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Panoramica del Warehouse 13

Panoramica del Warehouse 13

Se cercate un connubio tra fantascienza, steampunk e urban fantasy senza smielati triangoli amorosi e un mondo da salvare ogni cinque episodi, mi meraviglia che non abbiate ancora sbattuto la fronte contro un prodotto SyFy di eccezione come Warehouse 13.

Tra i tanti meriti di questo telefilm che, a mio parere, ogni nerd degno di questo nome dovrebbe divorare dal primo all’ultimo episodio, c’è anche il notevole pregio di concentrarsi sulla trama fornendo secchiate e secchiate di materiale al DM col blocco creativo. La mia meraviglia nello scoprire che nessuno ha ancora avuto l’idea di estrarre un RPG da un prodotto simile è stata accompagnata dall’attacco di gioia profonda nel poter essere io a proporvi un modulo per RPG per le vostre personali campagne casalinghe.

Come sempre procediamo con ordine:

MAY CONTAIN SPOILERS
(ma come sempre cercherò di limitarmi al minimo)

La trama di Warehouse 13 si riassume in poche righe: una misteriosa associazione paragovernativa chiamata “The Regents” si occupa dagli inizi della storia, sebbene i Regents cambino, di trovare, neutralizzare, catalogare e tenere a magazzino potenti “artefatti”. Mentre i giocatori di D&D si asciugano la bavetta alla bocca, spiego la particolarità di questi artefatti.
Non si tratta di enormi oggetti leggendari e mitologici, ma spesso e volentieri di oggetti di uso quotidiano che sono stati intrisi di un potere particolare essendo appartenuti a persone straordinarie. Tanto per farvi un esempio? La pipa di un coraggioso capitano di mare ha il potere di comandare il tempo atmosferico. La

L'orologio di Freud, maneggiato da una Regent con gli speciali guanti per maneggiare artefatti.

L’orologio di Freud, tenuto da una Regent con gli speciali guanti per maneggiare artefatti.

mannaia di un famoso serial killer trasmette a chi viene tagliato con essa la malattia di chi la impugna. L’orologio di Freud permette di entrare nel subconscio delle persone e interagirvi. Un’anfora di Pompei che aperta emette un getto di lava ininterrotto. Un mortaio ottenuto dal marmo del Colosso di Rodi che provoca una crescita ininterrotta a chi lo tocca.

Oggetti banali, quindi, con un potere speciale legato al loro possessore o al luogo dove sono stati creati. Spesso e volentieri questi oggetti sono mortali. A volte hanno un potere, invece, profondamente positivo, come il metronomo di Schumann che permette di riportare in vita una persona defunta. Quella persona resta in vita finchè il metronomo batte il tempo. Contemporaneamente, ogni artefatto ha un downside, ovvero qualcosa di tremendo che capita a chi lo usa per troppo tempo o una volta sola. Ad esempio qualcuno riportato in vita col metronomo, se viene interrotto il metronomo muore di nuovo, oppure se viene mantenuto in vita troppo a lungo impazzisce.
Gli artefatti, quindi, non sono “armi da usare” come possono essere in molti GDR, ma più che altro oggetti pericolosi che vanno tolti dalla circolazione per evitare che cadano in mani sbagliati e mai più utilizzati, se non per necessità assoluta di neutralizzare un altro artefatto. Ad esempio, in un episodio, l’abito di Gandhi, che ha il potere di emanare pura pace, viene usato per placare un uomo spinto da un odio mortale. Di solito, però, gli agenti del Warehouse (=magazzino) hanno lo stretto divieto di maneggiare gli artefatti e di utilizzarli, per evitare che i downsides possano ucciderli. O peggio.

Agenti? Già, perché il Warehouse si avvale di agenti, che lavorano in coppia, per recuperare e neutralizzare gli artefatti che vengono rintracciati per il mondo. Un sofisticato computer (dall’aspetto deliziosamente Steampunk), “pinga”, ovvero segnala, avvenimenti strani che si manifestano nel mondo, tenendo monitorati giornali e cronache locali, che potrebbero avere collegamenti con un artefatto o che, comunque, suonano abbastanza paranormali da venire indagati. A questo punto, una coppia di agenti viene spedita sul luogo per procedere al ritrovamento e alla neutralizzazione dell’artefatto. Questa avviene maneggiandolo mediante dei guanti di materiale speciale (di un simpatico color viola acceso) e immergendo l’artefatto in un liquido stabilizzante, a cui ci si riferisce in maniera vaga come “goo” (liquame. Ma forse è più appetibile “gelatina”). Ci sono vari modi di applicare questo effetto “calmante” sugli artefatti. Per quelli piccoli esistono delle buste particolari, di un materiale che somiglia molto alle buste da freezer in alluminio (è un telefilm al risparmio). Per quelli di media grandezza dei bidoni pieni di liquido a chiusura ermetica. Per quelli particolarmente enormi si ricorre a bidoni che spruzzano la gelatina direttamente sull’artefatto neutralizzandolo per il tempo necessario al trasporto fino al Warehouse, dove vengono inseriti in determinate zone a seconda della loro energia.

