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Percy Jacson e gli Dei dell’Olimpo è un successo cinematografico ed editoriale sul quale vale la pena spendere due parole. Scritto da Rick Riordan a partire dal 2010, la saga riprende le gesta eroiche delle semidivinità nelle leggende greche, rivisitate in una cornice più moderna.
I protagonisti di questa saga sono semidei, qui chiamati mezzosangue, il cui destino è salvare il mondo (o distruggerlo). In una avventura che dura diversi anni e ben cinque romanzi, dovranno affrontare prove e missioni fino allo scontro finale (non aggiungo altro, non vorrei fare spoiler per chi non ha ancora letto tutta la saga).

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Nel seguito dell’articolo, mi riferirò principalmente al mondo prima della saga, riprendendo solo alla fine il discorso post saga.

L’olimpo… o quel che ne rimane
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Alla base di questo universo ci sono i miti greci, non più miti tramandati, ma cronache di fatti realmente accaduti nell’antica Grecia e costantemente ripetuti in tutto l’arco della storia umana.
Anche gli dei dell’Olimpo sono un fatto: esistono ancora oggi. Hanno accompagnato la civiltà occidentale sin dai suoi albori (nell’antica Grecia, appunto), continuando a bere ambrosia e giocare con i destini dell’umanità per sfuggire alla noia. Oggi dimorano al trecentesimo piano dell’epire state building, diverse centinaia di metri sopra New York.

E figliano come conigli. Almeno secondo Rick Riordan, che descrive un campo estivo affollato di un numero imprecisato di adolescenti mezzosangue.
Del resto gli dei greci sono molto umani e sicuramente si annoiano a guardare l’umanità ripetere lo stesso copione per millenni. Non è una novità che siano attratti dagli umani per qualsiasi loro peculiarità, né che queste storie lascino dietro figli a carico.

la_fucina_dei_mondi_gli_dei_dell_olimpo_03Arriviamo quindi ai protagonisti di questa avventura, ovvero i mezzosangue. Esattamente come nel mito, questi semidei sono destinati ad essere i paladini degli dei, coloro che devono combattere le guerre in cui gli dei non possono immischiarsi, coloro che cambiano le sorti del mondo.
Perennemente contesi tra la loro natura umana e divina, i mezzosangue hanno una vita “normale” fino all’adolescenza: cresceranno senza uno (o entrambi i genitori), con problemi di iperattività (riflessi da combattimento), dislessia (la loro mente è tarata sul greco antico); saranno ragazzi problematici e avranno un curriculum scolastico costellato di incidenti; ma niente che facesse presupporre la loro natura divina.
Poi, con la pubertà, inizieranno a “puzzare” di divino. Mostri mitologici arriveranno, intenzionati a vendicarsi di generazioni di semidei che li hanno trucidati e ridicolizzati in vari modi. Amici problematici come loro riveleranno poteri divini o mostreranno zoccoli da capra e, magari, scopriranno che il loro professore paraplegico è un centauro.
A questo punto, l’unico posto sicuro è il campo mezzosangue, dove i semidei che sopravviveranno al viaggio potranno allenarsi al combattimento e confrontarsi con i loro fratelli e cugini.

Il campo mezzosangue (vedi cosa ne pensa Wikipedia) è organizzato come un vero e proprio campo estivo, con una casa centrale, dove dimora Dionisio, Chirone e, in soffitta, il cadavere mummificato dell’ultimo oracolo, un padiglione per la cena, e 12 case, una per ogni divinità:

  • La casa di Zeus, al centro, vuota perché, a causa di una promessa fatta sullo Stige, i tre dei maggiori non possono avere figli.
  • La casa di Era, a fianco alla casa di Zeus. Vuota anch’essa. Era, dea della famiglia e del matrimonio, non può tradire.
  • La casa di Poseidone, vuota (Poseidone, fratello di Zeus, è uno dei tre dei maggiori).
  • La casa di Ares, dio della guerra. I suoi figli hanno i capelli rossi, sono i più abili in battaglia, iracondi e cocciuti. Vengono spesso rappresentati come i bulletti del campo.
  • La casa di Atena, dea dell’intelligenza e della strategia. I suoi figli hanno gli occhi grigi e un cervello fuori dal comune.
  • La casa di Apollo, dio del sole e delle arti. I suoi figli sono biondi, artisti e arcieri eccezionali.
  • La casa di Artemide, dea della luna e della caccia. Non ha figli perché è anche la dea della verginità, ma ha un gruppo di cacciatrici che usano occasionalmente la casa di Artemide quando passano da quelle parti.
  • La casa di Efesto, fabbro degli dei. I figli di efesto sono brutti e corpulenti, abilissimi fabbri.
  • La casa di Afrodite, dea della bellezza. I suoi figli sono incredibilmente belli, e sembra sia comune il dono della voce.
  • La casa di Ermes, dio dei ladri, dei viandanti e dei commercianti. Messaggero degli dei. La sua casa è la più affollata perché ospita tutti i semidei che non sono stati riconosciuti dal dio, o che sono figli di divinità minori.
  • La casa di Dionisio, dio del vino e delle feste. Sembra abbia solo un figlio, Polluce, perché non sopporta di vedere i suoi figli morire.
  • La casa di Ade, dio della more e fratello di Zeus e Poseidone. Anche la sua casa è vuota a causa della promessa.

