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Disclaimer: ho ricevuto per questa recensione una copia omaggio del manuale dall’editore. Non ho avuto la possibilità di testarlo in gioco, limitandomi a costruire alcuni personaggi oltre a simulare un combattimento. Nella recensione troverete in corsivo la mia personale opinione.

1300 è un gdr costruito per giocare sia lo storico puro sia quello con accenni sovrannaturali.

Presentazione del manuale

senzanome1300 è un manuale in formato a5 tascabile di 232 pagine in bianco e nero con copertina a colori a 17 euro. Le illustrazioni sono riproduzioni di miniature medievali mentre l’impaginazione è a una colonna.

Il manuale è gradevole esteticamente: non ha certamente la presenza grafica del tipico manuale di D&D ma per essere un gdr di nicchia, è comunque curato. Avrei gradito qualche tabella riassuntiva: avrebbe reso il manuale più organizzato, e spezzato meglio il “wall of text” tipico di un manuale di questo formato. Bisogna dire però che alcune scelte d’impaginazione alleggeriscono abbastanza la lettura mentre la scelta di font simil gotici per i titoli dei paragrafi per quanto gradevoli esteticamente l’appesantiscono dall’altro lato.

Ambientazione

La parte dedicata all’ambientazione è scarna, non più di dieci pagine. L’autore dà per scontato che il master o abbia una buona conoscenza del periodo storico o comunque sia disposto a fare ricerche personali.

Personalmente trovo questa scelta giusta. A differenza di D&D che deve rivolgersi anche a chi non ha letto o visto un Signore degli Anelli o un Trono di Spade, 1300 si rivolge a un pubblico appassionato di storia. A essere sincero, quando prendo un gdr storico, tendo a saltare, a parte rare eccezioni, la sezione “breve riassunto storico preso dal manuale del liceo” perché sono informazioni basilari che conosco già o comunque non difficili da ricercare altrove.

Regole

Creazione del personaggio

senzanome12L’equivalente delle classi sono gli ordini, dei template. Ci sono templari, assassini, inquisitori, streghe, etc. Ogni ordine ha una breve presentazione, una capacità speciale, un equipaggiamento standard, degli obiettivi generici e delle note su come vedono gli altri ordini.

Si distribuiscono quarantasei punti su quattro attributi: prodezza, agilità, personalità e intelletto. Successivamente si scelgono i tratti che sono i classici vantaggi/svantaggi tipici del gdr. Le abilità invece hanno un valore pari all’attributo di riferimento ma si possono alzare/abbassare di uno. Anche le energie che possono essere utilizzate per aumentare le probabilità di successo di un’azione partono da un valore pari all’attributo di riferimento.

Gli ordini ricordano tantissimo i clan/template di vampiri e riescono a fornire delle linee guida ai giocatori senza limitarli nella creazione del personaggio. Inoltre evitano la sindrome del “devi giocare il contadino zoppo e appestato” che affligge molti master di gdr storici. I personaggi sono un “elite”, sopra la media, rendendoli più graditi ai giocatori. La creazione del personaggio è molto classica ma solida e sopratutto veloce. In 10-15 minuti si costruisce un personaggio completo. Come ho scritto in precedenza, l’assenza di qualche tabella riassuntiva si fa sentire. A mio parere delle tabelle riassuntive magari in download gratuito sarebbero d’aiuto. 

Sistema

Si tira un d20 cercando di fare un risultato pari o sopra la difficoltà dell’azione ma non sopra il valore dell’abilità. Per esempio: devo fare un check su teologia a difficoltà 7 mentre la mia abilità di teologia è 14. Da 1 a 6 è un fallimento minore, 7(il valore della difficoltà) è un successo marginale per cui otterrò informazioni parziali, da 8 a 13 un successo pieno, 14(il valore dell’abilità) un successo straordinario mentre da 15 in su un fallimento critico. Si tira di base 1d20 ma tratti, oggetti ed energie permettono di aggiungerne altri d20 fino a un massimo di 7 dadi, scegliendo poi il migliore fra essi. Il resto del regolamento approfondisce il sistema adattandolo alle varie situazioni dal combattimento alla seduzione.

