Ci sono uomini il cui destino è camminare soli, come i vagabondi degli Altopiani. Proprio come te, Marshal. Questo libro è pieno di segreti oscuri e sporchi trucchi adatti a te…  (Dall’Introduzione al primo capitolo)

Dopo Deadlands: Gli Uomini, equivalente del “manuale del giocatore”, si esamina ora il secondo volume base, dedicato ai Marshall (nome del Game Master in Deadlands) e ai segreti dell’ambientazione, focalizzato particolarmente sulla creazione e sul mantenimento dell’atmosfera di gioco.

Contenuto

A volte il Weird West è più “weird” di quanto s’immagini.

Il primo capitolo, La Resa dei Conti, svela concisamente la storia segreta dietro all’ambientazione di Deadlands: che cosa ha veramente causato questa ucronia e le vicende che hanno portato alla formazione del Weird West, vicende che nessuno o quasi conosce all’interno del mondo di gioco. Si propone una visione animistica della storia del mondo che ben si sposa con la mitologia dei nativi americani.

Il secondo capitolo, Nuove Regole di Ambientazione, è estremamente breve, con pochissime meccaniche di gioco vere e proprie;  in pratica solo quelle che non vanno svelate ai giocatori per non guastare il divertimento. In particolare viene dato grande risalto alla paura, sia come meccanica di gioco, sia come mezzo per creare l’ atmosfera horror ideale per una partita a Deadlands.

Più interessante il terzo capitolo, Il Weird West. L’introduzione lo annuncia così:

Nelle prossime pagine vedremo le principali regioni dei Weird West. Ne hai già letto le descrizioni in Deadlands: Gli Uomini, solo che qui ti diremo la verità.

Segue una breve descrizione delle varie regioni già viste nel primo manuale, dal punto di osservazione di chi vede la totalità dello scenario, svelando misteri e fornendo svariati spunti per storie e avventure. Le tabelle per gli incontri specifiche per ogni territorio sono un po’ scarne, ma utili per farsi un’idea della fauna locale e fornire avversari al volo.

Il quarto capitolo, Incontri, occupa da solo quasi metà del manuale. Vengono presentati decine di possibili avversari, dai più inumani degli orrori a bizzarri animali buoni per sdrammatizzare una scena (non dimentichiamo che, nonostante sia chiaramente un horror, una costante di Deadlands è l’ironia), molti dei quali ripresi da miti e leggende indiane, cinesi o dei coloni del West. Tutt’altro che disprezzabile che molti mostri siano presentati assieme a qualche spunto per utilizzarli in una storia. Gli avversari e le personalità di spicco umane vengono intelligentemente poste in una sezione a parte, tra cui spicca la presenza di leggende viventi del West come Wild Bill Hickock e Calamity Jane, ripresi quando possibile con una certa fedeltà storica. Vengono presentate anche alcune delle figure più importanti del Weird West.  Gli autori suggeriscono caldamente, casomai i giocatori volessero sbarazzarsi di una di loro, di rendere il tutto il più difficile e spettacolare possibile. Una lezione da imparare per tutti i setting fortemente strutturati.

L’indice all’inizio del libro è confusionario e poco utile: ottimo invece l’indice analitico.

Setting

Volto scavato, sguardo duro, due pistole, indistruttibile: due gocce d’acqua

Come in ogni incarnazione del gioco, sulla copertina fa bella mostra Stone, una delle figure iconiche di Deadlands, “un uomo così malvagio che l’Inferno stesso non l’ha voluto”.  È evidente l’ispirazione di Shane Hensley al “Santo degli Assassini”, una delle creazioni più famose e amate dello sceneggiatore Garth Ennis nella celebre serie a fumetti Preacher, uscita un anno prima di Deadlands. L’impatto di questo personaggio nell’immaginario collettivo è tale che anche la White Wolf lo omaggiò nel suo World of Darkness: Shadows of  Mexico, in cui compare un terribile pistolero immortale.

Il Weird West viene descritto da un’angolazione che ne illumina i misteri e mostra gli obiettivi delle potenze che si nascondono nelle sue ombre. Se questo è assolutamente necessario per un setting così complesso e pieno di punti oscuri, dall’altro è anche il suo limite:  essere un Marshall a Deadlands comporta il sacrificio di conoscere ogni segreto di un’ambientazione fatta di segreti da svelare. Gran parte del divertimento e della suspense verrà a mancare, quando ci si troverà nei panni di un giocatore.