Un mondo di moderna mitologia
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Sono pochi i mezzosangue che restano nella sicurezza del campo per tutto l’anno: il richiamo del mondo fuori, sia nelle sue sfide umane che mitologiche, è troppo forte. Il campo mezzosangue diventa, quindi, trampolino per le nuove avventure.
I semidei potrebbero decidere di partire per una missione, sia essa recuperare magici oggetti cari agli dei, sia salvare un mezzosangue in difficoltà, o per un anno scolastico, dove ne possono succedere di ogni: un semidio ha la fastidiosa capacità di attirare ogni tipo di mostri mitologici, dai più scaltri ai più agguerriti.
In tutto questo non scordiamoci i giochi e le rivalità tra gli dei: la bella Afrodite, in uno dei suoi incontri amorosi con Ares, dimentica il suo foulard, e potrebbe chiedere agli eroi di recuperarlo per lei, schivano la trappola che ha predisposto suo marito Efesto. Questo è solo un esempio di quali intrighi si possono innescare tra immortali che si annoiano.
Per non parlare delle storiche che si ripetono all’infinito nella storia umana. La mitologia greca pare essere un sommario di quello che, in diverse salse, attende gli eroi. (Anche qui wikipedia ci viene in aiuto)

la_fucina_dei_mondi_gli_dei_dell_olimpo_05In tutto questo, gli umani che fanno? Essi si proteggono con la Foschia, una sorta di malia che nasconde ai loro occhi tutto ciò che c’è di magico e di divino nel mondo. Non si sa bene come possano interpretare un combattimento tra un mezzosangue e un minotauro. Magari potrebbero vedere un giovane adolescente che prende a pungi il proprio allenatore. Insomma, non è detto che salvare un gruppo di turisti dall’attacco di una gorgone dia come risultato pacche sulle spalle e strette di mano. I turisti potrebbero pensare che il mezzosangue sia un terrorista o altro. Neanche i semidei sono immuni alla foschia: potrebbero non riconoscere un ciclope finché questo non si palesa o non rendersi conto di stare entrando nel negozio di qualche pericolosa creatura mitologica. Alcuni semidei possono imparare a piegare la foschia al loro volere, ottima cosa per non finire arrestati dopo ogni evento sovrannaturale.

Ma chi è un buon eroe senza un degno antagonista? Se non vogliamo scomodare i Titani, o i Giganti da mettere contro i nostri eroi, e troviamo che dei minori o esseri mitologici come le parche o le gorgoni siano troppo impegnate per dedicarsi ai mezzosangue, ricordiamoci che non tutti gli umani sono accecati dalla foschia, e non tutti i mezzosangue sono stati accolti al campo. Non c’è bisogno che la Terra sia di nuovo in pericolo ma, diciamocelo, fa sicuramente più figo “dobbiamo salvare il mondo” rispetto a “dobbiamo salvare Cansas City”. Del resto, leggendo le varie saghe di Rick Riordan, la terra è ha rischiato di essere devastata da divinità varie almeno cinque volte negli ultimi anni. Non sarebbe poi così strano se c’è bisogno di qualche intervento semidivino in più.

Un mondo di (ancor più) moderna mitologia

– Attenzione contiene spoiler –

Alla fine della prima saga di Percy Jacson, con una promessa sullo stige, tutti gli dei devono riconoscere tutti i loro figli, e tutti gli dei hanno una casa rappresentativa al campo mezzosangue. Cominciano a comparire i figli delle tre divinità minori, e sono sempre di più i semidei che hanno ricevuto in dono dai genitori dei poteri (i figli di Zeus controllano i venti, quelli di Poseidone parlano telepaticamente ai cavalli e controllano l’acqua, quelli di Ade sono dei negromanti, comincia a comparire la benedizione del fuoco per i figli di Efesto e così via). Il nuovo oracolo si chiama Elisabet Dare, i satiri hanno smesso di cercare Pan e il mondo non pare più minacciato da titani. Cominciano a comparire i figli di Era, non figli naturali, ma bambini donati alla dea per placare la sua ira.

Si alza quindi il livello di potere, non più semplici semidei bravi a combattere mostri, ma semidei dotati di potere, veri e propri condottieri. Non cambiano gli ostacoli, ma cambia la loro pericolosità: i figli di Ade potrebbero voler rimettere il proprio padre sul trono, Era potrebbe decidere di rivolgere la sua furia vendicativa verso i figli del marito. Parafrasando un noto super eroe, grandi poteri comportano grandi rotture di scatole!

Giocando a dadi con gli dei
la_fucina_dei_mondi_gli_dei_dell_olimpo_06Quindi, volendo dar vita alle gesta di questi eroi, quali sono i regolamenti più adatti o meglio adattabili?

Destino Oscuro, il cui sistema di gioco si sposa benissimo con i poteri divini dei protagonisti.

D20 Modern, non dimentichiamo il sistema moderno del classicissimo d20 system, ottimo per tutte quelle ambientazioni moderne in cui i nostri eroi sono “un po’ più che uomini comuni”.

Il Mondo di Tenebra si presta bene a questa ambientazione sommersa nel mondo moderno, anche i poteri dei semidei sono molto simili ai poteri dei vampiri o ai contratti dei changeling, rendendo agevole la creazione di regole ad hoc per questa ambientazione.

 

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