“…Perchè è un bravo ragazzo, perchè è un bravo ragazzo, perchè è un bravo ragazzoooooooooooooooo
Nessuno lo può negar…”

Amici e amiche di Gdr Italia, chi di voi non conosce il padre di tutti i giochi di ruolo? Alzate le mani!
Bene, potete uscire da questo sito 🙂
Scherziamo (ma neanche troppo :P), ripercorriamo assieme qualche tappa fondamentale della storia del gdr ok? Sarò estremamente sintetico, i polpettoni non piacciono neanche a me!

Dungeons & Dragons (abbreviato come D&D o DnD) è un gioco di ruolo fantasy creato da Gary Gygax e Dave Arneson e pubblicato per la prima volta nel Gennaio 1974 dalla Tactical Studies Rules (la gloriosa TSR), compagnia fondata da Gygax poi trasformata nella TSR Hobbies, e dal 1997 in poi dalla Wizards of the Coast. D&D è il capostipite di tutti i giochi di ruolo, colui da dove tutto è partito e praticamente il più diffuso e conosciuto gdr del pianeta, con una stima di circa 20 milioni di giocatori, traduzioni in molte lingue e oltre 1 miliardo di dollari di vendite di manuali ed accessori…almeno fino al 2004.

All’inizio era solo il caos informe, poi il buon Gygax pensò bene di dargli forma creando un set di manuali suddivisi secondo la crescita di potere dei personaggi e pubblicati (ad eccezione dell’Immortal) in una scatola che conteneva un manuale dedicato ai giocatori ed uno dedicato al dungeon master (all’interno di quest’ultimo comparivano anche le descrizioni e statistiche dei mostri).

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  • Basic Set (Regole Base: Set 1): la “scatola rossa”, con le regole base per personaggi dal 1º al 3º livello.
  • Expert Set (Regole Expert: Set 2): regole per i personaggi dal 4º al 14º livello, introduce le regole per le avventure all’aperto (scatola blu).
  • Companion Set (Regole Companion: Set 3): regole per i personaggi dal 15º al 25º livello; introduce regole che permettono ai giocatori di gestire possedimenti, costruire roccaforti e utilizzare eserciti (scatola verde).
  • Master Set (Regole Master: Set 4): regole per i personaggi dal 26º al 36º livello; introduce regole che permettono ai personaggi di raggiungere l’immortalità (scatola nera).
  • Immortals Set: descrive in dettaglio l’ascesa dei personaggi allo status di semidei, i loro nuovi poteri e sviluppa alcune idee sulle possibili avventure che il master può proporre ad un gruppo di personaggi dai poteri divini o quasi (scatola oro).

phb_v1_10th_sSuccessivamente, il mercato crebbe, i giocatori aumentavano a dismisura e le regole…avevano bisogno di una rinfrescata fu così che nacque Advanced Dungeons & Dragons le cui regole sono suddivise in tre manuali base rilegati dalla copertina rigida: Player’s Handbook (o Manuale del Giocatore), con le regole per creare personaggi, parte delle regole di combattimento e l’elenco degli incantesimi, Dungeon Master’s Guide (o Guida del Dungeon Master), con un approfondimento delle regole di combattimento, elenchi di oggetti magici benefici e maledetti, suggerimenti su come impostare una campagna, creare un’ambientazione, assegnare punti esperienza, ecc…, e Monster Manual (o Manuale dei Mostri), elenco e descrizione delle creature mostruose che i personaggi possono incontrare). Questa suddivisione, cominciata fin dalla versione originale di D&D, è stata in seguito mantenuta per tutte le successive edizioni.d Dungeons & Dragons le cui regole sono suddivise in tre manuali base rilegati dalla copertina rigida: Player’s 

Visto il continuo successo la TSR pubblicò una marea di manuali che dettagliavano divinità (Deities & Demigods 1980), nuovi manuali di mostri (Fiend Folio 1981, Monster Manual II 1983), nuove regole (Unearthed Arcana 1985, Dungeoneer’s Survival Guide 1986, Wilderness Survival Guide 1986, Manuale dei Piani 1987) e ambientazioni (Oriental Adventures 1985, Dragonlance Adventures 1987, Greyhawk Adventures 1988).