Ovviamente ci sono posti particolari, come la Dark Vault, dove vengono messi gli artefatti più pericolosi, l’Ovoid Quarantine dove vengono messi gli artefatti in attesa di venire “esaminati” e collocati nella giusta zona e la Bronze Section dove i nemici della Warehouse che vengono catturati vengono letteralmente “bronzati” e mantenuti in una eterna stasi cosciente, immobili e immortali, nel caso sia necessario risvegliarli per qualche motivo.

La Dark Vault, dove gli artefatti più mortali vengono mantenuti costantemente sotto una luce neutralizzante (difatti, viola)

La Dark Vault, dove gli artefatti più mortali vengono mantenuti costantemente sotto una luce neutralizzante (difatti, viola)

In un’occasione è stato necessario adattare un RPG riempiendo le sue testate di gelatina, creando così il gazooka, per sparare la gelatina direttamente sull’artefatto posto in un punto irraggiungibile.

Gli agenti del Warehouse non utilizzano, e qui si entra nella parte davvero Steampunk, armi o mezzi di comunicazione convenzionali. Infatti utilizzano pistole Tesla che sparano scariche elettriche che stunnano l’avversario, perché hanno l’ordine di non uccidere se non strettamente necessario alla propria sopravvivenza, e comunicano tra loro e con il Warehouse attraverso dei comunicatori video-audio chiamati Farnsworth, dal nome del loro inventore. Ovviamente si presentano come agenti dei servizi segreti e la loro vera missione, così come l’esistenza del Warehouse e degli artefatti è segretissima, e parte del lavoro degli agenti è anche inventare storie plausibili per coprire gli avvenimenti causati dagli artefatti prima e durante la loro “cattura”. Vengono diretti da un manager che rimane fisso al Warehouse e si tratta, di solito, di un agente senior che si occupa principalmente di controllare che il grande magazzino non abbia problemi e che gli artefatti al suo interno si comportino bene. Tra le figure di spicco c’è anche il caretaker del Warehouse, un umano legato profondamente al magazzino che rimane in vita finchè il magazzino non viene distrutto o trasferito, e che interviene nei casi più gravi sia per mediare con altre agenzie governative sia per avvertire di particolari pericoli legati ad artefatti molto potenti o quando c’è un pericolo che incombe ed è necessario intervenire in

Un comunicatore Farnsworth e una pistola Tesla. Fatti da un fan. Applauditelo.

Un comunicatore Farnsworth e una pistola Tesla. Fatti da un fan. Applauditelo.

maniera massiccia. Tutto il personale del Warehouse abita in un Inn gestito dall’Innkeeper, a sua volta una figura assunta dai Regents, che si occupa non solo della cura degli agenti tra pasti e necessità primarie, ma anche di scoprire l’energia che ogni artefatto emana attraverso una particolare stanza con un cerchio inciso nella pietra del pavimento. Sul bordo del cerchio appaiono ideogrammi cinesi, ciascuno definente una particolare energia (immenso dolore, grande meraviglia, etc.). Sedendosi al centro con l’artefatto tenuto tra le mani fa illuminare l’ideogramma che definisce l’energia dell’artefatto, che può così venire sistemato nella sezione adatta.

Paura che finisca lo spazio? Il Warehouse si amplia da solo quando una sezione diventa particolarmente piena, trasformando l’energia degli artefatti direttamente in materia, cioè in spazio sugli scaffali. Inutile dire che l’ubicazione del Warehouse è segretissima, dispersa tra delle montagne in mezzo a un deserto roccioso, e ignota a tutti tranne che ai Regents e agli agenti.

