come “4X” dove le “X” stanno per explore, expand, exploit, and exterminate (“esplorare, espandere, sfruttare e sterminare”) e quindi copre una vasta quantità di situazioni e variabili da tenere in considerazione nel corso della partita. Questo gioco in particolare si è fatto notare per la vastità degli scenari giocabili (fino più di cento pianeti nelle mappe più grandi), ma secondo me è particolarmente notevole anche per l’atmosfera e per la storia di fondo, specie considerando che non ha una modalità campagna e che nonostante questo ogni partita finisce con il creare una storia di alleanze, tradimenti, guerre, scoperte, meraviglie, artefatti, stranezze ecc. ecc.

Un universo in guerra

Sullo sfondo di Sins of a Solar Empire si staglia un universo piegato dalla guerra, una guerra che viene “narrata” nel corso della serie aggiungendo nel corso del tempo elementi aggiuntivi di gameplay a tema con il titolo: il primo gioco riguarda l’inizio delle vicende e quindi è piuttosto semplice, il secondo “Entrenchment” racconta di come la guerra si fa più feroce e da nuove opzioni per “trincerare” letteralmente il proprio impero stellare, col terzo capitolo si arriva a “Diplomacy” che approfondisce le possibilità diplomatiche e rappresenta il lento esaurirsi dei conflitti man mano che si trova un equilibrio tra le fazioni, mentre l’ultimo, intitolato “Rebellion”, narra di come all’interno delle fazioni nascano ribellioni, alcune mirate a destabilizzare la pace ottenuta, altre invece che vorrebbero trovare dei punti in comune con le altre civiltà mentre la fazione “dominante” vuole perpetrare la guerra.

La storia dell’ambientazione si riassume abbastanza bene analizzando semplicemente le fazioni in gioco.

TECTrade Emergency Coalition (TEC): nata dall’Ordine Commerciale (Trade Order) ormai mille anni prima, sono una fazione che si è rapidamente espansa in maniera aggressiva all’interno dello spazio umano. L’Ordine promosse fortemente il dominio umano dello spazio e portò una nuova era di pace e prosperità. Le guerre furono dimenticate e pace e commercio dominavano sullo spazio umano. Solo una volta intervennero pesantemente, esiliando la popolazione di un pianeta perché le loro usanze ed i loro scopi erano considerati malvagi e contrari alle leggi dell’Ordine.

Quando gli alieni dell’Impero Vasari irruppero nello spazio umano fu questione di pochi mesi perché la nazione instaurata dall’Ordine fosse portata al collasso. Come risposta i pianeti ancora liberi sciolsero l’Ordine per formare la TEC. La Coalizione convertì il potenziale economico e la flotta commerciale dell’Ordine in risorse ed astronavi belliche e si preparò ad una lunga guerra non solo militare ma anche di propaganda contro l’Impero Vasari e gli esilianti che sono tornati sotto il nome “L’Avvento”.

Con la fine della guerra si sono divisi. La Coalizione si è trincerata ulteriormente, rinforzando le proprie basi e pianeti ed adottando politiche isolazioniste. I loro ribelli, invece, stanno perfezionando la macchina militare messa in piedi dalla TEC durante la guerra per portare morte e distruzione e sterminare le minacce aliene.

AdventL’Avvento: sono il popolo esiliato dall’Ordine per le proprie convinzioni religiose. Si trattava infatti di una società alla ricerca della trascendenza della condizione umana attraverso potenziamenti biologici e cibernetici che portarono alla creazione di una mente alveare collettiva nota come “L’Unità”. Queste modifiche vennero viste dall’Ordine come una pratica perversa ed esiliarono L’Avvento dal loro pianeta natale. Essi migrarono per la galassia per mille anni, migliorandosi e potenziandosi fino a livelli tecnologici e modifiche fisiche che davvero trascendono qualunque cosa abbiano mai concepito anche i membri della Coalizione, arrivando ad ottenere poteri tali da poter essere definiti “pisonici” grazie alla loro capacità di controllare la materia stessa. Ora sono tornati per vendicarsi dell’antico esilio e distruggere chiunqe si metta sulla loro strada.

Qualcosa di oscuro però è in atto, corrompendo l’Avvento ed impedendogli di cambiare rotta mentre continua l’antica guerra contro la TEC. Sentendo questa corruzione, una parte dell’Avvento che si fa chiamare “i Purificati” sta cercando di porre fine alla guerra combattendo contro l’Avvento stesso e cercando di unire TEC e Vasari nello sforzo.