46Un problema dei gdr storici è che, devono avere regole che “forniscono risultati complessi e realistici” e questo è tradotto quasi sempre con “regole molto ma molto macchinose”. 1300 è un sistema semplice. Noterete che non si devono sommare o sottrarre dei valori. Allo stesso tempo 1300 fornisce una varietà di risultati molto ampia, sopra la media dei gdr che di solito si limitano a successo critico, successo e fallimento, in alcuni casi fallimento critico. Ho apprezzato moltissimo il sistema delle energie perché non si limita soltanto a fornire soltanto dadi extra. Si possono passare dadi energia ad altri personaggi esortandolo, etc. Le energie forniscono profondità tattica a chi gradisce questo aspetto, senza essere troppo pesante. Con minime varianti può diventare un motore per emulare molti sottosistemi come per esempio la magia. Inoltre fornisce la base per giocare duelli sociali, inseguimenti,etc e questo è un aspetto che normalmente in molti gdr è trascurata. Avrei gradito un sottosistema opzionale per il combattimento tattico, un sistema di manovre per emulare certe scuole di scherma. Nel manuale ci sono molte regole dedicate al combattimento che coprono buona parte delle azioni possibili per cui il sistema comunque può soddisfare il giocatore “tattico” però credo che ci sia spazio per un ulteriore approfondimento. L’unica parte del sistema che non ho realmente apprezzato è una tabella, l’unica del manuale, che converte il valore numerico del risultato in uno qualitativo. Per esempio 14 è un grado 5° discreto mentre 18 un grado 7° notevole. Non è complicata perché è una sola tabella gestita esclusivamente dal master, però è un po’ macchinosa a mio giudizio.

Sezione del master e bestiario

La sezione del master fornisce alcuni consigli, terminando con una veloce carrellata di spunti d’avventura. C’è un bestiario con vari animali e un altro dedicato alle creature sovrannaturali. C’è inoltre una breve lista di regole opzionali. In base alle opzioni scelte si può avere un gioco molto “gritty”oppure un Assassin Creed.

La sezione del master è breve ma con dei buoni consigli però li avrei preferiti più specifici. Per esempio all’inizio del manuale si dice che 1300 può essere utilizzato sia come gdr storico puro sia per quello sovrannaturale senza però fornire grosse indicazioni su come gestirlo. Per esempio non ci sono regole sulla magia che rimane perciò a totale discrezione del master ed esclusivamente per i png. Il bestiario ha una lunga lista di animali, alcuni dei quali, secondo me, superflui mentre avrei preferito una lista più breve aggiungendo però le statistiche di png tipici, a mio parere più utili.

Conclusione

1300 è un regolamento classico, ben costruito ed estremamente solido. Si vede che è testato, con una bella cura artigianale da parte dell’autore. Il sistema è semplice ma non semplicistico e grazie alle energie può essere facilmente ampliato coprendo con le giuste espansioni anche il low fantasy. 1300 è perciò ottimo per il master che vuole provare una one shot o campagna storica e che ricerca di un sistema “player friendly”. 1300 evita infatti i classici problemi dei gdr storici puntando a creare un buon compromesso fra verosimiglianza e giocabilità.  Personalmente sarei curioso di vederlo alla prova in un ambientazione low fantasy perchè, secondo me, ha buone potenzialità. Tenendo conto che stiamo parlando di un manuale di nicchia, è esteticamente gradevole a un prezzo giusto anche se alcune scelte editoriali non mi hanno trovato d’accordo.

1300 : Feudalesimo e GdR
6.4Punteggio totale
Voti lettori: (19 Voti)
6.4

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