Salve a tutti! Siamo qui con Andrea “de Murtis” Cristoni, l’ideatore di Immagina, il nuovo GDR che verrà pubblicato al Play di Modena dalla Mini G4m3s Studio. Con lui abbiamo Andrea Zoffoli, il cialtrone che ha seguito il progetto di Immagina per la Mini G4m3s Studio, il buon Fabio Bottoni, che ci dice essere impegnato nella scrittura del manuale in uscita per la prossima Lucca (segreto segreto!) e Francesca Marina Costa, che come sempre cura le Illustrazioni dei prodotti targati Mini G4m3s Studio. Psssst… tutte le immagini qui contenute sono mega spoileroni in anteprima! 😀

Oggi vi presentiamo una bella intervista perché, diciamocelo, abbiamo già parlato di Immagina ma, a meno che non ci abbiate già giocato, ne saprete poco e niente! Quindi apriamo il sipario ed iniziamo subito a fare domande scomode 🙂

Da cosa nasce l’idea alla base di Immagina?

De Murtis: Immagina nasce dalla mia sfida personale di dare una risposta alle domande sempre più frequenti dei ragazzini che come educatore incontro quotidianamente, ma anche in fiere, e manifestazioni alle quali partecipo con l’associazione Oltretempo. Quando cerchi di spiegar loro cosa sia un gioco di ruolo, chiedono cose del tipo “Ma è un videogioco?”, “Ma posso fare Ben Ten?”.

Hai delle fonti di ispirazione che vorresti citare?

De Murtis: In questo senso devo moltissimo ad Anime e Sangue e al suo autore, il Curte (Matteo Cortini, ma sappiamo tutti chi è anche se dico solo Curte…): ha letteralmente acceso la lampadina nella mia testa facendomi capire che nel mondo del gdr tutto è possibile. Senza questa intuizione non avrei mai concepito Immagina.

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Perchè la Mini G4m3s Studio ha scelto di pubblicare Immagina?

Fabio: Immagina è letteralmente una palestra per l’immaginazione. Con la Mini G4m3s Studio da 4 anni combattiamo per proporre giochi che possano attirare i nuovi utenti, sempre più legati al mondo viruale dei giochi online e dei social, e pensiamo che l’esercizio mentale di Immagina sia quello che serve a questa generazione per smaltire le scorie negative della modernità. Oltretutto si interpretano personaggi letteralmente rubati a fumetti, film, libri e videogiochi e impersonare i propri Miti è sicuramente una condizione che favorisce l’avvicinamento al gioco dei neofiti.

In generale, quando crei giochi di ruolo, quale credi sia la spinta fondamentale che dovrebbero avere i giocatori e quale caratteristica del GDR ti piace di più?

De Murtis: Ho tanti giochi di ruolo nel cassetto, ma Immagina è il primo che viene pubblicato e per questo ringrazio gli Autori Cialtroni e Fabio Bottoni in primis per aver avuto il coraggio di leggersi il gioco quando ancora era una misera beta. Per me quello che non deve mai mancare ai giocatori dovrebbe essere il divertimento di interpretare il ruolo che si è scelto. E in questo gioco interpretando il tuo Eroe preferito dovremmo avere una marcia in più. La caratteristica che apprezzo di più dei giochi di ruolo è che ti permettono di evadere dalla realtà, nel senso che sono ottime valvole di sfogo dopo una giornata intera a pigiare tasti su una tastiera ad esempio: uccidere un drago o salvare il mondo possono essere un buon modo per rilassare la mente e ricaricare le batterie! Poi ce ne sono alcuni che possono essere usati anche in psicologia e altri che hanno funzioni perfino scolastiche come “L’Ostello della Gioventù Intergalattica” di Beniamino Sidoti creato in collaborazione sempre con Mini G4m3s Studio.

Marina: Cito il buon Fabio Bottoni “non pubblicherei mai un gioco che non mi piacerebbe giocare”. Visto che il De Murtis ha parlato di gdr nel cassetto ripropongo quanto già annunciato attraverso il nostro Facebook: la Mini G4m3s Studio visionerà i giochi di chi vorrà proporsi per una possibile futura pubblicazione. Potete presentate i vostri lavori al play di Modena in 2 pagine A4 scritte in times new roman 12 con il riassunto di ambientazione e regolamento.