Regolamento

Evitando di introdurre meccaniche complesse come invece in Deadlands: Gli Uomini, l’introduzione di nuove regole è ridotta all’osso. La gestione della Paura non è una questione di tiri di dado, ma un insieme di suggerimenti al Marshall su come rendere in gioco una vera atmosfera horror, anche tenendo conto degli intenti di chi ha tutto l’interesse di mantenere tale lo status quo.

Dove il regolamento di Savage Worlds mostra tutta la propria validità è nel capitolo degli incontri. I mostri, come era norma nei giochi di ruolo “Old School”, difficilmente si lasciano battere semplicemente imbottendoli di piombo. La maggior parte ha punti deboli ben nascosti che andranno sfruttati per avere ragione di loro. I nemici più pericolosi sono anzi invulnerabili, e trovare la loro unica vulnerabilità si rivelerà spesso un’impresa su cui costruirci intere campagne di gioco. Una scelta che ben si adatta all’ambientazione horror, che scoraggia fortemente l’approccio diretto e fracassone tipico dei giocatori cresciuti coi MMORPG e conduce anzi a spunti per avventure e buon roleplay.

Una tipica illustrazione del capitolo Incontri

Nonostante i numerosi ed evidenti lati positivi, il capitolo degli Incontri non è esente da problemi di fruibilità. Anzitutto manca un elenco di mostri e personaggi, il che rende la consultazione molto scomoda. Non aiuta la scarsa quantità di illustrazioni: si può fare tranquillamente a meno di un’illustrazione di un lupo mannaro, ma diventa molto fastidioso quando si tratta di descrivere una Razza Diavolo o un Tommyknocker.   Inoltre, per precisa scelta dell’autore, non esiste quasi nessuna indicazione della pericolosità degli avversari. “I tuoi giocatori faranno bene a capire che questo non è uno di quei giochi che impostano automaticamente il livello di sfida in modo che possano affrontarlo. Davanti ad alcuni abomini, i personaggi dovranno per forza darsela a gambe, oppure ricorrere all’astuzia o ingaggiare dei mercenari per riuscire a sconfiggerli“. Una scelta che può piacere o non piacere.

Esposizione

Il manuale beneficia del grande vantaggio di Deadlands : una prosa vivace e sanguigna, che accompagna il Marshall nel suo non facile compito. Qualche piccolo refuso, come certi aggettivi scritti ostinatamente con iniziale maiuscola, non pregiudica il suggestivo effetto finale.

Grande enfasi viene data all’atmosfera di gioco, su come gestire un Weird West vivo e vitale e su come come sfruttare pericoli e mostri per creare una palpabile aura di paura, oltre a scene memorabili.

Aiutano anche le magnifiche illustrazioni, forse superori anche a quelle del manuale Gli Uomini, che peccano un po’ nel capitolo dedicato agli incontri.

 Conclusioni

In un’ambientazione come Deadlands, essere l’arbitro di gioco è un’impresa difficile. Questo manuale dà grande aiuto in termini di gestione dell’atmosfera e dello stile di gioco, ma meno da un punto di vista tecnico. A differenza di altre ambientazioni di Savage Worlds non sono presentate avventure già pronte e il materiale presentato, per quanto di eccellente qualità, si rivela di non facile consultazione. Va comunque detto che la ricchezza e la profondità dell’ambientazione sono una miniera di spunti, per cui un Marshall che abbia bene in mente l’atmosfera giusta per Deadlands (di grandissimo impatto) non dovrebbe avere troppe difficoltà. L’unico vero limite è che leggere questo manuale guasterà necessariamente il divertimento quando capitasse di giocarci in veste di giocatore: ma è un limite intrinseco alla tipologia di ambientazione, che non può essere imputato in nessun modo agli autori o all’edizione.

Sarebbe comunque stata auspicabile una maggiore fruibilità del manuale.

A proposito dell'autore

Lavos-D è un illithid colmo di bontà e di dolcezza, che distilla interamente nei suoi favolosi dolci: per questo non gliene resta più quando scrive i suoi acidissimi articoli. Il suo motto è provare qualsiasi gioco esistente, sennò non lo si può criticare. Quando il suo eterno ruolo di master gli lascia tempo libero lavora a GdRITalia in veste plurima di pasticciere ufficiale, redattore, editor, (re)censore, traduttore in seconda e spalla comica a tempo perso. Da quando si è autoproclamato sommo sacerdote del Grande Cthulhu si è montato la testa e non ci si ragiona più.

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