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Benvenuti nei pericolosi Dominii del Mare del Terrore, un luogo dove possenti barbari lottano contro orribili mostri, oscuri stregoni sussurrano terribili sortilegi all’interno di templi dimenticati e nobili amazzoni duellano sulle sabbie arroventate dal sole delle arene di Faberterra…

 

Già annunciato da GdRItalia svariati mesi fa e ormai atteso, Beasts&Barbarians  fa parte della serie di supplementi per Savage Worlds opera di autori italiani, iniziata a Lucca 2013 con Enascentia e che continua a Lucca 2014. Un setting classico, opera di Umberto Pignatelli, che presenta un duro mondo “sword&sorcery” (in breve: poca magia, mondo ostile e spietato, tanta volontà e muscoli d’acciaio)  dichiaratamente ispirato ai racconti di R. E. Howard e al suo Conan il Barbaro.

La prima immagine del manuale, più che un plagio, è un sentito omaggio a Conan il Cimmero, re dell’Era Hyboriana.

Contenuto

Lo stile grafico ricorda le mappe dei vecchi librogame.

Dopo la cartina dei Domini del Mar del Terrore, il volume si apre col capitolo 1, Il Libro della Sapienza, che presenta il mondo di gioco. Si comincia con la storia antica delle terre che circondano il Mare, compresa cronologia a fine paragrafo,  per poi descrivere i vari popoli che lo abitano. Segue poi una breve descrizione di ogni nazione che si affaccia sul mare.

Il secondo capitolo è invece dedicato alla creazione dei personaggi. Come in ogni supplemento di Savage Worlds ci si trovano regole d’ambientazione e un po’ di nuovo materiale di gioco, oltre a spunti per creare il proprio PG in questo mondo. Essendo questo un mondo aspro e pericoloso, gli eroi partono con più esperienza che in una tipica partita di Savage Worlds, con 20 punti avanzamento in più. A differenza del tipico sword&sorcery howardiano, qui c’è molto spazio anche per l’equivalente delle etnie orientali, come sempre accompagnate da arti marziali, monaci, filosofie di vita e paragoni con la giada.

I neri “indigeni d’avorio” sono di statura media, mentre gli Uomini del Nord, più a destra, torreggiano sopra gli altri popoli. Forse autore e illustratore si son capiti male…

Seguono due capitoli dedicati alle varie forme della magia del mondo di gioco (rara e pericolosa, il punto in cui lo sword&sorcery si discosta di più dal genere fantasy) e all’equipaggiamento, per poi passare alle regole specifiche di ambientazione, fortunatamente poche e ben mirate.

La seconda metà del volume è interamente dedicata al master, che beneficia tra le altre cose di una sezione su come gestire le partite a Beasts&Barbarians, con interessanti variazioni sul tema, e di un generatore di avventure molto più ricco degli altri della collana SW.

 

Chiude il volume una lunga avventura già pronta, che si rivela di ottima qualità.

 

Setting

C’è spazio per tutti i cliché dell’avventura nei Domini del Terrore: deserti, fredde terre del Nord -dimora di un popolo sorprendentemente simile ai Cimmeri-, giungle, imperi corrotti e decadenti e rovine di imperi crudeli e decaduti. Non si discosta molto dall’Era Hyboriana di Conan, a parte una varietà di ambienti leggermente maggiore e la presenza di certi elementi di stampo medioevale o fantasy, come l’alchimia  o le cavalcature volanti.

Grande attenzione è stata data alla descrizione della vita nel mondo, comprese usanze, religioni, climi e più in generale la vita di tutti i giorni: essenziale nel descrivere un mondo troppo diverso dal nostro per potervisi immedesimare appieno senza queste informazioni.

A volte l’ambientazione si discosta molto dal tipico sword&sorcery.

Innumerevoli sono le citazioni dal corpus di R.E.Howard: una su tutte, il Signore del Tuono, dio degli Uomini del Nord, che offre il suo dono a ogni uomo che nasce per poi disinteressarsene completamente, praticamente identico all’indifferente Crom, dio dei Cimmeri. Altra citazione dai racconti di Conan è il Loto, il fiore velenoso, il cui uso in Beasts&Barbarians è stato però approfondito e ampliato, fino a rendere l’arte di usare le varietà del fiore un’alchimia dotata di poteri propri (e accessibile ai PG, che non fa mai male).

Gli antichi abitanti dell’Impero Keroniano, definiti come “non umani”, sono invece un evidente omaggio ai Melniboneani di Michael Moorcock (omaggiati anche da George R.R. Martin con gli abitanti della perduta Valyria), così come i crudeli Tricarniani loro discendenti, che ricordano molto i sadici abitanti di Pan Tang.

Ma, proprio per la grande somiglianza con l’Era Hyboriana, viene da chiedersi se non sarebbe stato meglio ottenere i diritti di pubblicazione dei nomi e dei luoghi inventati da Howard, invece di proporre un prodotto nuovo basato su un’imitazione, per quanto pregevole.

 

Le immagini d’apertura sono lo stato dell’arte. E questa non è nemmeno la migliore.

Aspetto

Con la sola eccezione della copertina, l’intero manuale è in bianco e nero . Una scelta grafica tutt’altro che inopportuna, che si rivela adatta a rappresentare un mondo aspro come lo sword&sorcery; anzi ricorda i celebri fumetti di Conan a opera di John Buscema.

