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Introduzione

E’ passato poco più di un anno da quando Savage World ha fatto il suo ingresso nella penisola e ad oggi consta di un totale di 16 manuali tutti in italiano con una qualità media decisamente alta e non è fuori dalla lista anche questo Warage, il quale è solo un tassello di un progetto decisamente più grande, ma andiamo con ordine.

Come si presenta

Il manuale si presenta con circa 200 pagine in formato A5 e una copertina cartonata plastificata in cui fa bella mostra di se una splendida immagine del gioco. In altre parole il formato a cui ci ha abituato Savage World, il quale presenta gli indubbi vantaggi di essere estremamente trasportabile, comodo da consultare/leggere e di indubbio impatto visivo.

Ma andiamo con ordine e vediamo da dove viene questo Warage, per farlo ci siamo avvalsi della collaborazione di Edoardo Carlotti della District Games e Gilber Gallo uno degli autori di questo manuale di gioco.

Warage prende vita nel 2011 come gioco di carte in occasione del Lucca Comics & Games, ma ha visto la sua completa maturazione solo nel 2012 dopo mesi e mesi di betatesting, successivamente, si è evoluto sia come gioco di carte che dando vita ad una serie di altri prodotti legati a questo univero tra cui una collana di libri ed un gioco di ruolo.

La scelta editoriale di puntare sul sistema di gioco di Savage Worlds e collaborare con la GG studio è stata fatta per un motivo, ovvero puntare sull’avere una buona varietà di prodotti e soprattutto di qualità.

Contenuto

La struttura del manuale si presenta con un totale di 9 capitoli:

1. Storia e mitologia
2. Creare un personaggio
3. Equipaggiamento
4. Le dure regole di Egarav
5. Stregoneria, tecnomanzia e miracoli
6. Egarav oggi
7. Master Only – Condurre una campagna
8. Master Only – Aiutanti e avversari
9. Master Only – Avventure
In questi nove capitoli viene illustrato tutto quanto quello che serve per giocare ma, ricordiamo, servono i manuali base di savage worlds.