Cosa pensate possa portare di nuovo l’esperienza di gioco con Immagina e in cosa si differenzia dal classico gioco alla D&D?

De Murtis: In primis non oso paragonarmi a un gioco che ha fatto la storia del gdr; se non era per D&D (tanto nel bene quanto nel male) non sarei mai entrato in questo ambiente. Fatta questa doverosa specifica posso dirti che Immagina punta molto sulla descrizione delle azioni che i giocatori vorranno far eseguire ai loro personaggi: non si basa su complicati incroci fra abilità, caratteristiche e talenti. Se un personaggio può fare una cosa nella sua Realtà, può farla anche nel mondo in cui è stato trasportato per prendere parte all’avventura, quindi la creazione del personaggio è molto snella. Per questo ci si rivolge soprattutto a quelle persone che non hanno mai giocato ad un gioco di ruolo, ma anche ai veterani che apprezzano lo spirito one shot di tutti i giochi della Mini G4m3s Studio e a coloro i quali vogliono provare giochi con sistemi innovativi, fuori dal coro, insomma. Immagina infatti ha più “livelli” di esperienza di gioco: dal mero divertimento di far combattere i propri personaggi e fargli vivere l’avventura al sezionare e approfondire la psicologia del Mito interpretato.

Facci una intro sul mondo di Immagina, perché io ci ho giocato ma i nostri lettori vorranno sapere di che si tratta, prima che scendiamo più nel dettaglio.

De Murtis: Abbiamo un mondo/dimensione/un nessundove che è l‘Etereo. Pensatelo come ad una vecchia TV che rimanda l’immagine di un canale non sintonizzato, la “neve”…insomma quei puntini bianchi neri e grigi. Ebbene i vostri Miti preferiti vengono sottratti alla loro Realtà e portati in questo luogo da dei Carcerieri, che si chiamano Astratti. L’Etereo viene quindi plasmato dagli Astratti, che creano al suo interno degli scenari dove costringere i Miti schiavizzati a vivere le Storie da loro concepite.

Qual’è la struttura del gruppo di gioco? Esiste un master che deve inventarsi lui l’avventura? ci sono elementi di narrazione condivisa? E se l’avventura deve inventarla il master, che tipo di avventure possono essere giocate in un mondo così particolare?

De Murtis: Sì il Narratore c’è ed è lui che si inventa l’avventura. A differenza di altri giochi però, vista la libertà con la quale i personaggi possono compiere la propria volontà nell’Etereo, il concetto di avvenura è amplificato. Il Narratore deve essere pronto e flessibile per assecondare i vari i modi in cui i Miti vivranno le situazioni proposte, riuscendo nelle imprese grazie a quelle caratteristiche che li hanno resi famosi: arguzia, superpoteri, chi più ne ha più ne metta. Lo scopo dell’Astratto non è far fallire i Miti: questi vuole che i personaggi siano i protagonisti della Storia, e li ricompenserà a seconda di quanto sia stata soddisfacente “l’interpretazione” della trama da parte del Mito.

Andrea: Potrebbe sembrare esageratamente complicato per un Narratore gestire questo genere di avventure, ma vedetela in questo modo: tecnicamente è l’Astratto che ha rapito quei particolari Miti scelti dai giocatori per partecipare alla sua Storia. Per questo motivo, una Storia poggerà sempre sulle peculiarità e abilità dei Miti scelti, e sulle eventuali dinamiche interne che si possono creare in un gruppo di Miti eterogeneo. Insomma, i giocatori scegliendo i Miti, influiscono molto sul tipo di avventura che il Narratore concepisce.

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Come si è evoluto questo gioco, rispetto alle sue prime versioni, durante i playtest?

