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Salve a tutti oggi vi propongo un’altro sistema generico. Alt prima che commentiate con “ancora?“, “ma quanti ne ha trovati?” o con “basta vogliamo altri tipi di giochi!“, vi avviso che questo manuale è generico solo nominalmente in quanto sul sito che lo ospita potrete trovare una mole notevole di ambientazione e pure un gioco di carte ispirato a una di queste ambientazioni! Quindi andate su www.formikaio.it e datevi al download selvaggio. Se invece prima di procedere volete leggere la segnalazione di oggi vi ringrazio e partiamo immediatamente!

1. Note generiche e Ambientazioni

Copertina di Fuori dal TempoIl gioco oltre alla presente copertina non ha un vero e proprio comparto grafico fatto da altri disegni, e quindi da questo punto seppur carente compensa la trasposizione in formato .pdf con uno stile di scrittura agevole e molto colloquiale. Inoltre, come saprete perché lo ripeto spesso, il testo è stato suddiviso in due colonne e questo lo rende ancora più leggibile e non indispone il lettore facendogli trovare davanti agli occhi un wall of text che proprio non sopporto.

Voglio però essere pignolo (e quindi cercare il pelo nell’uovo…) sottolineando che però manca completamente il margine giustificato, ma queste di fronte alla mole di .pdf che si può trovare in questo sito è probabilmente l’ultimo delle cose a cui effettivamente prestare attenzione. La cosa che più mi ha colpito, leggendo questo manuale, è che l’autore, Giuliano Polverari, ha iniziato a lavorarci con il suo gruppo di gioco fin dalle elementari per poi far approdare in rete questa quarta versione. Un peccato che il gioco sia fermo, almeno a livello di progresso in rete, perché sarei curioso di verificare come e se si è evoluto.

Parlando di Fuori dal Tempo è più corretto parlare non tanto di ambientazione, ma di ambientazioni! Come già accennato a inizio articolo effettivamente potrete trovare le seguenti ambientazioni:

1. Mogadus quella per eccellenza e forse nata assieme al regolamento, consigliata agli amanti del fantasy e di conseguenza a chi adora il sapore della magia e dell’acciaio che cozza. Interessanti e utili le mappe a disposizione di chi gioca;

2. Krafter un mondo estremamente primitivo che si trova a fare i conti con i resti di una lunga era di prosperità e di innovazione oramai ad appannaggio di pochissimi eletti che compreso il passaggio dalla vita alla morte ora vagano su questo mondo che è giunto nella sua fase di “lungo Tramonto” risvegliando i morti;

3. Svampiri leggendo qua e là si trattava di un’ambientazione futuristica e demenziale dove si ipotizzava il mondo di Vampiri (della masquerade si quelli del lupo bianco) ambientato però nel futuro. Peccato che il link non sia più funzionante e porti a una pagina dove sono consigliati altri siti di vampiri…

4. Amthenam più che una vera e propria ambientazione preciso che si tratta di un intrigante documento dove:

“Questa parte approfondisce la cosmologia di Fuori dal Tempo, cioè l’aggregato di universi che ne forma l’Amthenam e le leggi e le divinità che la governano.”

La parte interessante è che viene spiegata una vera e propria ambientazione che lega e regola tutto il mondo di Fuori dal Tempo. Peccato non averla completa, anzi spero che l’autore legga questa segnalazione e possa dirci “ehi il gioco io l’ho completo”!!!

2. Regolamento

Quello che mi ha impressionato di questo manuale è che c’è il pdf non solo delle regole, ma l’autore ha reso disponibile la versione light del regolamento e pure quella visionabile e riassunta in una pagina! Insomma più di così non si può visto che si ‘è proprio all’ossatura del regolamento! Vediamo quindi com’è il giocare a Fuori dal Tempo.

Dare forma al vostro personaggio

L’arte di dare una forma concreta al pg che avete in testa

Le caratteristiche base sono:

  • Agilità: rappresenta la scioltezza del personaggio in tutte le situazioni in cui è necessario schivare un oggetto o una persona, ed in generale utilizzare appieno le capacità atletiche della parte alta (dal torace in su) del proprio corpo; include la coordinazione nei movimenti e la manualità;
  • Costituzione: rappresenta lo stato di salute fisica del personaggio, il grado di protezione dalle malattie e la resistenza alle ferite subite;
  • Forza: è proprio la forza fisica del personaggio, si utilizza per sollevare pesi, sfondare porte, ecc.;
  • Intelletto: è la capacità di ragionare tramite deduzioni logiche;
  • Percezione: è la capacità di usare i cinque sensi (o in generale tutti i sensi) per cogliere piccoli particolari;
  • Psiche: è l’attitudine alla spiritualità e rappresenta il senso del sacro e la capacità di resistere ad attacchi mentali;
  • Velocità: rappresenta la velocità di spostamento in corsa, in termini dei metri che il personaggio può percorrere in un round.

