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Mouse Guard RPG: la recensione.

Mouse Guard RPG: la recensione.

Casa Editrice: Archaia Studios Press

Autori: David Petersen, Luke Crane

Sistema di gioco: Burning Wheel

Pagine: 320 a colori

Prezzo: $34.95

Il manuale che vi presento oggi è un manuale particolare, molto particolare.
Per chi non avesse ancora mai sentito parlare della Guardia d’Onore (Mouse Guard in lingua originale) forse è il caso che vi faccia un riassuntino senza il quale vi perdereste gran parte di ciò che è questo gioco.
Mouse Guard è una serie di fumetti nati dal genio creativo di David Petersen nel 2007 con la pubblicazione della storia “Autunno 1152” ottenendo in breve successo e ammirazione. Cos’ha di tanto particolare? Ha di particolare che i protagonisti di queste avventure dal sapore medievale non sono umani, bensì (come potete immaginare) dei piccoli topi. Armati di spade, ammantati, certe volte addirittura in armatura ma sempre e comunque piccoli topi che hanno deciso di costruire un loro regno fatto di città-stato in mezzo ad una fitta foresta.
Tra tutti i topi alcuni in particolare meritano attenzione e questi sono la Mouse Guard, la Guardia d’Onore. Stanziati presso la fortezza di Lockheaven, questi coraggiosi guerrieri ed esploratori sono la forza legante dei Territori. Le loro missioni li conducono in luoghi lontani e situazioni pericolose, fungono da messaggeri, scorta, esploratori e, quando la guerra minaccia la sicurezza delle città, sono loro i primi a lanciarsi nella mischia e gli ultimi a ritirarsi.

Dato che questa meravigliosa creazione è nata, lo dice lo stesso Petersen nella prefazione, da una partita ad un GdR con i suoi amici, è giusto che GdR torni per diffondere l’atmosfera di questa stupenda ambientazione tra tutti i tavoli da gioco possibili!
Ma cosa ci troviamo davanti quando prendiamo in mano Mouse Guard RPG?
Io devo dire che sono partito da delle aspettative molto alte nei confronti del gioco. Ho letto le storie di Petersen e non appena ho scoperto che esiste il GdR dedicato alla Mouse Guard non ho perso tempo e me lo sono subito procurato, divorandone le 320 pagine in circa una settimana di intensa lettura.

Per cominciare è d’obbligo elogiare la decisione di stampare il manuale nello stesso formato squadrato del fumetto. Per chi ha avuto per le mani uno di quei meravigliosi libri in copertina rigida non c’è niente di meglio che tuffarsi nella lettura del manuale avendo per le mani un libro impaginato e rilegato alla stessa maniera dell’amato fumetto.

La struttura del manuale è molto semplice e facilmente navigabile, grazie ad i numerosi titoli di paragrafo che ci fanno capire a colpo d’occhio qual è l’argomento trattato. Utile in tal senso è anche l’indicazione con degli appositi simboli se l’argomento trattato riguarda i giocatori, il master o se si tratta di regole fondamentali del gioco. Per il resto la presentazione degli argomenti non ha una struttura “rigida” e tutto viene introdotto un po’ alla volta, relegando le meccaniche di creazione del personaggio alla fine del manuale di modo che ci si arrivi dopo un certo percorso attraverso regole, ambientazione, concetti ecc. In fase di lettura questo accorgimento rende il manuale facile da sfogliare e comprendere ed anche piacevole da leggere. In fase di gioco purtroppo questa struttura può dare qualche piccola difficoltà a trovare esattamente la regola che stai cercando (le skill sono trattate un po’ alla volta su più capitoli e mi sono trovato durante la sessione a saltare avanti ed indietro tra le pagine del manuale per trovare la descrizione esatta di quel che cercavo). Nulla di insormontabile, ma certe volte (specie durante le prime sessioni, quando ancora non si conoscono bene le regole) potrebbe provocare delle brevi interruzioni del gioco.

