Articolo di Federico Misirocchi

Io e alcuni amici abbiamo recentemente provato il gioco dal vivo Temujin.

La serata è stata coordinata grazie alla collaborazione dell’autore del gioco Fabrizio Odetto e a un paio di giocatori veterani del milanese, che hanno coordinato la logistica.

Temujin si presenta (attraverso un sito ben fatto che ha funzione di primo contatto e, immagino, promozionale) come una serata ludica in cui i partecipanti rivestono attivamente il ruolo di protagonisti di un giallo. Il sito non si addentra in definizioni specifiche, essendo rivolto a ogni tipo di persona, ma per chi è più avvezzo a questi termini si potrebbe definire come una via di mezzo fra un larp ed un murder party commerciale di quelli che si sono ormai largamente diffusi.

Il gioco si è svolto in una location privata, la casa di campagna di una dei partecipanti, cosa che ha permesso di contenere i costi e allestire la location in modo consono rispetto alle necessità di ambientazione del gioco, che si situa nell’America degli anni Trenta, in pieno periodo proibizionista.

In questo particolare setup, che si è svolto infrasettimanalmente, avevamo a disposizione cinque aree completamente in-game e altre tre stanze in cui tenere i materiali off-game.

La decisione di fare una serata infrasettimanale è stata non banale, dovuta all’incastro degli impegni di tutti: lo stesso autore è stato molto disponibile ma ci aveva avvertito che sarebbe stato preferibile giocare a cavallo del weekend, ed effettivamente, contando i ritardi e la lontananza per alcuni, finire alle 2 del mattino è stato decisamente faticoso.

I partecipanti erano un nucleo decisamente vario di giocatori giovani e diversamente giovani, veterani e alla primissima esperienza di gioco. Alcuni di loro si conoscevano, ma non era un gruppo omogeneo; alcuni provenivano dall’indotto di Terre Spezzate, altri da quello della Uesm, altri erano battitori liberi.

La serata è stata organizzata nell’ottica di rendere l’esperienza più immersiva possibile ma al contempo di minimizzare i costi, considerando che l’evento è di natura commerciale e quindi l’allestimento e la regia erano a pagamento. Il prezzo era a mio avviso abbastanza congruo e a buon mercato (considerando che in passato ho anche organizzato cene con delitto per aziende, e rispetto ai costi che avevamo), ma comunque anche se il regista è stato disponibilissimo e generoso con noi, non si parla di una serata fatta in amicizia.

Questo è un dettaglio di grande importanza perché da l’idea del setting e dello stato mentale se non di tutti almeno di alcuni dei partecipanti, e sicuramente dell’organizzatore che dall’inizio alla fine si è comportato come un professionista al lavoro. Questo non significa che non possano essere svolti eventi amatoriali con una qualità professionale, ma comunque va detto che Fabrizio non ha dato nulla per scontato solo perché sapeva che in questo specifico caso i partecipanti non erano dei “babbani” ma sapevano benissimo cosa andavano a fare e come comportarsi.

Come siamo venuti a conoscenza dell’esistenza di Temujin e perché abbiamo deciso di farlo?

Io personalmente l’ho conosciuto grazie ad un appello su Facebook, credo lanciato da Terre Spezzate, per provare questo gioco. In realtà l’evento è stato presentato anche all’ultimo Larp Symposium, ma io non c’ero.

Cosa mi ha spinto a partecipare? In primis la fiducia nelle persone che mi hanno invitato: se loro erano curiosi ed erano disposti a farlo, per me bastava. E in secondo luogo per provare, da ex professionista del settore, un evento fatto da un mio potenziale collega che di solito viene venduto, quindi presumibilmente con un livello minimo di qualità garantito.

Una premessa così corposa era necessaria a inquadrare la situazione in cui si è svolto l’evento; passiamo ora alla recensione in senso stretto.

Temujin è un murder party.

Tutto qui.

Senza convenevoli.