De Murtis: Nella sua forma attuale, in quanto a statistiche e “voci” che compaiono nella scheda non è molto differente da com’era stato pensato da me inizialmente. Insieme ad Andrea Zoffoli della Mini G4m3s Studio, che ha avuto la pazienza di ascoltarmi e di condividere con me l’ultima parte del playtest, abbiamo completamente revisionato i testi, limato, migliorato, arricchito il regolamento rendendolo più preciso e offrendo meccaniche che vi permetteranno anche di approfondire il lato psicologico dei vostri Miti.

Andrea: Il lavoro con il De Murtis è stato esaltante. Ci siamo subito intesi e apprezzo infinitamente la sua disponibilità e capacità di autocritica: non tutti sarebbero stati in grado dare a qualcuno una propria creatura, vederla cambiare, e non piantare mai i piedi. Abbiamo collaborato benissimo insieme e il brainstorming ha giovato molto al prodotto finito, speriamo che il risultato vi soddisfi!

So che i personaggi in Immagina si confrontano in base alla potenza del mito che li anima. Quindi potrebbe succedere che Zio Paperone prenda a calci nel di dietro Galactus. Tu come la vivi questa cosa? Come pensi che la vivranno i giocatori appassionati a personaggi magari famosi ma sicuramente più di nicchia rispetto agli onnipresenti ed ingombranti personaggi della Disney? Penso a situazioni in cui Zaraki Kenpachi di Bleach le prende di santa ragione senza esclusione di colpi da Pocahontas…

De Murtis: Questa domanda è molto interessante. Se Zio Paperone nel suo mondo è abituato a risolvere i “problemi” a cannonate o con la spingarda può provare imporre la sua visione del mondo anche contro i Miti che gli si oppongono nell’Etereo ai quali, nella relativa realtà, un colpo di cannone fa solo il solletico (come Galactus). Perché? Perché nell’Etereo, durante uno scontro fra Miti, ciò che si confronta non è la forza, l’intelligenza o la destrezza in assoluto di un Mito ma la sua capacità di imporre la Realtà del suo mondo di appartenenza. La Potenza del Mito è il valore che determina quanto un Mito è conosciuto nel suo Altrove (la realtà da cui arriva). Possiamo pensare alla Potenza del Mito come ad un serbatoio di energia che il Mito si porta in dote: tuttavia la sua permanenza nell’Etereo modificherà questo valore, quindi un Mito per sopravvivere dovrà diventare famoso per le sue gesta anche nell’Etereo e conquistare Fama. Acquistare Fama nell’Etereo sarà molto più facile per un Mito che non ha il fardello della sua passata notorietà addosso.

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Come vi siete mossi per le illustrazioni? Non deve essere stato facile visto che non è possibile rappresentare alcun personaggio famoso per motivi di copyright. Cosa ci aspetta nel manuale, dunque?

Marina: Questa volta sono stata messa in difficoltà, lo ammetto. Di solito vengono illustrati ambienti, armi, png ben precisi che aiutano a presentare qualche luogo dell’ambientazione o spiegare meccaniche di gioco: in questo caso invece, oltre al problema copyright e alle restrizioni che impone, mi sono trovata nella posizione di poter disegnare davvero “qualsiasi” cosa. Aiuto! La soluzione l’ho trovata nel caos. La dove ogni specifica è un rischio, si è scelto di puntare sull’evocativo, sui giochi d’ombra e il sottinteso: lo scopo delle illustrazioni è di suggerire a chi legge il manuale la sensazione di essere nell’Etereo, un guazzabuglio cangiante, scoordinato e mutevole. Inoltre, essendo Immagina un gioco che premia il mash up, ho trovato coerente pensare le immagini alla stessa maniera, mettendo insieme stili diversi e dando taltova un effetto “collage”: del resto spetterà al giocatore mettere i puntini sulle “i” con la propria immaginazione.

Quando possiamo giocare di nuovo insieme a Immagina? Modena?

De Murtis:Dopo aver presentato il gioco negli scorsi anni a Empoli, Modena, un posto sperduto tra i colli dell’Umbria, Varese, Crema e Carpi tornerò a sedermi sui tavoli a Modena in occasione del Play 2014, dove ci sarà un’area dedicata nello stand Mini G4m3s Studio per le demo del gioco!

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