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Dopo aver presentato Schiavi delle maree, il nuovo supplemento per Nameless Land, oggi faremo una chiacchierata con gli autori per approfondire il mondo di Nameless.

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Mi ha fatto piacere scoprire che avete una fiorente comunità con molti giocatori giovani. Ho notato una caratteristica comune di molti gdr con una forte presenza di giocatori giovani, cioè avere regolamenti robusti, in controtendenza ai sistemi light che, sembrano nella mia esperienza, piacere di più a un pubblico “anziano”, me compreso. Mi è venuto il dubbio perciò che da parte dei giocatori più anziani ci sia l’equivalente della “volpe e l’uva”, cioè non avendo più la possibilità per impegni personali di gestire un sistema complesso ma non volendo ammetterlo si svalutano i sistemi più “pesanti”(praticamente mi sono dato del vecchio rimbecillito). Questo dubbio nasce, discutendo con un master di Nameless Land che mi spiegava che per loro “padroneggiare un sistema complesso” fosse parte del divertimento del gioco. La prima domanda perciò è proprio sulle scelte che avete fatto a livello di complessità del sistema…
 
In quanto a rimbecillimento sono a buon punto anch’io, quindi non penso sia una conseguenza diretta 😀 ! Non mi sento di affermare che i giocatori più anziani siano quelli che prediligono i sistemi light. Penso che il target di un gioco di ruolo venga determinato più dall’ambientazione che da quanti dadi devi tirare in una sera. Incide molto anche l’approccio e il modo di pubblicizzare il prodotto credo, ma non avendo una cavolo di nozione di marketing (a parte che meno la gente spende, più è contenta!) non mi espongo oltre sull’argomento. Per quanto riguarda le nostre scelte in ambito tecnico, ci siamo semplicemente basati su ciò che ci attraeva maggiormente in un GdR. Volevamo creare un mondo completo in ogni sua forma, che desse dei “binari” ai giocatori ma che al contempo non fossero unidirezionali. Il nostro regolamento è sì articolato, ma lascia comunque libertà ai personaggi, dal momento in cui è di facile comprensione (o almeno è quello che ci dicono) e non ti fa sentire continuamente sotto “giudizio” da parte delle regole pressanti. Le situazioni più essenziali e basilari sono state accuratamente dettagliate, ma in modo tale che gli Artefici possano estrapolarle per gestire anche scene più ostiche e credo sia questo che riesce a far divertire tanto i giocatori e crea scene sempre nuove e appassionanti!

percussore

 

Prima di passare all’ambientazione e soprattutto a Schiavi delle Maree, il supplemento che presenterete a Lucca, volevo farvi un ultima domanda di tipo tecnico. Nel post apocalittico, l’aspetto survival è fondamentale e quindi m’interessava conoscere come l’avete gestito. Lo chiedo perché la parte action non di combattimento mi piace molto e la parte più difficile è proprio l’aspetto survival inteso come gestione delle risorse…

Innanzitutto tengo a precisare che Nameless Land è si un gioco che include una componente basata sulla sopravvivenza, ma è a tutti gli effetti un gioco prettamente post-apocalittico. Per capirsi, in un film come “The Road” viene trattata la sopravivvenza nuda e cruda, mentre in un film come “Mad Max” viene trattata la componente d’ambientazione tipica del post-apocalisse. Digressione finita. In Nameless Land vengono presi in considerazione aspetti quali fame, disidratazione e livello di radiazioni assorbite. Nei primi due casi, per non rischiare di morire (o comuqnue di subire dei malus pesanti), un personaggio dovrà assumere un certo numero di razioni d’acqua e di cibo (in genere mezza al giorno, ma possono aumentare in base all’ambiente o alle fatiche sopportate). Ci sono diverse tipologie di viveri, ognuna con delle particolartià (anche ad esempio il tempo di conservazione).
Per quanto riguarda le zone irradiate, semplicemente in base a quanto un sopravvissuto resta a lungo in una zona più o meno radioattiva, subirà dei livelli di irradiamento che, oltre a causare dei malus, possono portare alla palesazione di mutazioni. Vi è tutta una serie di equipaggiamenti che aiuta a individuare tali zone o a limitarne gli effetti (fra i più comuni, maschere antigas, tute antiradiazioni, contatori geiger ecc ecc). In aggiunta, guarire dalle ferite non è semplice come bere un’ipotetica “pozione della vita” (sebbene i PF di un singolo sopravvissuto non sono così bassi da farlo schiattare al primo combattimento). Un equilibrio fra buon numero di PF, contrapposto alla difficoltà di recuperarli, aumenta il livello di coinvolgimento dei combattimenti ma include anche un altro aspetto della sopravvivenza da non sottovalutare.