La seconda edizione espanse il numero di manuali di gioco aggiuntivi, soprattutto attraverso le serie Complete Handbook.

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.. o Complete Book of…, manuali dedicati a specifiche razze o classi di personaggi. Diversi altri archetipi come il barbaro o 

concetti specifici di particolari campagne, come il gladiatore di Dark Sun godettero di un proprio manuale. Questi manuali introdussero il concetto di “kit”, ovvero versioni specializzate di una classe di personaggi.

Nel mentre la TSR, a causa di un management scellerato, nel 1996 fallì e, un anno dopo, fu acquisita dalla Wizards of the Coast, assieme a tutti i diritti su D&D e sui suoi personaggi. Due anni più tardi, la stessa Wizards fu acquistata dalla Hasbro.

L’edizione 3.0 etichettò chiaramente i Player’s Handbook, Dungeon Master’s Guide e Monster Manual come i 3 manuali base. Questa edizione fornì regole consistenti e costanti per diversi tipi di mostri, effetti (invisibilità, fatica, ecc.) ed incantesimi (i cui effetti erano sempre stati la fonte di vividi dibattiti tra i giocatori). Ancora più significativo fu il rilascio di queste regole come open source, nella forma di un System Reference Document che poteva essere usato da altri editori per creare i loro propri prodotti compatibili con D&D 3.0.

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Questa fu davvero una svolta epocale che da sola fu in grado di portare nuova linfa a tutto il settore abbastanza stagnante e anche grazie ad una intensa attività di marketing, i prodotti marchiati Dungeons & Dragons hanno costituito oltre il 50% del mercato dei giochi di ruolo venduti nel 2002, ma torniamo alla carrellata delle edizioni, forza abbiamo quasi terminato 🙂

dd-phb-originalChiaramene nel corso del tempo le regole vennero viste e riviste e … furono trovati dei bug abbastanza pesanti se utilizzati in modo improprio e per poter mettere una pezza a questi errori vide la luce nel 2003 la versione 3.5, la quale però, assieme alle 3° edizione, aveva un certo distacco dalle origini e forse per questo motivo nel 2007 vide la luce la 4° edizione di D&D, la quale era focalizzata su alcuni aspetti, snellendo il comparto delle regole legate a tutte quelle azioni non facenti parte del combattimento; tale edizione fu una specie di spartiacque e fece addirittura migrare una buona fetta di giocatori verso altri prodotti a base 3.5 rivisto e corretto.

 

Ma cosa sarebbe stato Dungeons & Dragons senza ambientazioni (setting)? Ecco qui un brevissimo elenco dei setting usciti per il padre di tutti i GdR:

  • Blackmoor
  • Wilderlands of High Fantasy (la prima campagna fantasy di cui si ha memoria)
  • Greyhawk (la campagna masterizzata da Gary Gygax in persona)
  • Mystara (l’ambientazione ufficiale di D&D)
  • Dragonlance
  • Forgotten Realms
  • Spelljammer
  • Ravenloft: Realm of Terror
  • Dark Sun Campaign Setting
  • Al-Qadim
  • Planescape

Corre il Gennaio 2012 e la Wizards of the Coast annuncia la lavorazione di una 5° reincarnazione del glorioso Dungeons & Dragons e noi gli auguriamo con tutto il cuore di tirar fuori un prodotto davvero eccelso con l’augurio che si ripeta il successo enorme avuto nel recente passato con la versione 3.

Auguri Dungeons & Dragons, altri 100 di questi giorni!

GygaxReaction

A proposito dell'autore

Presidente dell'associazione culturale "GdrItalia" scopre il gioco di ruolo nel 1989 e da quel momento è scattato un colpo di fulmine che si rinnova ad ogni nuova sessione. Il suo gdr preferito è certamente il caro vecchio Martelli da Guerra, ma ama anche Exalted ed ogni tipo di gioco con cui poter creare una bella storia.

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