Volendo entrare nel dettaglio potrei raffinare la recensione così: Temujin è un muder party di discreto livello che mi sento di consigliare.

In realtà per chi sa leggere fra le righe non ci sarebbe molto da aggiungere, vado a comunque a disambiguare per tutti, e per farlo mi lancerò in una breve cronistoria dei murder party per come la so io, senza pretese di eccessiva correttezza ed esaustività.

Quando seppi per la prima volta dell’esistenza dei murder party ne lessi sul sito Valis.it e poi in un secondo tempo ebbi modo per parlarne con alcuni dei gestori di GdR2 che parteciparono ai primi seminali esperimenti di weekend con delitto commerciali, e di conoscere il compianto Remo Chiosso, che da molti è considerato uno dei padri putativi dei murder party italiani.

Pur non essendo particolarmente appassionato del genere, sia come tipo di gioco, sia come tema (il giallo), per motivi di lavoro ho per alcuni anni organizzato cene con delitto per le aziende e ho potuto vedere come queste si sono evolute in italia, staccandosi dal modello originale.

Laddove i murder party erano sostanzialmente delle serate organizzate in cui i cui tutti i partecipanti erano consapevoli e collaborativi rispetto a quello che si andava a fare, in Italia si è creata una grossa biforcazione fra i murder party per appassionati e quelli commerciali.

Mentre i primi sono ancora oggi rivolti a un pubblico specializzato, i secondi sono per lo più indirizzati a persone che non masticano molto il genere ma sono curiosi di provare, o in alcuni casi (specie quando si tratta di eventi aziendali) si trovano proiettati in una serata a sorpresa senza essere in alcun modo preparati.

Questa biforcazione si rispecchia anche negli autori e negli stili di scrittura. Se da un lato possiamo trovare appassionati di gialli e giochi di ruolo, dall’altro si sono addensati, con risultati spesso alterni, scrittori amatoriali, compagnie teatrali, animatori e società di eventi, che hanno trovato nelle serate con delitto una buona occasione per arrotondare.

In quest’ultimo caso, il format che si è imposto prendendo il sopravvento e divenendo quindi una consuetudine, è quello in cui attori più o meno professionisti (o larper) interpretano gli indiziati di un caso che vengono interrogati da un investigatore (quando l’animazione è centralizzata e si tratta di uno spettacolo a senso unico) o dal pubblico (quando è prevista una maggiore interattività).

Il format in cui il giallo viene messo in scena direttamente durante l’evento e sono gli stessi protagonisti a doversi destreggiare nella risoluzione del caso è rimasto relegato agli scenari da autogestione (come quelli pubblicati in libri da Delos o altri editori) in cui si mette in scena un copione fra amici.

Temujin in qualche modo si situa a cavallo fra questi due mondi.

Cosa significa?

Significa alcune cose: che lo scenario è stato scritto, testato e revisionato più volte, cosa che lo situa fra quelli eventualmente degni di pubblicazione; che i personaggi sono interpretati direttamente dai giocatori, come nel modello originale; che la messa in scena è a pagamento, come negli eventi commerciali; e che i giocatori vengono chiamati a risolvere il giallo in maniera molto simile a quella descritta per gli eventi aziendali, ovvero con un interrogatorio moderato da un investigatore a cavallo fra personaggio in-game e conduttore off-game.

Il gioco è infatti caratterizzato (almeno nella messa in scena a cui ho partecipato io) da due momenti ben distinti: una prima fase di gioco in cui vengono durante la quale avvengono gli eventi chiave del giallo e una seconda in cui i protagonisti di tali eventi vengono messi in una stanza dalla polizia per un interrogatorio a fuoco incrociato, con la possibilità di accusarsi a vicenda ed eventualmente anche fare domande.

Analizzando le singole componenti della serata potrei dividerle così: preparazione e logistica; allestimento e messa in scena; schede dei personaggi; costruzione del giallo; conduzione.