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Ho letto che la vostra ultima espansione: Schiavi delle Maree è stata decisa dal pubblico. Com’è stata fatta la scelta? 
 
Abbiamo ascoltato. Dall’uscita del manuale base in molti hanno fantasticato su diverse prossime location da veder rase al suolo, quindi dopo la prima espansione, tramite social, abbiamo chiesto loro cosa avrebbero preferito. E quei manigoldi hanno scelto il mare di una zona ben specifica. E lavorare sapendo che stai accontentando i gusti di chi ti segue da ancora più soddisfazione!
 
Qual’è secondo voi l’aspetto più interessante di Schiavi delle Maree, la parte più particolare, quella che mostrereste per prima a un “possibile acquirente”?
La stessa parte che ci ha preso più tempo in assoluto: il capitolo riguardante le manovre delle imbarcazioni! Nel post-apocalisse è giusto caratterizzare accuratamente ciò che ti separa da una morte sempre dietro l’angolo e per un viandante del mare, questo bene prezioso è rappresentato dall’unica cosa che ti distacca dall’abisso: una nave. Il nostro obiettivo primario in ogni ambientazione è di aggiungere qualcos’altro che vada oltre la descrizione dell’ambientazione o gli equipaggiamenti esclusivi e in questo caso, il pezzo forte di Schiavi delle Maree è la possibilità non solo di scegliere il proprio battello da viaggio/guerra, ma quella di modificarlo e armarlo con una vasta scelta di equipaggiamenti, di scortarlo attraverso tempeste e scontri navali all’ultima cannonata, di organizzare la propria ciurma sfruttando le capacità del proprio gruppo (artiglieri alle armi pesanti, capitani con buone doti di navigazione). Insomma, questo capitolo fa capire non solo quanto sia importante sapere come governare la propria nave, ma anche l’essenzialità di collaborare oltre i propri obiettivi per non finire a far compagnia alle città inabissate…
Ci abbiamo messo circa un mese e mezzo per scrivere questo capitolo e adesso saprei persino come manovrare una petroliera!
karak
A livello invece d’ambientazione invece qual’è la parte più interessante?
 
Dal punto di vista d’ambientazione, non ci siamo limitati ad articolare i mari dell’oceano pacifico, ma anche ad aggiungere zone che vanno oltre le onde, proprio in modo tale che i giocatori non si sentissero spaesati passando dal completo deserto a un “Waterworld”. Il mare dell’Orbo Pacific è articolato in isole, atolli di sopravvissuti, piattaforme petrolifere e ovviamente, ciurme di pirati. In seguito, Mater Fonda mostra com’è strutturato un porto anarchico del Nuovo Mondo, un posto sicuro per i navigatori ma una condanna per chiunque non sia abbastanza sveglio. Infine, per i giocatori più legati alle sabbie, vi sono le rovine di San Francisco, che aggiungono inoltre parti di storia relative alla caduta delle bombe. Rispondendo alla domanda, non credo ci sia una parte più interessante, perché ognuna è trattata in maniera diversa e rappresenta gusti di gioco diversi.
Un’altra parte interessante riguarda l’inserimento di un collegamento geografico fra le zone della precedente espansione e questa, in modo tale da permettere a un gruppo di giocatori di viaggiare insieme al proseguo delle espansioni stesse.
Dopo Schiavi delle maree, avete già in mente qualcosa per il futuro?
L’obiettivo è ancora quello di andare incontro ai gusti dei giocatori. Per il momento abbiamo messo un bel po’ di carne al fuoco e cominceremo dunque a dare un po’ di spiegazioni in più su quella che è la storia passata e presente di questo mondo. Ho quattro agende e svariati file con scritti appunti confusionari che mi faranno scoppiare le cervella al sol cercare di rimetterli in ordine!
Ringrazio Simone Aces della Eleven Aces e vi ricordo che potete approfondire il mondo di Nameless Land sul loro sito
Intervista con l'autore: Nameless Land
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