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Mutant_Chronicles_coverPremetto che per me Mutant Chronicles rappresenta qualcosa di più di un semplice gioco di ruolo: è stata la mia prima immersione in un universo fittizio di cui ho spulciato letteralmente ogni singolo aspetto. C’è chi l’ha fatto con il metaplot di Vampiri, scambiando opinioni e fatti con gli amici; io l’ho fatto con Mutant Chronicles.

Ero una persona molto sola.

Un giorno di un paio di anni fa leggo che la Modiphius, resasi responsabile in passato di giochi come Achtung! Cthulhu, aveva acquisito dalla Paradox Entertainment i diritti per due vecchi giochi prodotti dalla defunta casa svedese Target Games: Mutant e Mutant Chronicles. In passato c’era stato un tentativo fallito della COG Games di portare avanti il franchise, ma la cosa era morta lì. Ora invece si fa sul serio.

La prima cosa che ho fatto è stata prendere il Ventolin. La seconda, quando mi sono ripreso, è stata di tirare soldi allo schermo senza alcun risultato. In seguito hanno aperto il kickstarter e i soldi sono passati dall’altra parte come per magia.

Facciamo un fast forward a due anni più tardi – due anni durante i quali i maledetti della Modiphius hanno centellinato sapientemente anche il più subdolo dei teaser, due anni durissimi, credetemi.

Finalmente ho tra le mani il pdf della versione in anteprima, mi immergo nella lettura e…

… non sarà una recensione facile, credetemi.

Il primo impatto

A un primo sguardo il manuale sembra ben fatto e impaginato: parliamo di un tomo di quasi 500 pagine, scritte su due colonne e ricco di illustrazioni. Purtroppo secondo me quic’è la prima magagna del gioco: esteticamente parlando è discontinuo. In sostanza hanno ripreso in parte il magnifico lavoro di Paolo Parente e Paul Bonner, in parte hanno creato nuove illustrazioni. Entrambi i lavori sono di qualità eccezionale, ma tra il vecchio e il nuovo c’è una differenza stilistica tale da risultare stridente: le vecchie illustrazioni urlano “Heavy Metal” a ogni piè sospinto, quelle nuove sono troppo eleganti e “dark”.

Lo noterete da soli, ma a mio avviso le due cose non legano affatto.

L’impaginazione è chiara, ma strana per le scelte attuate. In sostanza il manuale è diviso in maniera classica: c’è un capitolo introduttivo, le regole di base, la creazione del pg, le carriere, il combattimento, la magia, l’equipaggiamento, la sezione per il narratore e l’ambientazione (in ordine rigorosamente sparso perché non mi ricordo precisamente come sono organizzati i capitoli) : fino a qui tutto bene. Poi il manuale decide di svelare alcuni importanti elementi di trama, ma lo fa inserendo delle sezioni “GM Only” all’interno dei singoli capitoli, invece di inserire le parti da nascondere ai PG all’interno della sezione del Narratore. Un giocatore che non volesse rovinarsi la trama si ritroverebbe con facilità a leggere senza volerlo i più grossi misteri dell’ambientazione.

Per il resto c’è poco da dire se non in positivo. Il manuale è ben leggibile, il carattere usato è chiaro ed è piacevole nella lettura. L’ambientazione è ben descritta e piena di spunti; il regolamento però sembra scritto da un’altro gruppo di persone e, sebbene sia ricco di esempi chiarificatori, alle volte impiega una pagina di testo per spiegare concetti che sarebbero entrati benissimo in un paragrafo.

Ma sempre divertente.

Ma sempre divertente.

Il mondo di Mutant Chronicles

Ma passiamo a descrivere il mondo di Mutant Chronicles. Siamo in un lontanissimo futuro, in cui l’umanità ormai dominata da quattro immensi gruppi industriali si appresta a conquistare il Sistema Solare. La Terra, devastata da secoli di inquinamento, viene abbandonata al suo destino e solo una ristretta cerchia di fortunati legati alle megacorporazioni riesce a raggiungere lo spazio. Il resto dell’umanità viene lasciata al suo destino sul pianeta morente tra i sonori pernacchioni degli esuli.

Le Megacorporazioni si spartiscono il sistema solare e terraformano i restanti tre pianeti della fascia interna e la Luna, che diventa la nuova culla dell’umanità; ma, inavvertitamente, degli esploratori giunti su Plutone risvegliano un male antico rimasto sepolto per milioni di anni: l’Oscura Simmetria.

