Bentornati alla rubrica del Buon Vecchio Zio De Mauris, oggi dopo due settimane passate a parlare di incubi e di I.A. killer torno a occuparmi di un gdr minimale e generico, ma che non è consigliato per usarlo in tutte le ambientazioni! Solitamente mi capita di leggere nelle introduzioni di quei giochi che il loro regolamento può essere adattabile a ogni tipologia di gioco, oppure ti fa capire che è prettamente fantasy rispetto ad altre impronte.

Questo non è il caso di Minim che già dalle prime righe illustra al lettore che il suo obiettivo non l’essere universale! Infatti si limita a essere una guida, o se preferite una traccia, con quali mondi queste regole possono essere usate ad hoc. Pertanto vi consiglio Minim, un manualetto di appena 20 pagine in formato .pdf, se avete ambientazioni che variano dal Fantascientifico al Cyberpunk finendo con lo Spionistico, consentendo perfino impostazioni di gioco dal Cinematografico al Quasi-Realistico.

Un ottimo agente segreto

Spionistico uhm… Sean Connery approva!

Un gioco che punta a essere uno strumento nelle mani del Master o del Gruppo che potranno ritagliare e incollare in base alle loro esigenze perfino il quantitativo di Caratteristiche che il documento presenta. Devo ammettere che sono pochi finora i Free To Play che mettono nero su bianco questa opzione che non sempre viene contemplata dagli autori stessi…

Minim si presenta inoltre impostato graficamente in modo piuttosto ordinato: il testo si trova a lato, mentre le varie tabelle non sono usate per spezzare il testo ma sono state messe nell’altra colonna in modo da non doversi perdere.

Perché questo lo vedo come un punto di forza? Non essendoci lo schermo del Master, l’aver messo le tabelle da un lato durante la sessione vi accorgerete immediatamente quanto siano, non solo a portata di mano, ma anche più facilmente consultabili!

Le Abilità qui sono lasciate completamente in mano al giocatore che ovviamente avrà il supporto del gruppo o del Master durante la creazione della sua scheda. Minim ci presenta un esempio di lista, ma cosa molto importante lascia ampio spazio all’inventiva dei giocatori limitandosi a dare questa precisa regola:

“L’abilità non deve essere ne troppo generica ne troppo specifica”

In soldoni se il vostro pg vuole essere un pilota scegliersi pilotare mezzi non va bene perché vuol dire tutto e nulla, così come pilotare maserati non è corretta perché fin troppo specifica. Insomma pilotare mezzi di terra invece è già più corretta… Poi ovviamente dovete sempre considerare che se il vostro Master vuole fare la distinzione mezzi pesanti e mezzi da strada è una sua libera scelta 😀

Perfetto totale autonomia, possiamo manipolare il regolamento in base alle nostre esigenze, ma come si fa a capire se un’azione è riuscita?

Headshot quando un tiro è un successo superlativo!

Centro perfetto: ecco cosa significa fare un successo strepitoso.

Il regolamento di Minim è particolare anche in questo. Mi ripeto: oramai trovare l’originalità a tutti i costi è complicato, ma quando vedo che in un regolamento c’è una meccanica che si sforza di dare nuovo significato ai soliti dadi non posso che sorridere e apprezzare lo sforzo profuso nel tentativo. Questo regolamento usa banali d6, ma considera il 6 come se fosse uno zero pertanto il range dei risultati varia da 0 a 5, questo tipo di lettura nel documento è chiamato d05.

Funziona in questo modo, si lancia il d05 e si somma il risultato alla proprio valore nell’Abilità o nella Caratteristica inerente alla situazione in cui ci si trova. Se questo risultato è maggiore alla difficoltà data dal Master l’azione è riuscita.