Sulle meccaniche del gioco si potrebbe invece discutere molto a lungo da molti punti di vista.
C’è da dire, innanzitutto, che tutte le regole dal sistema di combattimento all’avanzamento delle skill e dei tratti sono meravigliosamente bilanciate e sono senza dubbio frutto di un playtest approfondito che ha permesso di fare veramente un lavoro di fino.
La struttura del gioco è fondamentalmente un riadattamento del sistema Burning Wheel adattato ad uno stile di gioco più leggero e semplice. Dal “padre” il gioco Mouse Guard ha ereditato la sovrastruttura molto programmata da seguire nel corso dell’avventura. Ogni sessione si divide infatti in due parti: il Turno del Master, durante il quale il GM presenta l’avventura e pone gli ostacoli necessari per portarla a termine, ed il Turno dei Giocatori (ovvero da circa metà sessione in poi), nel quale i PG devono eseguire una quantità di tiri basata sulle loro azioni durante il Turno del Master per riprendersi, indagare, acquistare, combattere e fare tutto ciò che pensano sia necessario per riuscire a compiere i loro obiettivi personali. Ogni giocatore acquisisce “check” (ovvero tiri) da spendere nel Turno dei Giocatori in proporzione 1:1 ogni volta che usa un suo tratto (es.: Pelo Vecchio, Vista Acuta, Giovane, Notturno, Goffo e tanti altri…) a suo danno per perdere un dado alla riserva del tiro che sta per fare. Es.: sto attraversando la foresta, il mio PG è un Pelo Vecchio quindi decido di prendere un malusi di -1 dado alla riserva per rappresentare le difficoltà causate dall’età, acquisendo in compenso un “check”. Questo mi permetterà di eseguire una azione extra nel Turno dei Giocatori. Questa struttura fa procedere il gioco secondo una scaletta precisa che impedisce deviazioni ed inutili perdite di tempo, ma d’altra parte la rigidità della struttura stessa impone ai giocatori di non poter prendere decisioni nel Turno del Master e viceversa, cosa che potrebbe far storcere il naso a giocatori abituati ad uno stile di gioco più “libero”.

Veramente bello e meravigliosamente strutturato è il sistema di combattimento.
Ogni round si divide in tre azioni che vengono risolte una alla volta, ma contemporaneamente tra loro. Ogni squadra (e questo è davvero il bello perché i PG agiscono insieme e possono aiutarsi a vicenda dandosi dadi bonus) decide che tipo di azione intraprendere tra: attacco, difesa, finta e manovra. Prima decide la squadra (o le squadre) di PNG gestita dal master, poi tocca ai giocatori rivelare quali saranno le loro tre azioni nel prossimo turno. Queste azioni agiscono tra di loro in maniera diversa a seconda della combinazione, quindi attenti! Se il master, come seconda azione, sceglie “fintare” ed i PG si difendono, la finta nega la difesa ed i cattivi colpiscono!
Interessante anche la scelta di togliere completamente i PF, sostituiti da un tratto di “disposizione” che indica una serie di cose quali la salute, la coesione e la determinazione della squadra.
Questo sistema di combattimento è applicabile a molte situazioni. Oltre, ovviamente, agli scontri fisici ci si troverà a combattere discussioni, argomentazioni, dibattiti, addirittura il viaggio è una battaglia contro la Stagione! (infatti ogni stagione ha il suo pool di dadi per intralciare i PG)
Molto intrigante è che per vincere il combattimento non basta ridurre la disposizione avversaria a 0, ma bisogna farlo ponendosi un obbiettivo. Se la squadra si pone come obiettivo “catturare i nemici” ridurre a 0 la loro disposizione significa riuscire nell’intento. Questo crea molti spunti di gioco da sfruttare nelle situazioni di conflitta.