Per preparazione e logistica intendo tutta la parte precedente alla serata, dalla gestione della data e della location, al casting, alla discussione sui personaggi. In questa fase l’autore è stato disponibile e presente, pur avendo delegato tutto il delegabile al sito e ai referenti per l’organizzazione. Entrambi sono stati preziosi per il casting, perché l’avere disponibile online una preview dei personaggi e dell’ambientazione è stato utile per organizzare i costumi e la scelta di quale ruolo ricoprire; inoltre aver lasciato a noi, che ci conoscevamo, il casting ha permesso di evitare grossolani sfondoni. Potrei sbagliarmi ma l’impressione è che l’abbia fatta da padrone l’esperienza logistica maturata dai referenti attraverso Terre Spezzate: con una sapiente gestione di Facebook e di Google Docs (molto simile a quella che ho visto a La fortezza dei vinti, e per questo ho dedotto che lo stile organizzativo fosse venuto da lì) ce la siamo cavata abbastanza alla svelta nello scegliere location, data, ruoli e pure la spesa da fare per la cena. Eventualmente posso notare come l’autore si sia preoccupato molto che la serata non saltasse per defezioni inaspettate, cosa fastidiosissima per tutti e che sulla quale non solo è stato molto chiaro e corretto ma forse anche un tantino ansioso (della serie “Ma per chi ci hai preso?!”, però è anche verosimile che quest’attitudine sia maturata da scottature pregresse). L’unica riserva che posso avere in questo caso è che a Odetto è andata bene di avere a che fare con dei premium manager, ma fossi stato in balia di un ristoratore per un evento a pagamento, avrei preferito da parte sua maggior controllo di gestione. Vero è che come si comporti l’autore con altri clienti io non lo so, e vale sempre il proverbio che coi se e coi ma non si fa una recensione.

Per allestimento e messa in scena mi riferisco alla gestione degli spazi e della location, con addobbi, musica, elementi di scena e prop. In questo sicuramente la scelta del posto ha aiutato di molto, comunque l’autore aveva con se una discreta quantità e qualità di materiali (circa una macchinata di roba) che gli permetteva di gestire qualsiasi genere di location. In questo caso il voto è sicuramente positivo.

I personaggi erano divisi fra alcuni blindati come scelta e altri più malleabili e unisex. Le schede dei personaggi, spedite rigorosamente prima dell’evento, sono ben scritte, comprensibili e carine. I personaggi (almeno quelli che ho visto io) forse non sono dettagliati al punto da reggere un libro o una campagna di gioco di ruolo, ovvero contesti in cui vengono approfonditi e messi sotto la lente, ma per una serata one-shot erano ben costruiti, comprensibili già alla prima lettura e ben gestibili. Il formato della scheda, di per sé, era quello classico dei murder party in cui c’è un’introduzione sul passato del personaggio, una parte dettagliata degli eventi recenti, e una parte dedicata ai propositi della serata, il tutto corredato con alcune indicazioni obbligatorie di cose da fare o dire nel corso della serata, debitamente sottolineate. Onore al merito di Odetto che dopo aver conosciuto la nostra scelta dei personaggi ha adattato le schede esattamente alle nostre esigenze e, quando a giochi fatti si è aggiunto un ulteriore iscritto dell’ultim’ora, ha saputo inserirlo senza problemi. Evidentemente lo scenario è ben costruito per assorbire un numero variabile di giocatori ed eventuali adeguamenti dell’ultim’ora. Questo ci porta dritti al prossimo punto.

Il giallo, la trama in sé, è di discreto livello. In questo caso mi sento di dire che si discosta in maniera decisamente positiva da molte delle cene con delitto in cui mi sono imbattuto. In primo luogo è apprezzabile il fatto che il delitto non sia un evento pregresso ma avvenga in gioco. Questo richiede alcuni accorgimenti e qualche piccola forzatura nei personaggi coinvolti, che in quei momenti eseguono giocoforza dei fati prescritti, ma regge benissimo. Inoltre la trama del giallo è solida. Questo è in assoluto il miglior pregio di questo gioco, perché parrebbe scontato che un gioco di investigazione abbia questa qualità, invece è una parte spesso fin troppo abbozzata. Invece tutti i personaggi avevano un movente e un alibi abbastanza chiari. Non posso dire che tutti fossero realistici o letterariamente pregnanti, ma quantomeno si vede che c’era un buon lavoro di analisi su tutti ed è già una gran cosa.

