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Cyberpunk v3, o 203X


Il mio primo impatto con questo manuale, devo dire, non è stato dei migliori. Prima un sacco di rumors riguardo all’ambientazione, diventata post-apocalittica in senso stretto; poi gli aggiornamenti sulle “tribù” cui possono appartenere i personaggi; poi una sconvolgente visione dell’anteprima del gioco…
Insomma, il primo approccio non è stato dei migliori. Vi anticipo già, in ogni caso, che il manuale mi ha abbastanza sollevato: questa v3 non è il Cyberpunk come lo conosciamo, ma non è nemmeno quella schifezza cui pure, in certi momenti, ci si è pericolosamente avvicinati…

Lo Stile prima di Tutto

Ma andiamo con ordine. La mia copia del libro, da vero ‘punk della vecchia scuola (e parlando della Rete capirete perchè) me la sono procurata su un sito online, come un bel PDF ad elevata qualità. Si presenta come un malloppo di 291 pagine, dall’editing a prima vista abbastanza elaborato e che ricorda l’edizione italiana del Chromebook.
Il colore predominante, in tutto il libro, è il verde. Questo vuole (o no?) ricordare Matrix, in ogni caso la scelta della tonalità è abbastanza azzeccata, non troppo pesante. Il bordo delle pagine, invece, è bruttino: dovrebbe rappresentare una cornice di metallo, una specie di visore, ma il colore acciaio sui bordi, a parte accostarsi male al resto, stanca facilmente (soprattutto su video, il manuale cartaceo dà probabilmente un altro colpo d’occhio).
Il manuale, nella sua versione telematica, è tutto tranne che “printer-friendly”: ci sono un sacco di pagine a sfondo nero, ed in generale se avete intenzione di averlo non solo come memorandum, ma di usarlo spesso, conviene assolutamente l’edizione cartacea.
Infine, sempre riguardo l’aspetto, la prima, pesantissima, nota dolente: le illustrazioni. Come qualcuno già saprà, le illustrazioni di questo manuale sono fatte con i pupazzetti. Già, non avete letto male: con i pupazzetti. Il caro vecchio Big Jim e Barbie, per intenderci. L’idea, sono disposto ad ammetterlo, aveva un significato: la plastificazione dei personaggi, il fatto di cambiarli di abito, di calarli in diverse situazioni… …la metafora ci stava tutta. Ma questo non giustifica l’oscenità delle illustrazioni… …e non ho veramente altri aggettivi da usare: i pupazzetti sono brutalmente plasticosi (e basta vedere una qualsiasi action figure o la peggiore miniatura mai dipinta da un ominide per vedere di meglio), fotografati con luci infelici nella migliore delle ipotesi e che, se possibile, peggiorano l’effetto finale.
Passi per il trash voluto (come l’uomo-balena nell’acquario coi pesciolini di gomma attorno), ma sarebbe bastato pochissimo (ad esempio passare una mano di inchiosto sulle parti cibernetiche); e la cosa avrebbe avuto un altro aspetto meno vomitevole.
Tra l’altro, i bambolotti sono sempre gli stessi (ce ne saranno sì e no 8 diversi, e sempre con gli stessi vestiti), e cosa assai più importante, non c’è NESSUNA illustrazione di TUTTO il resto del mondo (qualche esempio di cosa mancanti? Esoscheletri, PseudoPet*, Congegni, Edifici.. …e potrei andare avanti) rendendo le illustrazioni di questo manuale di gran lunga le più orrende che abbia mai visto su di un GdR. Nel capitolo sui netrunner, tanto per farvi capire il degrado da questo punto di vista, ci sono un paio di mappe bruttine che, confronto al resto, sembrano manna dal cielo.