Attenzione però ci sono tre casi che vi permettono di fare le scintille o di fare una figura di merda epocale:

  1. se sul d05 ottenete un 5 potete rilanciare il dado aggiungendo un’altro d5. Tenete il risultato minore, tra un 2 e 4 quindi dovrete scegliere il 2, e sommatelo al 5 ottenuto dal primo lancio. Questo risultato è un Successo Critico;
  2. se si ottiene 5 col primo lancio e poi altri due 5 coi 2d05 successivi (e che chiulo), potrete lanciare 3d05 e tenere sempre il valore più basso. Quindi in un pool di 3 4 1, il valore da tenere e sommare è 1. Questo è un Successo Supercritico e il Master come minimo deve suonare la trombetta e narrare anche quasi l’impossibile!
  3. lanciate il d05, se ottenete 0 (il 6 qui identificato come 0) dovrete ritirare sempre 2d05, tenendo sempre il risultato minore, ma invece di sommarlo dovrete sottrarlo… Se ottenete due 0 tranquilli non dovrete tirare 3d05 sarebbe inutile sadismo, perché già questo è un Fallimento Critico.

Ovviamente per i Master più pignoli c’è la possibilità di applicare il Livello di Riuscita che altri non è che la differenza tra il tiro ottenuto e la difficoltà data dal Master. Una riuscita con un margine di +3 punti sarà un’azione riuscita sicuramente meglio di uno che ha ottenuto un miserando pareggio: azione in quel caso riuscita per il rotto della cuffia!

Anche i combattimenti sono un Abilità + tiro del d05?

Il combattimento è un'arte

Il tizio vestito di nero in questa illustrazione ha ottenuto un LdR superiore a quello vestito di bianco, ma non è ancora detta l’ultima parola!

Allora i combattimenti sostanzialmente sono un’estensione dei tiri a confronto. Molto semplicemente il Master da una difficoltà da superare inclusi eventuali bonus e malus a entrambe le parti, uno dei due contendenti potrebbe non vedere al buio mentre l’altro ha un visore notturno ad esempio… I due contendenti tirano il loro d05 e lo gestiscono proprio come se fosse un normale tiro, solo che vince chi ha effettuato in questo caso il Livello di Riuscita maggiore.

A livello opzionale è possibile però decidere nel caso di una sparatoria se tutti e due hanno un LdR positivo quello che ha totalizzato un punteggio migliore ha colpito il suo bersaglio in un punto vitale, mentre quello che ha totalizzato un LdR minore l’ha si colpito l’altro, ma solo di striscio. In caso di fallimento per entrambi l’azione è finita alla pari…

Non è tutto qui, Minim offre al giocatore i classici pregi e difetti con cui personalizzare i propri personaggi giocanti e l’autore si prodiga in ottima consigli su come e quand’è il momento giusto per lanciare i dadi, ma soprattutto un paragrafo che ritengo interessante da far leggere ai Master alle prime armi è quello intitolato: “Ritentare dopo un Fallimento” a pagina 15. Cosa contiene di così importante? Il pregio di far capire quand’è il momento che si può ripetere un tiro dopo averlo fallito in poche semplici righe. Spesso questo fattore si tende a sottovalutarlo moltissimo.

Detto questo vi propongo Minim come regolamento per la vostra ambientazione se non avete voglia di mettervi a creare di volta in volta regole ad hoc per la vostra ambientazione. Ha quel di manipolabile che vi permetterà di crearvi il vostro mondo in poche mosse e senza dover diventare matti. Del resto noi ci vediamo la settimana prossima e mi raccomando se avete domande, curiosità da porre non esitate a farlo!

Free To Play della Settimana: Minim
93%Punteggio totale
Voti lettori: (3 Voti)
93%

A proposito dell'autore

Presidente dell'Associazione Ludica Oltretempo di Castelnuovo Rangone (Mo). A tempo perso gli piace giocare e provare un po' tutti i giochi di ruolo, anche se preferisce quelli italiani. Nel suo passato ha praticato anche un po' di sport quali nuoto, scherma medievale, e ovviamente anche "soffi air"...

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