Meritano un applauso le illustrazioni di inizio capitolo, che, oltre a essere spettacolari, tratteggiano con maestria il mondo di gioco e la sua atmosfera. Le altre non raggiungono sempre la stessa alta qualità, ma, nel complesso, la grafica del manuale è  superiore alla media.

 

Regolamento

Savage Worlds, con la sua azione pulp, è fatto su misura per storie di stampo sword&sorcery. Proprio per questo il lavoro di adattamento delle regole base è facile e veloce, al punto che si potrebbe giocarvi anche senza il materiale aggiuntivo. Quello presente nel manuale è infatti dedicato perlopiù a esigenze di ambientazione. La magia, per quanto rara, è ben dettagliata, e le è stata conferito un sapore di esotico e incontrollabile che ben si sposa con il setting.

Le trasposizioni in termini di gioco di vari elementi del setting sono realizzate bene e con semplicità. Un’eccezione per le regole su Gregari e Bracci Destri, che rappresentano uno stadio intermedio tra le Comparse e i Protagonisti e che seguono alcune regole degli uni e degli altri. Una complicazione accettabile per un mondo come B&B, ma che guasta l’immediatezza di fondo del sistema.

Intelligente la regola aggiuntiva sulla gestione dei risparmi, ripresa dal GdR di Conan, essenziale per rendere al meglio un’atmosfera sword&sorcery in cui i protagonisti sono capaci di ammassare grandi ricchezze e sperperarle tra un’avventura e l’altra.

In nome dei tropi della letteratura, viene presentata anche la possibilità di giocare l’avventura con due soli PG, o addirittura con uno solo. In questi casi si adottano pochi brevi accorgimenti per evitare che il gioco diventi troppo letale.

In generale l’autore lascia ai giocatori grandi possibilità di personalizzare il gioco a proprio piacere, compreso renderlo ancora più spietato o persino usarlo per avventure di stampo umoristico.

 

Esposizione

Una lunga sezione dedicata alla storia passata del mondo e sulla vita quotidiana nei Dominii dimostrano la cura profusa nella stesura del manuale, per quanto non siano le parti migliori di esso. A parte qualche incertezza, come ripetere in continuazione “in quanto”, lo stile di scrittura è buono e sa spiegare a dovere il necessario.

Dove il volume si discosta completamente dai canoni dello sword&sorcery è nell’atmosfera che evoca. Del senso di ineluttabilità che permea il brutale mondo dell’Era Hyboriana rimane molto poco, sostituito da uno stile più leggero e più affine allo spirito d’avventura e d’azione. Insomma, nei Dominii è più facile che gli eroi si divertano, e con loro si spera anche i giocatori.

Il tono è a volte umoristico, a volte autoironico, come diventa palese nel Vantaggio Eroe a Torso Nudo/Eroina in Bikini, che dà bonus in combattimento a chi combatte praticamente in mutande. Una qualità volutamente inverosimile, ma che ben si adatta all’iconografia del genere.

Ecco un’altra differenza: le donne non sono tutte damigelle in pericolo mezze nude.

Conclusioni

Originalità praticamente zero per un prodotto di alta qualità, che unisce gli inconfondibili scenari alla Howard al gusto dell’avventura e del combattimento tipici di Savage Worlds.

L’autore scrive nell’Introduzione che Beasts&Barbarians sarà ulteriormente supportato. Nel frattempo ci si può già divertire con un GdR tutto sommato tradizionale, ma ben costruito e ben strutturato per catturare l’interesse dei giocatori. E, se non è del tutto in stile Conan, è in stile Savage Worlds, il che non guasta di certo il divertmento.

Beasts&Barbarians : La Recensione
Uno sword&sorcery con tutti i crismi e tutti gli stereotipi del genere, che non manca di riservare qualche sorpresa e molto divertimento. Per chi ama il Conan di Schwarzenegger, ma anche per chi vuole provare qualcosa di meno colorato del fantasy alla D&D.
Setting: Tutti i canoni del genere con qualche novità84%
Regolamento: Personalizzabile e azzeccato87%
Aspetto: Eccezionalmente evocativo93%
Esposizione: cambia l'atmosfera per adattarla al giocatore tipico80%
Longevità: niente di nuovo, ma tutto molto godibile75%
Rapporto qualità/prezzo: elevato come per gli altri volumi di SW, ma pagare lo stesso prezzo per un bianco e nero...84%
84%Un mondo di Conan senza Conan e più brio
Voti lettori: (5 Voti)
86%

A proposito dell'autore

Lavos-D è un illithid colmo di bontà e di dolcezza, che distilla interamente nei suoi favolosi dolci: per questo non gliene resta più quando scrive i suoi acidissimi articoli. Il suo motto è provare qualsiasi gioco esistente, sennò non lo si può criticare. Quando il suo eterno ruolo di master gli lascia tempo libero lavora a GdRITalia in veste plurima di pasticciere ufficiale, redattore, editor, (re)censore, traduttore in seconda e spalla comica a tempo perso. Da quando si è autoproclamato sommo sacerdote del Grande Cthulhu si è montato la testa e non ci si ragiona più.

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