La Storia Finora

Superato il technoshock procuratomi dalle illustrazioni del manuale, passo a leggere l’evoluzione della trama dal caro vecchio 2020 a questo 203X (la data precisa, come vedremo, è ignota. Io credo gli autori abbiano voluto “pararsi la schiena” dal rischio di invecchiamento, memori del cyberpunk classico che ha sempre dovuto spostare più in là la data dell’ambientazione). E nel riannodare le fila il vecchio spirito di Cyberpunk si fa sentire, e lasciatemi dire che questo è un bene.
La situazione di Cyberpunk 2020 era abbastanza complessa ed articolata: questo manuale ha il pregio di non “lasciare indietro” niente. Tutte le fila dell’ambientazione vengono portate finalmente alle loro logiche conseguenze: per riassumere, la semi-distruzione del mondo.
Facendo breve una storia lunga, sono 2 gli eventi che portano al collasso del mondo di Cyberpunk come lo conosciamo: l’avidità delle corporazioni, e le azioni dei vecchi gryppi di cyberpunk. L’avidità delle corporazioni viene qui incarnata dalla 4° Guerra Corporativa, una vera e propria guerra su scala mondiale tra la Militech e l’Arasaka, iniziata come offensiva nei confronti di corporazioni minori di cui i due colossi bellici erano contractors per la sicurezza.
La guerra, iniziata sottotraccia nel 2021, diventa guerra aperta nel 2022, e conosce il suo punto più alto quando l’Arasaka scarica una bomba nucleare nel centro di Night City, polverizzando la città e facendo mezzo milione di morti! Contemporaneamente, le Rete Telematica, il sistema di informazione che permetteva al mondo di Cyberpunk2020 di andare avanti, ai governi di gestiri, alle Corporazioni di operare su scala mondiale, collassa e viene distrutta. Il collasso delle Rete ha un nome: DataKrash, ed un autore, Rache Bartmoss.
Costui non ha bisogno di presentazioni: se ancora non lo conoscete, il vecchio Bartmoss è il Netrunner per antonomasia. In questo manuale scopriamo che, già dalla fondazione della Rete ad opera delle Metamorfosi I/G, il buon vecchio Rache vi aveva installato un virus, DataKrash appunto, all’interno delle stesse metamorfosi. In questo modo il virus ha infettato ogni computer della Rete, ed è rimasto in stasi fino a poco dopo il 2020, ben oltre la morte di Rache, iniziando poi ad agire con rapidità esponenziale in tutta la Rete. DataKrash è il sogno di un genio folle che amava l’informazione libera: il virus sposta i contenuti di due file appartenenti a computer diversi tra loro, lasciando i titoli invariati, oppure inverte due file dallo stesso nome, o edita i titoli dei file. Questo significa che aprendo la vostra “lista della Spesa” potreste trovarci invece il budget militare di Saburo Arasaka!
Nei sogni di Rache, questo avrebbe finalmente reso l’informazione completamente libera ed indipendente, a disposizione di tutta l’umanità. Un sogno utopico che il mondo non pare disposto ad accettare. La Rete come la conosciamo collassa: la Netwatch ingaggia una disperata battaglia contro il baco, ma questo cresce senza sosta, e ad un certo punto delle IA vaganti, apparentemente duplicati della personalità di Rache, iniziano ad attaccare tutti i punti dove vi erano ancora memorie disponibili.
La Rete, nel 2024, viene chiusa. Restano solo alcuni arcaici accessi ad un mondo digitale dove intelligenze impazzite combattono l’una contro l’altra per le poche risorse di memoria disponibile, un inferno dove solo pochi vecchi ‘runner tentano la vita per scoprire brandelli di vecchie informazioni. E faccio notare che questi “spettri” digitali, oltre che IA impazzite, sono le vittime del Soulkiller! (e non vi spiego cos’è solo perchè se avete Hardware, che in inglese era compreso nel manuale base, lo sapete, altrimenti è meglio che non vi anticipi troppo).

Ora, facciamo un attimo una pausa per sottolineare un punto che mi ha fatto alzare parecchio il voto finale: la parte di sviluppo dell’ambientazione che tira le fila del mondo del 2020 è ineccepibile. Il mito di Rache Bartmoss, sviluppato lungo accenni, descrizioni dei suoi programmi ed il mitico supplemento “Rache Bartmoss’s Guide to the Net” viene finalmente portato a compimento.
La bomba nucleare su Night City, poi, da sola basta a dare un senso alle migliaia di scorribande fatti da tutti i peggiori gruppi di giocatori del mondo (come mi ha fatto notare un mio amico, su Night City si scatenava una catastrofe circa 1/10 delle volte che un qualsiasi gruppo di Cyberpunk si formava). Inoltre, il sapere che il mondo del 2020 ha vita così breve mi ha dato un’idea apocalittica per gestire una futura campagna, e può permettere ad ogni Master, anche quelli del vecchio CP2020, di dare un altro significato al rapido affannarsi dei PG per cercare di migliorare la propria posizione sociale… …insomma finalmente sappiamo che il “Filo del Rasoio” non è solo individuale o sociale, ma anche temporale.

