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introduzione: dovete sapere che la redazione ha giocato parecchio con il Fate, apprezzandolo molto! Ma c’è un “problema” che abbiamo notato piuttosto spesso: riuscire a creare sfide veramente “sfidanti” per i personaggi!

Cosa fare? beh, ci siamo rivolti all’editore italiano e gli abbiamo chiesto di spiegarci come impostare le difficoltà in Fate, il risultato è l’articolo che state per leggere! Speriamo che vi sia d’aiuto!

 

*** L’arte di definire la difficoltà in FATE ***

di Nicola Urbinati

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Ultimamente molti giocatori mi hanno chiesto indicazioni e consigli su come definire le difficoltà da assegnare ai check dei personaggi quando incontrano un’opposizione passiva in modo da proporre delle sfide ai giocatori nel sistema Fate (scrivo l’articolo per entrambe le versioni, sia Fate Accelerato sia Fate Sistema Base), ed eccomi qui.

E’ necessario però iniziare chiarendo alcuni punti cardine del sistema Fate:

  •  Fate è un gioco principalmente narrativo: mette l’accento sulla storia e sulla sua drammaticità, non sulla fisica del mondo di gioco.
  •  Tramite Fate si raccontano storie di personaggi particolarmente abili e fighi, capaci di eseguire azioni difficili per la maggior parte delle persone.
  •  Fate contiene un meccanismo molto importante per rendere la vita difficile ai personaggi: la tentazione degli aspetti.
  •  Il tiro di dadi per la risoluzione delle azioni, 4dF, presenta una particolare curva di probabilità molto centrata intorno allo zero. Questo ci permetterà di gestire le difficoltà in modo molto diretto, senza pensare alla media del tiro. La media del tiro è zero.

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Da questi punti deriva l’approccio che è necessario tenere per decidere quanto (e se) sia difficile ogni tiro di dado:

Le difficoltà in Fate non sono fatte per rispecchiare la fisica del mondo, bensì per gestire la drammaticità delle scene in cui si trovano i personaggi e per gestire il flusso di punti fato. Non importa quanto sia effettivamente difficile quella particolare azione. Chiediamoci piuttosto quanto possa essere importante e drammatico ai fini della storia che i personaggi riescano o falliscano l’azione stessa. Se non riusciamo a pensare ad un fallimento interessante, non facciamo nemmeno tirare i dadi: i personaggi riescono nell’azione.

La definizione delle difficoltà in Fate non si appoggia su tabelle di riferimento o schemi prefissati: è uno strumento in mano al GM per aumentare, diminuire o cambiare la drammaticità delle scene.

*** Definizione delle scene

La prima cosa che occorre tenere a mente quando si imposta una scena è l’importanza degli aspetti di situazione: qualsiasi cosa nella scena abbia una possibile importanza drammatica sulla storia dovrebbe ricevere un aspetto di situazione in modo da poter entrare direttamente nelle meccaniche di gioco.

Questo vuol dire che se il fienile è in fiamme, non per forza dobbiamo assegnargli un aspetto “Fienile in fiamme”; solo se vogliamo dare enfasi drammatica al fatto che il fienile è in fiamme metteremo in gioco quell’aspetto. Se lo facciamo, abbiamo già inserito una possibile fonte di difficoltà per i personaggi, ma attenzione: se sono furbi potranno utilizzare l’aspetto a loro vantaggio.

Avremo quindi un certo numero di aspetti di situazione che ci daranno una prima idea di quali possono essere le difficoltà che la scena impone ai personaggi.

*** Flusso dei punti Fato

Un altro punto da tenere bene a mente quando definiamo le difficoltà è il flusso dei Punti Fato.

E’ forse il punto più cruciale di ogni buona giocata di Fate: tenere il flusso di Punti Fato sempre scorrevole in entrambe le direzioni: fate spendere punti fato e tentate i giocatori per farglieli recuperare.