Questa forza malevola in un primo momento si “limita” a corrompere la tecnologia umana. Per una società che fa uso di tecnologie avanzatissime e Intelligenze Artificiali è una catastrofe. Le Corporazioni impiegheranno anni per semplificare tutte le loro tecnologie e eliminare i computer, ma alla fine si incolperanno a vicenda dando origine alla Prima Guerra Corporativa. Nel momento in cui le Corporazioni sono più deboli arriva la seconda ondata del Male: l’Oscura Legione.

Le Corporazioni si uniscono per combattere questa minaccia comune, ma sono troppo deboli ed è solo grazie all’intervento di un sant’uomo, Nathaniel, dotato di immensi poteri mistici e dei suoi fedeli, che sarà possibile fermare la minaccia.

Questo evento darà origine alla Fratellanza, una religione sincretica i cui praticanti posseggono enormi poteri psionici. Le Corporazioni metteranno temporaneamente da parte le loro differenze e si uniranno nel Cartello (da noi Alleanza), una sorta di “ONU” corporativa che offre un terreno di confronto neutrale, oltre a organizzare un corpo specializzato nella lotta all’Oscurità, i famosi Doomtrooper. La Fratellanza emana anche gli Editti, una serie di leggi contro i culti pericolosi, l’eresia e lo sviluppo di tecnologie ritenute pericolose.

Per riassumere, la pace ammorbidisce tutti e tra frizzi, lazzi e cupi intrallazzi scoppia una seconda guerra corporativa, l’oscura legione rifà capolino e una seconda generazione di eroi deve riprendere in mano la torcia della verità.

Le Corporazioni

Ci sono 5 Corporazioni all’opera nell’universo di Mutant Chronicles, oltre ad altre 3 fazioni principali e ovviamente all’Oscura Legione. Esse sono:

  • la Capitol, una corporazione fortemente capitalista, la cui cultura ricorda quella statunitense e latino americana tra gli anni ’30 e ’50, è la più potente e ricca tra le corporazioni. Le sue sussidiarie producono qualsiasi prodotto immaginabile ed è l’unica ad avere qualcosa che si avvicina a un governo democratico. Possiede Marte quasi per intero e la capitale, San Dorado, è la seconda città più grande nel Sistema Solare.
  • la corporazione Imperiale, la cui estetica e società si avvicinano al periodo d’oro dell’Impero Britannico con in mezzo un po’ di cultura dei clan scozzesi, è una corporazione aggressiva e espansionista che ha a disposizione uno degli eserciti più potenti e specializzati. I domini sono sparsi un po’ per tutto lo spazio conosciuto, ma gli imperiali considerano la Fascia degli asteroidi come il loro feudo personale.
  • la Bauhaus, fortemente divisa tra un’anima e un’estetica puramente mitteleuropee e il gusto del bello e l’aristocrazia bizantina tipiche dell’Italia o della Francia, è famosa per l’altissima qualità dei propri prodotti e lo stile di vita sontuoso delle sue élite. Il dominio principale della Bauhaus è Venere, un pianeta di grandi città e giungle impenetrabili.
  • la Mishima è figlia della cultura nipponica delle zaibatsu, ma le cui radici affondano nel tradizionalismo del periodo Sengoku. La società Mishima è rigidamente divisa in caste dalle quali è difficile uscire. Mishima non è una corporazione dalle mezze misure: o produce beni di scarsa qualità, ma a prezzi bassissimi e in quantità enormi, oppure ha artigiani abilissimi le cui opere possono costare una fortuna. Le città sotterranee di Mercurio sono il principale territorio in mano Mishima.
  • Infine c’è la Cybertronic, una giovane corporazione avvolta nel mistero che si occupa di sviluppare tecnologie proibite. I suoi prodotti sono tecnologicamente molto avanzati e seguiti da un culto fanatico di appassionati (oggi la chiameremmo “Appletronic”!), violando apertamente gli editti della Fratellanza. Finora nessuno è mai intervenuto, ma potrebbe essere solo questione di tempo prima che qualcuno faccia la prima mossa. La corporazione ha proprietà sparse un po’ in tutto il Sistema Solare, ma non controlla un territorio.

 

Uno yoroi (armatura) Mishima

Uno yoroi (armatura) Mishima

Le restanti fazioni sono la Fratellanza, il più importante culto religioso del sistema solare, composto da mistici dai mirabolanti poteri miracolosi, dedicata alla causa della distruzione del male; e Whitestar, l’unico vero “stato” nel senso tradizionale del termine, che regna su buona parte delle rovine terrestri e la cui cultura ricorda una strana commistione tra una società del blocco comunista e la vecchia monarchia zarista. Whitestar odia le corporazioni e le ritiene colpevoli della caduta della Terra, ma per ora ha deciso di aiutarle nel combattere il male. Ultimi sono i membri del Cartello, organizzazione “multicorporativa” che si occupa sia di combattere l’oscurità che fungere da ONU spaziale.