Ogni pg parte con un valore di 10 sia nelle caratteristiche di base che nelle sue abilità basilari. Tale valore viene modificato in base ai seguenti modificatori che possono essere:

1. derivate dalla razza;
2. derivate dal mestiere;
3. derivate dall’età; tiro per le abilità innate;

Infatti alla base di 10 si può aggiungere o sottrarre il risultato di un lancio di un d4. Fatta questa operazione si può passare al calcolo dei bonus delle caratteristiche e al conteggio di Vita, Mana e Danno base.

Come si gioca:

d20Molto semplicemente vi sono tre tipologie di tiri in Fuori dal Tempo. La prima è il tiro sulla caratteristica che viene gestito con l’ausilio dell’oramai famoso e strausato d20 dove anche a fronte di una difficoltà che è espresso in negativo (-5 / -10 per intenderci alla caratteristica in base alla situazione) bisogna fare di meno del valore che si possiede. Il tiro invece quando riguarda un’abilità che si possiede si può procedere come descritto sopra, il tutto cambia invece quando si deve effettuare un test in un’abilità specifica in cui però non si possiede. In questo caso si procede in questo modo:

[…]se un personaggio vuole tentare una azione per la quale esiste una abilità specifica (che lui non possiede), lancia 1d100: se il numero è inferiore al valore della caratteristica cui si può ricondurre quella abilità, il check è riuscito; altrimenti è fallito, con le conseguenze che si stabiliranno. Un lancio di 01 in questo caso consente di ottenere la abilità specifica con un valore pari a 1/5 della caratteristica su cui si è fatto il tentativo più 1d4 (regola dell’1 su 100). Un lancio di 00 comporta danni gravi.

Inoltre è interessante notare come se si fa un test di confronto, l’esempio più classico è quello del tiro alla fune, si possa effettuare un unico tiro, non importa chi è che lo effettua, si lancia il d20 sulla caratteristica coinvolta, ma modificato dal doppio del bonus dell’avversario in quella stessa caratteristica (nel tipico esempio del tiro alla fune si tratta di applica il doppio di uno dei due bonus di Forza) l’eventuale fallimento del test viene considerato come successo dell’azione dell’antagonista e viceversa. Inoltre è interessante come da regolamento stesso sia possibile ignorare perfino il lancio del dado riuscendo automaticamente nell’azione: queste azioni sono tutte quelle la cui difficoltà, sommata al valore della caratteristica, porta il valore da ottenere almeno 20.

I Combattimenti:

Sono gestiti in maniera molto semplice per colpire un bersaglio basta effettuare questa semplicissima procedura:

  • Si sceglie l’abilità di combattimento da utilizzare, ad esempio Armi da mischia, Mani nude o Mira;
  • Sull’abilità scelta si tira un check, modificato sottraendo il bonus di Agilità avversario;
  • Se il check riesce, si tirano i danni relativi all’arma (o i danni a mani nude);
  • Al danno va aggiunto il proprio bonus di Forza (se positivo) e vanno sottratti i Colpi assorbiti dall’armatura avversaria (in questo caso l’armatura e/o lo scudo perdono 1 punto di durata); il difensore subisce i danni restanti.

Interessante notare come il capitolo presenti anche un approfondimento per dare maggiore realismo al combattimento e il capitolo inerente alle cure sia estremamente dettagliato anche sugli effetti di veleni e differenti tipologie di cure che si possono prestare a un ferito. Che l’autore si sia avvalso di un suo amico dottore?

3. Conclusione

Fuori dal Tempo è solo nominalmente un generico, l’autore ha volutamente separato regolamento e ambientazione, ma poi forse spinto anche dal suo gruppo di gioco ha creato e dato spazio anche a tante altre ambientazioni avendo trovato un sistema che li convinceva e ovviamente piaceva. Ho apprezzato particolarmente questo gdr perché seppur vecchio, gli do una data di ultimazione o ultima revisione attorno al 2003, presenta parecchi spunti e anche idee molto carine su come dovrebbe essere un gioco pensato e calibrato per offrire una vasta gamma di esperienze possibili. Inoltre a fine manuale vi sono pure presentati due giochi molto carini che sono consigliati per quando non si ha voglia di continuare a giocare o per alternare sedute un po’ più rilassanti a Fuori dal Tempo. Il primo è un gioco dove si imitano i programmi strappalacrime del nostro pomeriggio televisivo e si interpretano appunto questi attori, mentre l’altro è un gdr dove si interpretano dei pubblicitari che devono portare a casa i soldi ricavati dallo spazio avuto in gestione. Quest’ultimo addirittura volendo si può giocare interrompendo il proprio master e giocando così un gioco nel gioco! Si tratta di spazi pubblicitari no?

Buona lettura con Fuori dal Tempo noi ci vediamo alla prossima settimana con un’altro gioco targato sempre www.formikaio.it!

A proposito dell'autore

Presidente dell'Associazione Ludica Oltretempo di Castelnuovo Rangone (Mo). A tempo perso gli piace giocare e provare un po' tutti i giochi di ruolo, anche se preferisce quelli italiani. Nel suo passato ha praticato anche un po' di sport quali nuoto, scherma medievale, e ovviamente anche "soffi air"...

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