Infine tutto il testo, le schede dei personaggi e pure l’allestimento erano pregni di riferimenti interni e autocitazioni che rendevano nel complesso l’evento molto coerente. Molti di questi sono stati svelati in fase di debriefing dall’autore, il che mi porta ad alcune riflessioni. La prima è che questi possono sembrare un gioco solipsistico dell’autore, che si diverte a mettere elementi interni difficilmente collegabili e che confortano solo lui e il suo ego; per quanto questo possa essere in parte vero, va ammesso che questi elementi lavorano sotterraneamente come impalcatura dando in maniera implicita e surrettizia maggior solidità all’evento. Sono quindi un buono strumento, che non si sostituisce alla qualità della trama gialla in sé ma contribuisce ad amplificarla e ad ammortizzare eventuali buchi o mancanze dei giocatori. Inoltre davano nel finale, durante il debriefing, quell’impressione di ricchezza sommersa che amplifica la sensazione di aver giocato uno scenario complesso e completo.

La difficoltà dello scenario in sé mi è parsa adeguata. La trama non era particolarmente innovativa o avvincente, niente da premio Nobel per la letteratura, ma era comunque sufficientemente strutturata e di difficoltà affrontabile. Mi è capitato in passato di affrontare cene con delitto fatte da giallisti per giallisti in cui gli incastri erano duri anche per un amante di Agatha Christie (quale io non sono) e altri che si poggiavano completamente sul presunto fascino di alcuni personaggi e della loro relazione senza avere solide basi gialle. Questo testo si situa in una terra di mezzo, coerente per il livello di gioco medio presumibile. Di fatto, se si volesse veder il testo di un murder party come una sfida fra autore e partecipanti, si può considerare una vittoria per l’autore, ma una vittoria di Pirro. Infatti a detta di Odetto finora quasi sempre i partecipanti sono riusciti a distinguere il quadro generale del giallo ed eventualmente anche gli assassini, ma nessuno ha dato la risposta esatta e completa della dinamica con tutti gli elementi. Questo a mio avviso è un limite, ho sempre usato come regola quella che si usava in editoria del cosiddetto “unico reso”: quando un giornale viene stampato, la tiratura corretta è quella che rimanda dalle edicole uno e un solo reso per edicola, perché se non ci sono resi significa che forse avresti potuto stampare più copie e se ce ne sono più di due significa che ne hai stampati troppi; quindi per approssimazione, quando te ne torna indietro una e una sola, significa che hai stampato tutte quelle che erano vendibili più la minima quota fisiologica necessaria per verificarlo. Nel caso dei murder party, il sottile equilibrio è fra un testo ridicolo che tutti riescono a risolvere, e uno troppo difficile che nessuno capisce: quando una e una sola squadra investigativa riesce a risolvere il caso nel modo più completo, allora il testo e la sua messa in scena sono equilibrati. E questo ci porta all’ultimo punto.

La conduzione. Gli elementi interessanti sono diversi, ma molti sono stati a diverso titolo già anticipati delle voci precedenti. Ne restano solo tre su cui val la pena di soffermarsi: l’attitudine di Odetto, la gestione dei due tempi di gioco, la gestione dei fati.

Il primo è forse il più caratteristico dei tre punti. Odetto infatti, da quando ha consegnato i personaggi fino a quando si è concluso il gioco, ha interpretato a sua volta un personaggio.