Contro le forze dell’umanità si muove l’Oscura Legione, un esercito proveniente da dimensioni infernali guidato da cinque apostoli dell’oscurità. Le creature della legione sono esseri da incubo partoriti da una mente contorta, spesso hanno mosso guerra all’umanità dalle loro cittadelle nascoste, ma la vera minaccia per gli umani è interna: cultisti ed eretici tramano nell’ombra per corrompere le menti e destabilizzare il sistema nella speranza che esso crolli e porti alla fine dell’umanità.

Il sistema

Il sistema viene chiamato 2d20 System (ma come siamo originali!) e si basa, manco a dirlo, sul lancio di due dadi a venti facce. Nella forma basilare Il GM decide una difficoltà per il tiro; di solito è 1, ma può essere superiore per azioni particolarmente complesse. Il giocatore a quel punto tira 2d20: ogni dado SOTTO la soglia dà 1 successo, quindi con un tiro di base si possono fare 0, 1 o 2 successi. La soglia viene determinata sommando un Attributo alla relativa Abilità.

Le Abilità hanno 2 valori:

Expertise: si somma all’Attributo per vedere la soglia sotto cui tirare;

Focus: è un punteggio che rappresenta la specializzazione del personaggio. Quando si effettua un test, ogni d20 che ha avuto successo e ha tirato un numero sotto il Focus genera un successo addizionale.

Ogni successo in più rispetto alla difficoltà genera Momentum (o Impulso): quindi se io ho fatto 3 successi e la difficoltà del test è 1 ho Momentum 2. Il Momentum può essere speso per migliorare la riuscita delle azioni: ad esempio potremmo spenderlo per migliorare un tiro di scalata di un altro personaggio dicendo che, essendo noi giunti in cima potremo aiutare i nostri compagni; oppure può aggiungere effetti alla riuscita di un tiro , oppure aumenta il danno in combattimento.

Il giocatore ha anche a disposizione un tot di Punti Cronache il cui funzionamento è il seguente: spendendone uno può curare immediatamente ferite leggere, compiere un’azione aggiuntiva nel round oppure aggiungere 1d20 al test che ha effettuato, questo d20 è automaticamente un 1. Di conseguenza in questo contesto il Punto Cronache può dare da 1 a 2 successi, a seconda del proprio Focus.

A queste meccaniche si devono aggiungere i Punti Oscura Simmetria usati dal GM. Il GM li accumula quando i giocatori subiscono “ripercussioni” durante un test (ovvero fallimenti critici), oppure i PG possono decidere di dare 1 Punto Oscura Simmetria al GM in cambio di 1d20 in più da lanciare nel test. Questi punti possono essere spesi dal GM per attivare capacità speciali di alcuni PNG oppure eventi particolari durante l’avventura.

Infine ci sono i dadi Oscura Simmetria (dDS). Questi di solito si usano per lanciare i danni: ogni arma provoca un valore fisso di danni + TOT dDS. I dDS sono dadi a sei facce, con una faccia 1, una faccia 2, tre facce vuote e una faccia “Dark Simmetry”. 1 e 2 si aggiungono al danno, la faccia Dark Simmetry attiva capacità speciali dell’attacco.

La creazione del personaggio è concettualmente divertente, e l’idea che il giocatore abbia un controllo limitato è interessante, ma è MOLTO macchinosa e richiederà quasi necessariamente una sessione di gioco per essere completata.

I giocatori hanno a disposizione una vasta sequela di talenti e poteri speciali per potere personalizzare la propria creazione. Questi talenti sono organizzati in base all’abilità correlata e vengono selezionati seguendo un albero di sviluppo non molto diverso da quello di Exalted. Per tranquillizzarvi vi dirò che i talenti in questione sono molto semplici e diretti e non creeranno eccessiva confusione. I poteri dell’Arte (la magia usata dalla Fratellanza e alcune fazioni minori) è stata resa tramutando i singoli poteri in abilità e talenti correlati, così come i Doni dell’oscura simmetria.