VasariImpero Vasari: l’Impero era, oltre diecimila anni fa, la pià grande potenza della galassia. Due razze, una pacifica e tecnologicamente avanzata, l’altra più semplice ma più aggressiva, avevano unito i loro sforzi all’epoca ed arrivarono ai massimi apici pensabili di sviluppo sociale ed economico. Vissero a lungo in pace e prosperità, finché una minaccia sconosciuta cominciò a far sparire i loro mondi. Dal centro del loro impero, lentamente, si espanse questa “macchia nera” non meglio definita. Non si sa cosa accade, ma i Vasari cominciarono a perdere contatto, uno dopo l’altro, con tutti i mondi centrali. Ogni flotta che veniva mandata contro questa minaccia oscura spariva nel nulla e nessuno riusciva a fuggire per avvisare del pericolo o dare chiarimeni sulla sua natura. Quando persero il contatto anche con il mondo natale Vasari mandarono l’intera Flotta Nera a riconquistarlo. Di tutta questa imponente flotta (la più potente della galassia all’epoca) non tornò che una sola nave, trovata alla deriva al largo di un mondo periferico pesantemente danneggiata, ma l’intero equipaggio era completamente impazzito. Quel sistema solare venne immediatamente evacuato ed i profughi lasciarono alle loro spalle dei segnalatori lì e su ogni mondo che visitarono da allora nella loro fuga verso i margini della galassia. Ogni segnalatore, col tempo, venne silenziato, il che significa che il mondo sul quale è stato piazzato è stato distrutto.

Ora i Vasari sono incappati nello spazio umano e, minacciati dal nemico sempre più vicino, hanno iniziato una rapida guerra per il controllo delle risorse necessarie per la prossima fuga. Alcuni di loro però, dopo aver combattuto per decenni TEC e Avvento, hanno cambiato idea: non vogliono più fuggire e forse con l’aiuto delle altre due potenti razze riusciranno a fermare la minaccia ignota.

Il resto dell’universo non è particolarmente dettagliato, ma nel corso del gioco si possono trovare pianeti particolari e artefatti che raccontano storie, forse addirittura di civiltà ancora più antiche. E’ un mondo di gioco vasto e tutto da esplorare dove ogni volta la storia cambia.

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Uno spazio vasto

Ponendo come unico cardine la guerra tra TEC, Avvento e Vasari l’ambientazione lascia ampissimo spazio per approfondire tutto il resto. Le culture sono tutte molto varie e spesso pervase da sotto-fazioni (specialmente considerando quanto viene aggiunto alla storia con il gioco Rebellion). Questo da al Master di una partita ispirata a questo universo una gradissima libertà nel decidere i dettagli, i pianeti ed approfondire le culture.

SinsRebellion_June_7Se si vuole rispecchiare bene lo stile del gioco strategico, vi consiglio di fare iniziare l’avventura (specie se si tratta di una campagna a lungo termine) in un settore non ancora colonizzato dalle potenze in gioco. Questo darà ai giocatori modo di ripercorrere il famoso tema delle “4X” di cui sopra e questo porterà certamente a situazioni interessanti. Si troveranno a dover convincere una colonia umana isolata ad accettare di unirsi alla Coalizione? Oppure sulla loro strada si troverà un asteroide infestato da crudeli pirati spaziali? E come reagiranno quando scopriranno che l’Avvento od i Vasari si stanno espandendo nello stesso sistema? E se fossero loro membri dell’Avvento o sudditi dell’Impero Vasari e si trovassero davanti ad un’aggressiva espansione militare TEC? Cercherebbero di pacificare le parti o sproneranno la loro fazione alla guerra?

Per semplicità e per varietà la fazione che più si presta come centro di un’avventura è senza dubbio la Coalizione umana. Non trattandosi di una vera e propria nazione ma più di un insieme di potenze economiche e militari è facile fare dei paralleli con scenari famigliari quali regni umani, mega corporazioni, flotte da guerra finanziate da queste ecc. ecc. Sono sicuramente anche la fazione più immediata da comprendere e culturalmente più varia: difficilmente due mondi TEC avranno molto in comune.