Per concludere, in ordine con il manuale, passiamo a skill, tratti e creazione del personaggio.
Le skill sono il cardine attorno al quale gira l’intero gioco. Quasi ogni tiro nel corso della partita sarà un tiro di skill, dal combattimento alla discussione, dal cercare tracce nel bosco alla caccia, dal costruire barche all’allevamento delle api, tutto è gestito dalle skill. Alcune di queste abilità sono davvero particolari (apicultore, come detto prima) e permettono una meravigliosa caratterizzazione del personaggio.
Dato, però, che buona parte del gioco (specie il Turno del Master) gira attorno ai vari tipi di “combattimento” (scontro fisico, verbale, viaggio, ecc.) e che questi sono gestiti da un numero limitato di abilità, le skill veramente utili si riducono a poche. Contando anche che nel Turno del Giocatore il numero di tiri è contato e che per riposarsi, raccogliere informazioni, comprare equip, ingaggiare un combattimento si spendono “check”, spesso queste skill molto particolari rimangono relegate a situazioni molto specifiche e vengono utilizzate solo quando richiesto dalla trama.
I tratti invece sono davvero una bella sorpresa. Ogni giocatore, in base all’età del PG e ad alcuni altri fattori stabiliti in fase di creazione, si sceglie un numero di tratti da un elenco presentato e facilmente ampliabile con un po’ di fantasia. I tratti sono tutto ciò che caratterizza il PG. È vecchio? Ha una vista acuta? Ha le zampe grandi? Magari la coda lunga? È più alto della media? Le risposte a tutte queste domande sono i tratti.
Questi si possono utilizzare in due modi: per ottenere dadi bonus una o più volte a sessione in base a quanto è “forte” il tratto (in una scala da 1 a 3, con 3 si ritirano i fallimenti di un tiro una volta per partita) oppure per prendere un malus di 1 dado in una azione come descritto sopra e così ottenere un check extra da spendere nel Turno del Giocatore.
I tratti si aumentano, cambiano od ottengono nelle cosiddette “sessioni invernali”. Dopo un numero stabilito di eventi nel corso di 1 o 2 sessioni cambia la stagione e dopo una breve “campagna” (circa una decina di sessioni, forse anche qualcosa meno) arriva sempre l’inverno ed i nostri topi, da brava gente medievale, si ritirano tutti a Lockheaven per raccontarsi a vicenda le proprie gesta attorno al fuoco. A questo punto ogni giocatore narra le gesta di un altro di loro e gli aumenta o gli assegna un tratto in base all’evento caratteristico che decide di narrare. Alla fine di questo processo il master può cambiare un tratto per giocatore a rappresentare ciò che il “fato” ha cambiato del personaggio. E questa secondo me è stata l’apoteosi dell’originalità in questo gioco.

La creazione del personaggio è la perla di questo gioco.
Invece che assillarci con le solite questioni tipo: “Quanti punti mi costa alzarmi XY di 2? Mi conviene?” potremo semplicemente rilassarci, inventarci un abbozzo di bg e rispondere ad alcune, semplici domande su chi siamo e che facciamo nella vita in game che determineranno quali sono i nostri punteggi. L’unico momento nel quale si devono prendere decisioni riguardo al numero di punti da mettere è quando si arriva alle skill e ai tratti, dove ad alcune domande si può rispondere con più opzioni “cumulabili” (ovvero se rispondo alla domanda “Che esperienze hai avuto?” scegliendo due volte la stessa opzione, essa mi aumenta di 2 punti).
Interessanti anche due “caratteristiche” che fino ad ora ho tralasciato per semplicità: “Belief” (ovvero ciò in cui credi) e “Instinct” (ovvero qualcosa che fai sempre, senza riflettere). Interpretandoli nel corso della sessione si otterranno dei benefici in forma di ricompense da spendere nelle sessioni successive.
Il sistema di avanzamento si basa invece sulla quantità di volte che hai successo o fallisci utilizzando quel determinato punteggio.

Tirando le somme:
Il gioco in sé è incredibilmente valido. Semplice, leggero, facile da imparare e funzionale. Tutti gli elementi sono stati testati, bilanciati ed aggiustati in modo da trovare un equilibrio quasi perfetto. Alcune cose potevano come al solito essere fatte meglio, l’ambientazione meravigliosamente originale poteva essere approfondita più di quanto fatto nell’apposito capitolo, ma nulla di irrimediabile con un po’ di fantasia e buona volontà.
L’unica macchiolina che ci possono vedere coloro che sono abituati a gdr di stampo diverso potrebbe essere la sovrastruttura che può diventare a tratti un po’ invadente limitando le scelte sia del master che dei giocatori.
Ideale per one-shot e serate tra amici in alternativa al solito film o gioco da tavolo.

Assolutamente da provare.

Ora però armatevi, preparate le provviste e stringetevi nei vostri mantelli e… buon divertimento, Guardie!

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About Black Bard

Black Bard
Giocatore di ruolo e master da diversi anni, coltiva la passione per il GdR fin dall'adolescenza quando, ancora ignaro del grande mondo che stava dietro al suo hobby, si rifugiava settimanalmente nella cantina di un amico a giocare a D&D con altri quattro gatti. Nel bene e nel male ora è un po' più consapevole di quel vasto universo che è il GdR, e questo anche grazie a GdR Italia. A tempo perso scrive racconti fantasy e di fantascienza. Ogni tanto suona anche il basso.
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