Ovviamente il modo più semplice (ma non l’unico o il più efficace) per far spendere Punti Fato è tenere le difficoltà abbastanza alte da costringere i giocatori a sfruttare gli aspetti per ottenere quel magico +2 o quel necessario ritiro dei dadi.

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Prima di ogni scena, facciamo mente locale su quanti Punti Fato ha ogni giocatore, e se sia il momento di picchiare sulle difficoltà per farglieli spendere o sugli aspetti per farglieli recuperare.

Se nelle scene precedenti ne hanno spesi parecchi, allora quelle scene sono state particolarmente drammatiche e difficili: potrebbe essere il momento di spostare la drammaticità non più sulle semplici difficoltà ma sulla tentazione degli aspetti. Fate prendere loro delle decisioni importanti basate sugli aspetti, fate succedere eventi che scaturiscano dai loro aspetti.

*** Definizione delle difficoltà

Abbiamo ora una scena con alcuni aspetti di situazione e ci siamo fatti un’idea di dove vogliamo portare il flusso di Punti Fato.

Prendiamo l’esempio del fienile in fiamme. Se abbiamo deciso di assegnare l’aspetto “Fienile in fiamme” allora sicuramente il movimento all’interno del fienile diventa difficile e drammatico. Abbiamo deciso all’inizio che fosse così. Se un personaggio vuole muoversi all’interno del fienile, gli chiederemo presumibilmente un tiro su Atletica (o su altra abilità/approccio utilizzabile). Ma contro quale difficoltà?

Di base, ogni aspetto di situazione presente nella scena che ci ostacola nell’azione provoca la presenza di una difficoltà, almeno +2.

Una prima valutazione possiamo farla sommando un +2 per ogni aspetto presente, a meno che il numero e il tipo di aspetti non rendano l’azione del tutto ingiustificabile narrativamente (in questo caso spieghiamo al giocatore perché non può eseguire l’azione, ma questo non dovrebbe quasi mai avvenire). Piuttosto, se volgiamo dare importanza ad ogni singolo aspetto presente, scomponiamo l’azione in più tiri per affrontare diverse tipologie di aspetti (un tiro per evitare il Fienile in fiamme, un altro tiro per salire le Scale mezze rotte). Facciamolo però soltanto se lo riteniamo interessante: un solo tiro per entrambi gli aspetti può andare bene se non ci sono due risultati radicalmente diversi e drammaticamente interessanti che giustificano due tiri separati. In generale, mi aspetto che il numero ed il tipo di aspetti in gioco rispecchi la difficoltà intrinseca che abbiamo voluto dare alla scena.

Infine, valutati gli aspetti di situazione e il flusso di Punti Fato, definiamo la Difficoltà in base ad alcune indicazioni molto basilari:

  •  Se vogliamo che i personaggi brillino nella loro abilità, mettiamo una difficoltà bassa (circa di 2 inferiore all’abilità/approccio usati)
  •  Se vogliamo che i personaggi possano avere qualche possibilità di fallire, mettiamo una difficoltà media (circa uguale all’abilità/approccio usati)
  •  Se invece volgiamo che i personaggi affrontino situazioni tese e siano portati ad utilizzare a fondo le proprie risorse (Punti Fato) per uscirne, mettiamo una difficoltà alta (circa di 2 più alta rispetto all’abilità/approccio usati).

Seguendo queste indicazioni potrete, oltre a gestire il grado di sfida della scena, gestire anche il flusso di Punti Fato. Seguite le linee guida sopra citate sia durante la definizione della scena (assegnando un numero di aspetti di situazione in accordo con tali linee guida) sia durante la definizione della difficoltà (la scena potrebbe essere cambiata molto rispetto all’inizio, con più o meno aspetti di situazione presenti).

"amore, sicuro di avere spento il gas?"

“amore, sicuro di avere spento il gas?”