Il Futuro Prossimo Venturo

Il mondo di Cyberpunk, quindi, crolla. La Arasaka, dopo la guerra, si ritira in Giappone dove opera un colpo di stato ed installa un breve shogunato retto da Saburo, il quale terrorizza il resto del mondo con l’aiuto della Nord Corea, che dispone di ulteriori testate atomiche. Il Presidente degli Stati Uniti (una donna: finalmente!) nazionalizza la Militech, ed una resistenza interna al paese stesso mette fine ai sogni di Saburo, sconfiggendo la sua flotta e spedendo la sua testa agli Stati Uniti.
Così finisce la 4°, ed ultima, Guerra Corporativa. Senza più la Rete a gestire i traffici, il mondo è nel caos. Le Corporazioni e i vecchi cyberpunk si trovano a dover gestire il cambiamento.
Per le Compagnie, con necessità di organizzarsi senza mezzi di comunicazione superiori a radio e telefono, la soluzione è legarsi strettamente al crimine organizzato e fondare le proprie attività su base territoriale, più che globale. Le NuCorps, che sono parzialmente le stesse del 2020, formano veri e propri stati indipendenti, retti con l’aiuto della malavita ed in commercio gli uni con gli altri (questo mi ha ricordato Shadowrun).
I cyberpunk tradizionali, invece, scompaiono. Formano degli AltCults, enclavi dalle tradizioni peculiari, spesso abitanti in luoghi difficilmente accessibili, in cui conducono un’esistenza autonoma, avendo comunque scambi gli uni con gli altri.
A questo aggiungete un mondo che negli States è, a livello politico, non più avanti dell’800, di un’Euroteatro in ginocchio per la fuga delle maggiori corporazioni su stazioni orbitali, dell’Asia semi-devastata dalla guerra e di un’africa sprofondata in un caos tribale, e siete arrivati nel 203X.

I Nuovi-Punk

Eccoci quindi giunti agli AltCult, croce e delizia, in questo caso. Gli AltCult si tramandano dei Memi, ovvero degli elementi culturali che restano stabili (il corrispondente dei geni biologici). Gli AltCult, anche se ne esistono un numero indefinito, si dividono in 6 grosse famiglie, ognuna con le sue tradizioni e la sua KultureKampf, ovvero “guerra culturale” contro una o più delle altre tradizioni. I sei culti sono:
EdgeRunners: e finalmente, ecco qui delle nostre vecchie conoscenze. Gli abitanti della MegaCity, ricostruita sulla ceneri della vecchia Night City. Dopo la sua semi-distruzione, infatti, i Cyberpunk (yahooo!), i più adatti a sopravvivere nelle nuove condizioni, con gli Stati Uniti al collasso, cacciarono le corporazioni dalla città, sfruttando le vecchie risorse, i vecchi palazzi e ricostruendo la propria enclave nella nuova MegaCittà (costruita su più livelli). come i vecchi cyberpunk, la sostituzione e l’integrazione del metallo nella carne sono il loro meme principale.
Reef: per sfuggire alla distruzione da una grande inondazione, i fondatori del Reef capirono che l’unica speranza di sopravvivenza era entrare nell’ambiente acquatico. Usando DNA virale, adattarono i loro corpi ed ora possiedono città sottomarine ed una tecnologia basata su mutazioni genetiche che li rende in grado di adottare nuove forme biologiche.
Desnai: da molti punti di vista, questo AltCult è erede delle vecchie corporazioni. I suoi fondatori lavoravano nei vecchi parchi di divertimento automatizzati, rigidamente organizzati per obbedire ai superiori, in cui è stato facile fondare comunità di auto-difesa basate sul lavoro di tutti, che si sono specializzate nella robotica e nell’automazione.
Rolling State: forse l’AltCult meglio riuscito, sono gli eredi dei Nomadi della vecchia edizione. Sospesi tra il mantenere una struttura tribale e salvaguardare la propria mobilità, necessaria per sopravvivere ora più che mai, hanno imparato a sfruttare nanomacchine sempre più specializzate per sopravvivere in un territorio ostile.
Riptide: formati da un gruppo di Nomadi acquatici sopravvissuti, radunati in una città (nel sud del Giappone), poi diventata nazione galleggiante, i Riptide hanno potuto sviluppare avanzati laboratori di genetica e biotecnologia ed ora sono veri e propri addestratori di quelli che furono gli pseudopet, animali mutati dal DNA pesantemente manipolato.
Cee-Metal: cercando un posto dove nascondersi dalle Corporazioni, dalle persecuzioni della gente e dalla mano pesante del Governo (con la scusa della cyberpsicosi), i ‘borg (coloro che nel vecchio CP avevano una full body conversion, ovvero un corpo quasi interamente cibernetico, stile Robocop), fuggirono nel deserto dove fondarono una propria società, fino alla scoperta del LiveMetal che gli permise di integrare la cibernetica nella propria società.