Il primo e l’ultimo è quello di un professionista che eroga un servizio: gentile, serio, efficiente. Il secondo è quello del regista: quando ci ha dato i personaggi, non ci ha semplicemente spiegato off-game cosa avremmo dovuto fare, ma ha letteralmente vestito i panni di un regista teatrale calcando i toni e le espressioni per sottolineare le proprie indicazioni. Questa è stata una piccola illuminazione, per me. Se da un lato può far sembrare un po’ matto il buon Fabrizio, in realtà questo calcare i toni gli ha dato una certa autorevolezza e capisco che se con noi forse non era necessaria, in altri contesti può aiutare a tenere a bada degli utenti un po’ vivaci e discontinui nell’attenzione. L’ultimo ruolo impersonato è stato quello del commissario di polizia, intervenuto sulla scena di un presunto delitto per interrogare gli indiziati. Questo, e forse è un po’ inclemente metterlo come ultimo punto, è forse l’elemento che più scricchiola in tutta la messa in scena. Attenzione, non l’interpretazione del commissario che, essendo Odetto un attore professionista, era ottima, con i giusti toni a sdrammatizzare o a tener su la tensione. Quello su cui forse l’autore avrebbe potuto fare un po’ di taratura è la gestione dei due tempi e della platea. Parliamo del primo punto: i due tempi. Il collegamento fra la parte introduttiva in cui si mette in scena il giallo e quella investigativa è un po’ tenue e la sospensione dell’incredulità viene messa a dura prova dall’ingresso dell’investigatore e dalle modalità di gestione dell’interrogatorio. Si passa infatti da un vero e proprio gioco di ruolo dal vivo a tema gangster anni Trenta a un problem solving in cui l’esistenza di personaggi in-game è poco necessaria o addirittura in alcuni casi un’interferenza poco pertinente. Quale investigatore della polizia negli anni del proibizionismo si metterebbe a fare un interrogatorio plenario sul luogo del delitto? Ve lo vedete Kevin Costner in Gli intoccabili che fa irruzione nella stanza in cui Al Capone ha appena fracassato il cranio di un altro boss e dice “Adesso di qui non esce nessuno finché non si capisce cosa è successo realmente”? In quel momento io mi sono sentito più proiettato nella scena della “bicchierata” di Trainspotting, quella in cui Begbie scatena una rissa in un bar, che nel film di Brian De Palma.

La mia ipotesi è che questa struttura di gioco possa essere emersa nel tempo dall’esigenza di scrivere un testo molto versatile, che potesse essere giocato nella forma che abbiamo provato noi, e con un numero variabile di partecipanti di sesso ed età molto vari, o anche nella forma classica della cena con delitto con attori e investigatori ai tavoli. Ribadisco, è solo una mia illazione e non ho avuto, mea culpa, il modo e il tempo di confrontarmi con l’autore su questo punto, ma mi pare abbastanza verosimile. Quale che sia la verità resta che il passaggio da un gioco all’altro è un po’ brusco, si esce completamente dall’immersione e quindi si può pensare a una messa in scena più coerente che non stravolga il buon lavoro già fatto ma lo sostenga.

L’altro punto, strettamente collegato a questo, è che il buon Odetto ha avuto il suo bel daffare a tenere a bada i giocatori che continuavano a essere in personaggio anche nella seconda parte del gioco. Forse anche complice l’inesperienza di alcuni giocatori, non è stato banale far procedere il gioco verso la conclusione verso cui lui palesemente tendeva, ma questo è dovuto al fatto che non sia stato mai specificato che a un certo punto l’esigenza del gioco l’avrebbe richiesto. E sebbene ammetta l’importanza di quella che io chiamo, parafrasando, la “ragion di gioco” (ovvero che l’impegno dei giocatori sia di rendere l’esperienza piacevole per tutti e non solo adeguata al proprio personaggio), lo sforzo richiesto a vittime e carnefici di convivere, a personaggi molesti di collaborare, a personaggi in fin di vita di interagire era a mio avviso un po’ stonato rispetto all’immersione richiesta precedentemente. Il culmine è stato proprio quando, per evitare che un giocatore rimanesse tagliato fuori dal gioco, il suo personaggio, freddato di fronte a tutti da un altro personaggio (cosa di per sé prevedibile e realistica in qualsiasi live di gangster violenti) è tornato poco dopo perché sembrava morto ma non lo era.