Poteri inquietanti

Poteri inquietanti

Nelle 496 pagine del manuale sono inserite regole esaurienti per il combattimento. Nulla di trascendentale in questo campo: il sistema appare complicato a una prima lettura, ma in realtà è semplice e coerente. La cosa importante è che rispetto alle scorse edizioni è stata ridotta l’importanza delle armature: prima o si andava al creatore per un colpo oppure eri così corazzato da essere virtualmente invincibile (compresi i nemici). Nella terza edizione non ci ritroveremo di fronte a combattimenti disperati e, se avremo fortuna potremo comunque cavarcela; il che è tematicamente appropriato in un gioco “Pulp/Dieselpunk”. Inoltre la Modiphius ha (finalmente!) inserito nel manuale base le regole per i veicoli e le astronavi, cosa di non poco conto visto che nelle edizioni precedenti erano sparse in una manciata di supplementi.

 

Il sistema monetario è astratto: il giocatore ha a disposizione “Guadagni” e “Beni”, i guadagni rappresentano un’entrata continuata e consentono di mantenere un determinato stile di vita (e quindi comprare oggetti di conseguenza); i Beni sono risorse “one shot” che ci consentono di comprare oggetti al di là delle nostre normali capacità economiche, senza andarle a intaccare troppo.

Il metaplot è portato avanti bene e spiegato in maniera esauriente, ma te lo spiattellano davanti alla faccia nelle prime pagine, togliendo qualsivoglia separazione tra le nozioni “per i PG” e “per il GM”.

Conclusione

Ero enormemente scettico all’inizio, ma sono arrivato alla conclusione che il gioco funzioni; il problema è che ho impiegato due letture per capire appieno il sistema. Nonostante la mia ottima conoscenza della lingua di Albione l’esposizione alle volte è così prolissa da avvolgersi su se stessa ed è un peccato perché il manuale è scritto bene. A mio avviso ha delle cadute quando rivela troppo presto informazioni che sarebbero state bene in una sezione da Narratore, ma trasuda informazioni utili e ispirazioni da tutti i pori e non c’è un singolo aspetto del libro che sia “inutile” . Poteva solo essere scritto in maniera più coincisa andando a tagliare alcune parti che, secondo me, finiscono per complicare la vita dei giocatori.

Praticamente un horror noir

Praticamente un horror noir

Mi sono però innamorato della cura con cui è stata stilata l’ambientazione. E’ tutto molto dettagliato, realistico e soprattutto coinvolgente; ci sono volute tre edizioni per spiegare come funziona davvero l’universo di Mutant Chronicles, e stavolta ci sono riusciti. Rispetto alla vecchia edizione, dove l’elemento militare era preponderante (forse per fare concorrenza a Wh40k), in quest’altra hanno cambiato registro e sebbene le BOTTE™ siano ancora il fulcro del gioco, il gioco gestisce egregiamente campagne di ogni genere, dall’intrigo internazionale, al survival horror, passando per il giallo/noir e l’avventura pulp. Non dimentichiamo poi un metaplot vastissimo su cui si può discutere a lungo e che aumenta moltissimo la longevità del titolo.

Anche se i toni Dieselpunk erano chiarissimi sin dalla prima edizione, adesso dal manuale saltano fuori in maniera ancora più evidente il Grande Gatsby, Indiana Jones e il Rocketeer; l’Art Decò, il Futurismo, il Raygun Gothic e il Bauhaus (ma va?), ma dentro ci trovi anche il Noir, il Jazz e lo Swing, le Guerre Mondiali e OVVIAMENTE Kult, che all’epoca fu una delle due basi per l’ambientazione (l’altra era Mutant).

L’Oscura Legione è stata resa in modo molto più inquietante di prima. Nella scorsa edizione mi ricordavano tanto i classici cattivi da cartone animato americano; alla fine di un’avventura mi immaginavo sempre che il cattivo di turno dicesse frasi del tipo: “Me l’avete fatta di nuovo Doomtroopers, ma la prossima volta vi sconfiggerò!”. Adesso non hanno nulla da invidiare ai più classici orrori lovecraftiani; gli apostoli dell’Oscura Simmetria sembrano degli inquietanti Cenobiti, con tutto ciò che ne consegue – in genere cose brutte per i personaggi.

Mutant Chronicles è uno di quegli universi che hanno, nel loro piccolo, fatto la storia dell’editoria ludica. Alcuni (come me) lo hanno amato alla follia, altri snobbato per via di presunte similitudini con un altro universo “sci-fantasy”, ma il suo stile e i suoi immensi spallacci erano impossibile da ignorare. Oggi vede la luce una terza edizione che rende finalmente giustizia a un universo Dieselpunk accantonato ingiustamente per più di dieci anni, ma che ha ancora tanto da offrire ai giocatori.

Mutant Chronicles 3a edizione : La Recensione
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