Ben ritrovati a tutti! Oggi vi voglio segnalare un gdr che ha partecipato a un nostro contest nel 2009. Purtroppo il gioco non porta il nome dell’autore e a una ricerca in rete (piuttosto sommaria, ma a dire il vero non sapevo che parole chiave fossero più consone), non sono riuscito a saperne di più. Il gioco però a mio parere merita di essere ampliato e trovare magari anche una sua completezza perché l’idea che sta alla base non è male. Quindi voi siete pronti per immergervi nel mondo di Crocevia?

1. Note Generali & Ambientazione

Crocevia Crocevia Il file che potrete scaricare qui direttamente dal nostro database, si presenta in formato .doc ed è composto da appena dieci pagine. Purtroppo non è suddiviso in due colonne, ma il fatto che tutta l’ambientazione e anche quello che c’è da sapere sono presentati sotto forma di racconto riesce a catturare il lettore portandolo fino alla fine.

Purtroppo non ci sono immagini, ma il racconto è più che esaustivo e spiega tutto quello che c’è da sapere. L’impressione che ho avuto è che mentre l’ambientazione fosse ben chiara all’autore, perfino come metterla giù, il sistema di gioco sia stato scelto un po’ per concludere in fretta, un po’ perché sembra che si fosse stancato di scrivere. Infatti come vedremo nella parte riservata al regolamento potrete vedere che non è poi nulla di così nuovo.

Il mondo di Crocevia è la nostra terra, la nostra realtà dove si vive nelle metropoli e nelle campagne, si fa la vita di tutti i giorni quando a un certo punto della propria vita, una persona può essere raggiunta dalla Dissonanza. Cos’è? Andiamo per gradi. Dovete sapere che nel mondo di Crocevia, ogni cosa è gestita e fa parte della Cacofonia.

“La Cacofonia è la Gestalt, madre e figlia dell’umanità. Nucleo, emanazione, fulcro dei sentimenti, l’insieme che è più della somma delle sue parti, consenso. Un inconscio irrazionale, frutto della vita collettiva nei millenni. Contenuto della comunità con l’insieme delle prassi, delle pratiche, delle tradizioni e dei valori. Chiamiamo questo legame Consonanza. “

Albert Finney in una scena di crocevia della morte 17974

Essa è l’unica cosa più simile a un dio che un’abitante della terra di questo gdr possa mai incontrare. Non esiste nulla al di là di questa “entità”, sempre se la si possa chiamare così, che è stata creata dalle persone stesse nel corso dei millenni. La Cacofonia amalgama ogni essere vivente, non è propriamente senziente, ma se c’è qualcosa che turba il normale e il quotidiano lei reagisce come reagirebbe un corpo che sta affrontando una malattia: genera i suoi anticorpi. Il corpo estraneo, quelli “fuori dal coro” sono appunto coloro che senza averlo cercato, o realmente voluto vengono toccati dalla Dissonanza e iniziano a vedere con occhi differenti la realtà. Infatti come i Dissonanti percepiscono lei, la cosa è reciproca e cerca di eliminarli o di riassorbirli al suo interno. Ogni persona del pianeta fa parte quindi della Cacofonia, ne è legato e la serve, spesso senza neanche saperlo. Costoro prendono il nome di Coristi.

I Dissonanti quindi non possono potenzialmente fidarsi di nessun Corista, neppure se fossero i suoi stessi figli e neppure della compagna di una vita, in quanto la Cacofonia potrebbe usarli per eliminarli. La vita di un Dissonante quindi è impostata sulla strada, dove ognuno di loro è portato a spostarsi, a muoversi senza mai stare troppo in un posto. A volte i Dissonanti si trovano e si raggruppano, ed è l’unica famiglia permessa a loro. Una vita da veri nomadi senza mai una fissa dimora. I Dissonanti però sono speciali non solo perché vedono la Cacofonia, ma perché la Dissonanza ha donato loro un potere che viene chiamato Arte che permette loro di manipolare non solo alcuni aspetti della realtà, ma addirittura in alcuni casi la mente dei Coristi.

Purtroppo apprendere e usare l’Arte non è facile e ha costi molto elevati, si dice che pochi siano riusciti a manipolare appieno l’Arte e molti hanno finito la loro vita ponendo fine alle loro vite usando la canna di una pistola. I Dissonanti sono quindi degli emarginati, persone viste come dei folli da quelle che si reputano normali e costretti a viaggiare senza una meta.