Inoltre per una buona parte della messa in scena soggettivamente mi è parso che l’autore stesse procedendo un po’ in automatico, ignorando del tutto il fatto che noi non fossimo degli utenti finiti lì per sbaglio per una animazione a sorpresa ma dei giocattori che si erano preparati (pur con tutti i loro limiti) alla serata: va bene non dar per scontato chi hai davanti, ma a un certo punto l’impressione era che il gioco girasse a un livello molto inferiore rispetto alle sue potenzialità perché il regista non dava, per così dire, fiducia ai suoi attori. Questo fatto è risultato ancora amplificato in quei momenti in cui l’autore, non presente in-game come personaggio ma solo come “gobbo”, affiancava i giocatori per dar dritte e suggerimenti ai giocatori smemorati, in maniera un po’ goffa e senza tener troppo conto del senso del ritmo e delle intuizioni dei giocatori stessi.

A discolpa di tutti, attori inesperti e regista poco avvezzo ai giocatori incalliti, vanno sottolineate la tarda ora e la stanchezza in cui si è svolta la seconda parte del gioco, ben dopo la mezzanotte in un mercoledì qualunque in cui tutti avevamo lavorato e affrontato una trasferta più o meno impegnativa per arrivare alla location.

In questo scenario c’è però una nota di merito, rispetto alla gestione delle azioni obbligate nel corso della serata. Infatti ogni personaggio aveva qualcosa da fare e da dire e in questo mi è parso particolarmente acuto da parte dell’autore non dare per scontato il fair play (molto, molto scarso soprattutto nei contesti delle cene aziendali). Quindi nei momenti culmine del giallo alcune azioni erano risolte con la complicità del regista off-game così che il giocatore vittima ne sapesse quanto il suo personaggio e non fosse possibile in alcun modo che le conoscenze o le deduzioni dell’uno potessero interferire con quelle dell’altro rovinando il gioco a tutti. Questo è un punto di forza indubbio della conduzione di Odetto, che denota il fatto di aver tarato il gioco dopo diverse prove.

Per concludere mi sento quindi di riprendere la mia affermazione iniziale.

Temujin è un murder party di discreto livello che mi sento di consigliare.

È un murder party vero, di quelli di una volta, come ce li ha fatti conoscere fra tutti il compianto Remo Chiosso, e non una marchetta raffazzonata giusto per gettarsi nel trend del momento come molti di quelli in cui sono incappato (e che farebbero rivoltare nella tomba ogni giallista che si rispetti). Che poi ci sia arrivato per derivazione o sia stato progettato così, che non sia un larp in senso stretto o che abbia riscoperto le origini in maniera più o meno consapevole, che sia o meno l’acqua calda o una minestra più o meno riscaldata, sono tutte elucubrazioni che tutto sommato non aggiungono nulla al giudizio di merito sul gioco e nulla tolgono a un evento che nel suo genere si spende abbastanza discretamente.

È un murder party vero, con una buona messa in scena, personaggi fatti mediamente bene e una storia discreta forse un pelino, ma proprio un pelino, troppo difficile da sbrogliare del tutto ma nel complesso godibile. Ci sono alcune brillanti intuizioni anche se forse si può consigliare all’autore di revisionare il passaggio fra la prima e la seconda parte del gioco. Se lo giocherete anche voi, fatemi sapere che ve ne pare.

Federico Misirocchi

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L’autore di questo articolo

Federico Misirocchi, storico organizzatore e giocatore di qualunque cosa abbia a che fare con il role-playing, da quasi vent’anni si occupa di studi sul gioco e sulle sue implicazioni pedagogiche.

 

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