L’Avvento ed i Vasari sono sicuramente più complessi da giocare, specie se l’intero gruppo di gioco dovesse appartenere alla fazione. Sono entrambi alieni al modo di pensare che noi oggi comunemente riteniamo “normale”. I primi sono una sorta di mente-alveare di psionici, mentre i secondi sono una cultura che non ha nulla in comune con quella umana e quindi sono piuttosto difficili da interpretare. Queste due fazioni funzionano però bene per aggiungere antagonisti particolari alla partita o per fare incontrare ai giocatori qualche stranezza che li lascerà certamente colpiti.

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Alla scoperta dello spazio profondo!

SINS-gasgiantCome giocatori vi troverete molto probabilmente ad esplorare quella porzione di ambientazione che potremmo definire “spazio selvaggio”, terre di nessuno dove magari per secoli interi ogni comunicazione con l’estenro è andata perduta.
La linea guida principale da seguire nel corso della creazione del personaggio quanto della formazione del party è quella delle “4X”. Esplorare e combattere vanno di pari passo con lo sfruttamento delle risorse e l’espansione, anche politica, della propria fazione. Un gruppo che volesse immergersi a tutto tondo nel mondo di gioco di Sins of a Solar Empire dovrebbe essere in grado di coprire ognuna di queste evenienze. Un giorno potreste trovarvi a combattere una feroce flotta ribelle al largo di un pianeta ricco di minerali preziosi da recuperare ed alla sessione dopo potreste invece dover mercanteggiare con un funzionario imperiale Vasari una tratta commerciale per vendere quei materiali ed in cambio dover esplorare per conto dell’Impero alieno una porzione di spazio pericolosa…
L’opzione migliore è, per semplicità, fare dei PG umani. Un gruppo TEC è sicuramente un buon punto dal quale cominciare le proprie avventure, ma anche pirati stellari, ribelli o indipendenti possono essere buone opzioni. Le scelte esotiche come membri dell’Avvento o sudditi Vasari andrebbero valutate bene e non dovrebbero comporre la maggioranza del party così da creare spunti di gioco interessanti (che farò se l’Impero dovesse dichiarare guerra agli umani tra i quali ero stato inizialmente inviato come emissario?)

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L’alternativa, ovvero usare come “base” un’altra delle due culture presenti nel gioco, è sicuramente una scelta interessante ma d’altro canto molto impegnativa. Non tutti i giocatori potrebbero essere pronti a far parte di una mente alveare dominante oppure a fare i sudditi di un antico Impero in fuga che non ha nulla di umano, né il Master potrebbe voler prendersi l’impegno di approfondire e rendere giocabili queste realtà. Quindi se proprio volete fare così pensateci bene prima, perché le complessità poste da questo approccio potrebbero rendere il gioco più difficile del voluto.

 

Dal PC al tavolo

Nello scegliere il sistema di gioco da applicare nella trasposizione al tavolo di questo gioco bisogna pensare innanzitutto che si tratta di un’ambientazione dove il viaggio interstellare, il commercio e le guerre spaziali sono il fulcro di tutto.

  • Il gioco probabilmente ideale per rappresentare il tutto è Traveller. Esso contiene tutti gli elementi delle famose “4X” e copre regolisticamente tutto dalle battaglie tra astronavi ai tempi di viaggio fino al commercio ed all’esplorazione.
  • Per semplicità e diffusione del sistema di gioco di base d20 Future è un’altra ottima scelta, specie considerando che il sistema d20 Modern supporta anche un buon numero di opzioni quali razze aliene, poteri psionici ecc. ecc.
  • Rogue Trader è anche estremamente funzionale, specie se la fazione giocata sono i TEC. Copre tutte le regole necessarie non solo per l’esplorazione ed il combattimento nello spazio, ma anche per la creazione di un proprio impero commerciale, la colonizzazione planetaria e la gestione di un proprio piccolo impero interplanetario.
  • lavaworld

A proposito dell'autore

Giocatore di ruolo e master da diversi anni, coltiva la passione per il GdR fin dall'adolescenza quando, ancora ignaro del grande mondo che stava dietro al suo hobby, si rifugiava settimanalmente nella cantina di un amico a giocare a D&D con altri quattro gatti. Nel bene e nel male ora è un po' più consapevole di quel vasto universo che è il GdR, e questo anche grazie a GdR Italia. A tempo perso scrive racconti fantasy e di fantascienza. Ogni tanto suona anche il basso.

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