Esempio: Prendiamo il nostro fienile incendiato. Gli abbiamo assegnato due aspetti di situazione: Fienile in fiamme e Scale mezze rotte. Il nostro giocatore decide che il suo personaggio vuole addentrarsi nel fienile, salire le scale e salvare il fanciullo rimasto prigioniero delle fiamme. Abbiamo già deciso che la scena è abbastanza drammatica, assegnando ben due aspetti di situazione che si mettono tra il personaggio e il suo obiettivo. Ora, il personaggio ha un valore Buono (+3).

Se volessi far sentire figo il personaggio, farlo brillare per le sue qualità, e non ci fossero particolari motivi per rendere la scena drammatica (anche se ho già preso una decisione in anticipo, assegnando due aspetti di situazione in opposizione) o per fargli spendere punti fato, potrei cavarmela chiedendogli un solo tiro conto una difficoltà Media (+1), dicendo che il fuoco e il fumo non sono poi tanto intensi come sembrava, e le scale hanno retto pur cigolando molto. Il personaggio ce la farà con molta probabilità.

Se volessi cominciare a mettere in difficoltà il personaggio aumentando la tensione della scena, metterei la difficoltà a Buono (+3), come il suo valore in Atletica. Molto probabilmente ce la farà, con qualche possibilità di fallire rendendo interessante la scena. Gli aspetti cominciano ad essere una presenza: il fuoco ed il fumo rendono difficile muoversi nel fienile, e le scale scricchiolano fortemente mentre al passaggio del personaggio, rischiando di farlo cadere.

Infine, se la scena fosse intesa come fortemente drammatica ed intensa, magari il culmine del nostro scenario, metterei la difficoltà almeno a Eccellente (+5) per far sentire tutta la tensione al personaggio. Probabilmente gli chiederei anche due diversi tiri per superare i due diversi aspetti, per aggiungere altra suspense. Essendo la difficoltà di due livelli più alta del suo valore di caratteristica ed essendo il tiro di 4dF molto centrato sullo zero, molto probabilmente avrà bisogno di mettere in gioco uno dei suoi aspetti ed invocarlo, oppure prepararsi prima all’impresa creando opportuni aspetti di situazione da invocare (per esempio Vestiti bagnati).

I personaggi riescono troppo facilmente?

A molti di voi sembrerà ugualmente che i personaggi riescano sempre molto facilmente. E’ normale, in Fate. I personaggi sono fatti per riuscire nella maggior parte dei casi. Anche il fallimento, addirittura, prevede la possibilità di riuscire (anche se subendo un costo). Nell’esempio precedente, se il giocatore fallisse il tiro, potrebbe decidere di riuscire con un costo, e magari come costo potrei assegnargli in questo caso una conseguenza Moderata del tipo Polmoni pieni di fumo o Bruciature sul corpo

Come fare allora per metterli nei guai? Facile: picchiate sui loro aspetti, tentateli.

ti piace vincere facile?

ti piace vincere facile?

Per fare questo ovviamente occorre tenere il flusso dei Punti Fato scorrevole, facendoglieli spendere per poi proporgli la tentazione. Starà ai giocatori valutare se spendere punti fato e riuscire sapendo che poi verranno tentati o fallire semplicemente.

Attenzione, non aspettate che i personaggi rimangano senza Punti Fato per tentargli gli aspetti. Se avete in mente una buona tentazione che può trasformarsi in una interessante e figa deviazione della storia, non trattenetevi: i giocatori saranno tentati dalla bella tentazione e probabilmente vorranno vedere come va a finire accettando la tentazione.

Scoprire quanto le difficoltà siano intrinsecamente collegate al flusso di Punti Fato e quindi agli aspetti dei personaggi (e di situazione), e da questi alla drammaticità della scena, è fondamentale per capire quali tasti premere per ottenere una buona esperienza dal sistema. Trovare il giusto equilibrio per fare girare tutto al meglio è un’arte sia per il GM sia per i giocatori, che dovranno decidere quando invocare un aspetto nell’attesa di essere tentati, o per far girare la storia in nuovi ed interessanti percorsi.

A proposito dell'autore

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