 Questo è tutto quello che posso dirvi senza lanciarvi spoiler troppo enormi sulla serie, e nel contempo credo che sia tutto ciò che di base vi serva per farvi venire voglia di implementare qualcosa di simile nella vostra ambientazione, se non di gettarvi a capofitto in un’avventura ambientata qui. Qualche consiglio per dei gdr adatti a contenerla di sicuro sono:

Destino Oscuro: ma non tanto perché il regolamento m’è piaciuto una botta e mi piace ricordarvi che questo rulesystem troppo bistrattato esiste e va giocato assolutamente, quanto la sua duttilità in materia di gioco rende molto pratico sia inserire le armi particolari come le pistole Tesla o il gazooka. Inoltre, vista la varietà di cose che gli artefatti possono scatenare, la possibilità di portare avanti comportamenti fluidi all’interno della dinamica di gioco permette di non passare ore a tirare dadi o a calcolare percentuali ma di andare con l’avventura e buttarsi nella simulazione filmica di cui questo gioco è un meraviglioso esempio.

– Mondo di Tenebra: non fosse altro che per la filosofia del rulesystem dove “tutto è reale”. Sicuramente in questo caso suggerirei di tirare fuori più che altro gli artefatti più “oscuri” potendo inserire anche qualche bidone di paranormale in più, con artefatti che possono essere stati posseduti da vampiri e mannari c’è il rischio serio che il mondo necessiti di essere salvato molto più spesso. Nel contempo il ben rodato sistema di abilità e il pratico D10system rendono, di nuovo, il gioco ben fruibile senza eccessivi intoppi. Anche solo come aggiunta ad una campagna o ad una ambientazione personale che utilizza MdT come rulesystem, gli artefatti provocano imprevisti che metteranno a bella prova anche i migliori vampiri, hunters e lupi mannari.

– Cyberpunk 2020 (e successive): eh si! Perché per quanto magari di “cyber” ci sia poco, non sta scritto da nessuna parte che la Warehouse non sia sopravvissuta fino al decadente periodo dell’uomo-macchina. Infatti, cosa che non ho specificato forse bene sopra, periodicamente i Warehouses vengono demoliti o spostati per varie cause naturali. Un famoso Warehouse (credo il numero 8) era ad Alessandria, e vi lascio immaginare i motivi dello spostamento. Quindi perché un Warehouse “futuro”, magari un Warehouse 20 per restare in tema col gioco, non potrebbe trovarsi nascosto da qualche parte nei deserti radioattivi infestati da Solitari? Quale Corporazione non bramerebbe alcuni artefatti dal grande potere per migliorare le proprie produzioni? E chi ci dice che gli anni passati non abbiano prodotto pericolosi artefatti cibernetici da rintracciare nei bassifondi dei peggiori slums? Non vengono posti limiti a ciò che un Warehouse possa essere o diventare, quindi non poneteveli neanche voi!

– D&D Eberron: lo so che Eberron è già un’ambientazione di per sé, in questo caso la mia proposta non è tanto di ambientazione quanto di spirito. Che Eberron sia lo steampunk fatto D&D lo sappiamo tutti noi che ci abbiamo giocato con l’aria estasiata dei bambini a cui abbiano fatto il regalo di Natale il 15 di marzo. Che un Warehouse fantasy con artefatti lasciati alla fantasia del master e le modalità di recupero nelle mani di giocatori e Costrutti facciano brillare gli occhi a tutti, è altrettanto vero. Che i master sadici abbiano i denti esposti al pensiero di far correre i giocatori dietro ad artefatti potentissimi per poi dire “bene, lo avete neutralizzato, adesso lo stocchiamo sullo scaffale” “ma era una Spada del Dio Anubi +15 che spara palle di fuoco e moduli per la richiesta dell’ampliamento del bagno!” “eh ma come downside vi trasforma in architetti veneti depressi, quindi è pericolosa per l’umanità. Al sicuro!”, è quello che mi aspetto succeda quando detti master sadici realizzeranno il potenziale di cattiveria dietro a questo suggerimento un po’ “fuori dalle righe” per la rubrica, ma che non riuscivo a tenermi dentro.

A proposito dell'autore

Sangue irlandese, testa da elfa, carattere da mago. Gioca a gdr cartaceo dalla tenera età di 12 anni e critica pesantemente qualunque videogioco fantasy non le fornisca la possibilità di creare il personaggio che le pare. .:: Etichetta vuole che il colpo di grazia si dia sempre con la palla di fuoco ::.

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