2. Regolamento

Crocevia presenta un’ambientazione vera interessante che merita sicuramente un sistema che va rivisto, non perché non funzioni, ma perché il gioco ne guadagnerebbe sicuramente. La creazione del personaggio è molto semplice in quanto vi sono solo 5 caratteristiche:

  • Pensiero: Indica la capacità di raziocinio e valutazione.
  • Sentimento: Indica la capacità del Dissonante di relazionarsi emotivamente e socialmente con i Coristi. Per ogni punto superiore al primo nell’Arte il personaggio perde un punto di Sentimento.
  • Sensazione: E’ la capacità del Dissonante di avvertire bizzarrie nella Strada, la presenza di altri Dissonanti nell’area, di danni nella Cacofonia ecc. E’ la caratteristica usata nei test con l’Arte.
  • Intuizione: include la capacità di reazione e quella di cogliere particolari o tracce. Il valore di intuizione+1d10 determina l’iniziativa durante i turni di azione.
  • Azione: include tutte le capacità fisiche del Dissonante.

La StradaOgni pg andrà quindi a distribuire in queste voci 18 punti, tenendo conto che le caratteristiche non possono essere aumentate di valore durante il gioco ma possono diminuire in seguito a traumi, shock e mutilazioni. Vanno da un valore minimo di 1 a un valore massimo di 5. Le abilità invece possono essere scelte deliberatamente consultandosi con il Master o decidendole in base al tipo di personaggio che volete interpretare! In questo caso una volta stilato l’elenco delle abilità che pensate possano servire al vostro pg avrete ben 15 punti da distribuire in esse tenendo conto che il valore minimo è 1 e il massimo è ancora una volta 5. Attenzione però: potrete avere una sola abilità a 5 oppure solo due a 4 per il resto queste giocando possono salire normalmente.

Come si gioca?

In Crocevia purtroppo il regolamento prevede lo stesso di Ars Magica:

Caratteristica + Abilità + Lancio del d10

Contro un tiro opposto se è un’altro giocatore che si deve per esempio convincere che si ha ragione, oppure contro una difficoltà spiegata nel documento che però va da 5 che è facile fino a 30 che è praticamente impossibile. Se il d10 effettua un 1 si ritira e il secondo valore si sottrae alla somma di Carat. + Abilità, se invece è un 10 si ritira e il secondo risultato si ritira.

L’Arte:

La StradaL’idea che mi ha più colpito di questo gioco sono proprio i poteri presentati nel documento i cui nomi fanno riferimento alle parti che potete trovare in un coro! Avremo quindi il Baritono, il Tenore, il Contralto e così via. Inoltre le 4 Voci sono i Dissonanti che hanno “tradito” il gruppo e sono rientrati come fedeli cagnolini al servizio della Cacofonina, mentre i Maestri d’Orchestra sono qui Dissonanti che sono riusciti a piegare l’Arte e a rendersi immortali.

Purtroppo un Dissonante può avere un solo potere, ma a ogni livello la sua capacità aumenta. Giusto per farvi capire con cosa avrete a che fare:

Tenore
I Tenori riescono con un uso controllato della loro Arte a “prendere in prestito” i sensi dei Coristi o persino il loro corpo.
Livello 1 – E’ possibile vedere attraverso gli occhi di un Corista.
Livello 2 – E’ possibile usare passivamente tutti i sensi di un Corista.
Livello 3 – E’ possibile far fare al Corista dei piccoli movimenti inconsapevoli, generare dei tic, causare prurito ecc.
Livello 4 – E’ possibile muovere il corpo del Corista durante il suo sonno come se fosse sonnambulo.
Livello 5 – La mente del Corista è spinta nel subconscio per tutta la durata dell’esecuzione.

Ogni uso dell’Arte cosa un punto di Dissonanza e se ne hanno 8 alla creazione della scheda. Se ne possono guadagnare da 1 fino a un massimale di 4 per sessione.

3. Conclusione

Crocevia è una bella idea, strutturare i poteri e anche nemici usando le parole chiave dei tipici membri di un coro non è stata una brutta pensata. I poteri inoltre non sono spiegati male e neppure troppo complessi da capire. Però, come ho già scritto, ho avuto la netta sensazione che l’autore verso la fine volesse togliere via. Come se si fosse stancato di scrivere. Dico questo perché perché per quanto riguarda il danno, l’entità delle ferite il regolamento riporta questa semplice frase:

Nel caso di sconfitta durante un test di una sfida fisica il personaggio può essere, a decisione del narratore o dei giocatori, tramortito, ferito, sanguinante. La mutilazione e la morte di un personaggio vanno inseriti all’interno del contesto della storia.

Tolto questo, sono sicuro che il gioco merita di essere approfondito e anche migliorato in quanto l’idea di base non è male, anzi mi sa che la provo con il mio gruppo alla prima occasione! Buona lettura e buon gioco, alla prossima settimana.

A proposito dell'autore

Presidente dell'Associazione Ludica Oltretempo di Castelnuovo Rangone (Mo). A tempo perso gli piace giocare e provare un po' tutti i giochi di ruolo, anche se preferisce quelli italiani. Nel suo passato ha praticato anche un po' di sport quali nuoto, scherma medievale, e ovviamente anche "soffi air"...

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