Recensione

Il manuale che stiamo recensendo si avvale di un impianto grafico estremamente bello ed evocativo e riprende quanto già esplorato nel gioco di carte; quindi avremo innanzi tutto i concetti di aura, stagioni ed elementi tutti legati tra loro in un modo che ci è abbastanza piaciuto ma non così di impatto come si potrebbe evincere dalle descrizioni e da tutto il resto.
In questo gdr i giocatori saranno chiamati ad interpretare una delle seguenti razze:
– angeli
– elfi
– goblin
– kurdon
– mutaforma
– nani
– orchi
– tritoni
– umani
– vordulak
Per poter descrivere le nuove razze dovremmo fare una digressione in merito al setting vero e proprio: in origine, quando il mondo era perfetto, c’erano i Preahm i quali conducevano una vita legata al mondo naturale ed ognuno di essi concentrava la sua stessa esistenza badando al suo elemento primario ed il loro scopo era garantire armonia nel creato, plasmando e modellando all’occorrenza. I Preahm erano i custodi del creato, frutto del creato e tornavano ad essere parte del creato una volta conclusa la loro devota e pacifica esistenza; in altre parole passavano la loro vita  porre rimedio ai problemi creati dalle alterazioni temporali ed è proprio da queste alterazioni che presero forma e vita gli elementali i quali portarono il caos in contrapposizione alla stasi portata dai Preahm, anzi possiamo dire che erano proprio la risposta della natura alla stasi imposta. La natura quindi iniziò a combattere contro se stessa ed i Preahm impararono ben presto ad imbrigliare il loro potere mentale per poter controllare e rendere inoffensivi i potenti elementali; tuttavia una volta riconquistata la supremazia iniziarono a dividersi in fazioni e ad utilizzare gli elementali per poter muovere guerra tra loro. Questo creò ovviamente delle instabilità a livello materico ed iniziarono a crearsi delle preoccupanti alterazioni anti-materiche che in realtà erano portali verso altre dimensioni, ma tutto fu ignorato  finchè non emerse il primo Kromm imprecando nella propria lingua madre ed a seguire emersero anche i Rayam. Queste due nuove razze provenivano da dimensioni regolate da leggi che non erano certo quelle naturali a cui i Preahm erano abituati, seguendo percorsi legati alla tecnologia o alla stregoneria. Successivamente i portali anti-materici si chiusero isolando le due nuove razze in un territorio sconosciuto quindi, i kromm scelsero la via dell’unione tra loro mentre i Rayam scelsero la via dell’individualismo puro forti del loro potere sulle forze sovrannaturali, ognuno cercando la via per accrescere il proprio potere. Le diverse razze prosperarono e i rispettivi ceppi genetici si diluirono con altri tant’è che divennero sempre più rari gli esseri dal genoma puro. Gli eredi dei preahm si differenziarono in elfi orchi e goblin, mentre dai Kromm derivarono umani, nani e vordulak, i Rayam diedero origine ai tritoni.
Chiaramente il proliferare di razze fece sorgere anche il proliferare di attriti tra di esse ed il primo conflitto fu proprio ad opera delle fazioni di orchi ed elfi e durò 20 anni, al termine della quale ci fu un unico vincitore: i Drall i quali pare avessero ereditato la capacità di controllare le menti attraverso l’amplificazione delle onde celebrali ed indussero tutti in uno stato di torpore.
Tutte le razze, meno quella degli esseri umani caddero innanzi al controllo mentale esercitato dai Drall ed organizzarono quindi azioni di rivolta per liberare interi insediamenti dal giogo dei Drall, in questo modo passarno altri venti anni. Dopo questo lunghissimo periodo di sostanziale stasi, umani e drall decisero di porre le basi per una tregua lavorando ad  un esperimento comune che sarebbe stato il connubio perfetto tra tecnologia e magia, ma ognuna delle fazioni fece in modo che la propria parte prevalesse sull’altra. Il nuovo super essere che prese vita si dimostrò estremamente instabile ed anima e corpo si separarono danddo vita a due entità aliene: Kurdon e Angelo. Il primo un droide privo di ogni emozione che scambiò con l’angelo parte della sua percezione in cambio di una scintilla vitale ed il secondo un concentrato di odio generato da tutti gli esperimenti condotti per la creazione di questo super essere. Appena nati queste due entità si separarono e fuggirono in direzioni opposte, gli angeli divennero una specie di controllori chiamati a preservare lo statu quo, mentre il kurdon decise di preservare la propria vita e moltiplicarsi ed evolversi.
Bene con questo breve riassunto dell’ambientazione pensiamo di aver chiarito anche le diverse razze che è possibile interpretare nel gioco.
Veniamo ora ad illustrare altri concetti che ci hanno colpito molto ovvero le opposizioni tra energie: AEther vs Prana, Karasha vs Sloth e Hayop vs Aklath; queste opposizioni sono rese in gioco tramite delle conseguenze: Blocco divino (non è possibile utilizzare l’oggetto/potere/altro), Conflitto tra auree, annientamento energetico (è possibile annientare una forma di energia) e scontro climatico (l’opposizione genera effetti sulla stagione in corso).
Ogni essere/oggetto/altro che ha una natura magica possiede anche un’aura che può essere rossa o nera, la prima da chi pervaso dall’energia del prana e la seconda da chi è pervaso dall’energia Aether e può essere sia interiore che esteriore: la prima posseduta dagli individui, la seconda posseduta dagli oggetti. Ma non solo queste energie influenzano il mondo di Warage, in quanto anche le fasi lunari e le stagioni influenzano il corso degli eventi regalando bonus o malus a seconda delle circostanze.

In breve

Un gdr con molto potenziale, forse con troppa carne al fuoco per un solo manuale e con pochissimo spazio per rendere il tutto al meglio. Il setting abbastanza interessante vede l’introduzione di nuove razze e termini quasi all’improvviso e questo rende di difficile comprensione il tutto ad una prima lettura. Certamente tutto questo materiale getta le basi per avere infinite fonti di ispirazioni in questo universo tecnofantasy.

Cosa ci ha colpito

La varietà ed il potenziale di Warage restano fondamentalmente accennate ed inesplorate

Cosa poteva essere migliorato

Certamente il setting iniziale poteva essere reso meno lineare, e forse ci sono troppe razze giocanti di cui alcune senza un vero motivo di essere. Avremmo preferito magari meno carne al fuoco in questa prima stesura e magari un manuale di approfondimento in seconda battuta.

Warage - La recensione di GdrItalia
Ambientazione: interessante, ma forse leggermente troppo lineare, capiamo che è complementare ad altri prodotti70%
Aspetto: molto ma molto bella sia la carta che la maggior parte del contenuto grafico del manuale80%
Sistema: il sistema è il rodato sistema di Savage World, anche se con forse troppe opzioni che danno spessore ma forse sono un di più che poteva essere lasciato opzionale75%
75%Punteggio totale
Voti lettori: (9 Voti)
84%

A proposito dell'autore

Presidente dell'associazione culturale "GdrItalia" scopre il gioco di ruolo nel 1989 e da quel momento è scattato un colpo di fulmine che si rinnova ad ogni nuova sessione. Il suo gdr preferito è certamente il caro vecchio Martelli da Guerra, ma ama anche Exalted ed ogni tipo di gioco con cui poter creare una bella storia.

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