Gli AltCult sono l’innovazione più pesante di questo Cyberpunk v3. Ogni AltCult possiede della Enclavi, in cui è permesso l’accesso solo con un’appropriato oggetto di riconoscimento (Dataccess), pena la morte (e sembra che non sia così facile procurarsene, a parte forse per gli EdgeRunner). Ogni culto ha i suoi veicoli, le sue armi, le sue tradizioni, i suoi nomi, i suoi Memi e ad ognuno è associato un punteggio di Giri.
Il Giri è alla base del nuovo sistema di cibernetica, e misura l’appartenenza o i legami con un determinato Culto. Salvare un membro del Culto, ad esempio, permette di accumulare Giri, così come compiere missioni per conto dell’Enclave. Il Giri è l’unica “risorsa” disponibile ai personaggi per acquistare cibernetica o oggetti dai diversi AltCult. Da un certo punto di vista, quindi, è anche assimilabile al vecchio Grado dei booster, l’abilità che misurava l’influenza nella banda.

Questa parte continua a farmi rosicare. Ed il problema non sono, per una volta, le spiegazioni, che sono chiare ed abbastanza approfondite. C’è qualcosa d’altro, qualcosa che riguarda il contenuto vero e proprio. Gli AltCult non sono brutti, intendiamoci (ed alcuni sono addirittura geniali), ma un conto è il Rolling State, che adopera nanomacchine in procedimenti ritualizzati e dal forte sapore indiano, un conto Riptide nei cui enclavi lavorano organismi biologici progettati per ogni mansione, dal giardinaggio all’aprire le lattine, e in cui il manuale fa esplicito riferimento ai Flinstones per immaginare una società basata sugli animali. Mah…

La Creazione del Personaggio

Sbam! Pensi di esserti abituato alla nuova prospettiva, e invece ti accorgi di tarare sempre le tue aspettative sul passato. Nella nuova versione di Cyberpunk, la creazione del personaggio è molto veloce, ma parecchio limitante. Anche se, in realtà, quella qui presentata è solo una delle due possibilità.
Si procede tramite una Template (lo stesso termine inglese che in D&D viene tradotto con Archetipo). Dopo aver scelto una template la cosa è linearissima: si possono scambiare di posto fino a 3 caratteristiche, scegliere laddove il template lascia diverse possibilità, decidere i cyber-vantaggi (quelli basati sul Giri), calcolare le caratteristiche secondarie, scegliere tre oggetti da una lista generica per i PG appena creati, tirare 1D10x10 soldi e passare alle tabelle per il background, un grande classico di CP.
Per la trattazione delle caratteristiche, sappiate che sono in pratica quelle del vecchio Cyberpunk e di Fuzion, quindi evito di dilungarmi su cosa sono, a cosa servono etc. perchè, a parte essere quelle vecchie, basta guardarsi la versione Free di Fuzion.
I Template sono divisi a seconda dell’AltCult di appartenenza. Ce ne sono 4 per ogni AltCult: Solo, Media, Tech, Netrunner per gli Edgerunner; Divemaster, Subjock (marinai), Shifter (mutaforma), Whaleboy (esploratori) per il Reef; MechaJock, Imaginator, Idol e Security OP per i Desnai; Scout, Panzerboy, Warrior, Shaman per il Rolling State; City Fighter, Trader, Beastmaster e Surfraider per Riptide e Transporter, Protector, Wiseman, Dragoon per i Cee-Metal. Ci sono poi un paio di archetipi non allineati ad un AltCult: Combat Fighter (il vecchio “samurai di strada”, mercenario senza padrone) e Streedealer (spacciatori e trafficoni).

Spendiamo un padio di parole su questi template: la mia impressione è che siano, dopotutto, un’innovazione positiva. Senza dubbio sacrificano, e parecchio, l’idea di libertà nella creazione di un PG cara a tanti giocatori. Ma da un altro punto di vista, in questa mondo del 203X la cosa è perfettamente coerente con l’ambientazione.
Mi sembra che ci sia una pericolosa tendenza “alla D&D”, se mi passate il termine, ovvero a una creazione del personaggio a blocchi stabili da combinare tra loro. Indubbiamente, comunque, i template sono una manna per creare i PNG.
C’è poi la tabella per determinare gli eventi della vita. Sappiate che è praticamente identica a quella del vecchio cyberpunk, e per chi non la conosce basti dire che comprende lanci (opzionali o obbligatori) di dado per stabilire eventi passati della vita del personaggio.

Più avanti, è presente un sistema di generazione di stampo prettamente numerico. Ricorda sia la vecchia creazione del PG di Cyberpunk, sia quella di Fuzion. Si hanno a disposizione un certo numero di punti con i quali acquisire Caratteristiche, Abilità, Talenti e Peculiarità. Sfortunatamente, non conosco ancora abbastanza l’ambientazione per dirvi quanto questo sistema ci vada coerentemente (temo che si possano fare personaggi non propriamente in linea con lo spirito tribale e di gruppo degli AltCult), ma mi sembra chiaro che si tratta di una concessione ai nostalgici del vecchio regolamento (non a caso, le tabelle per determinare gli eventi della vita anno per anno sono qui).

Una “piccola” nota sui PNG

I PNG si trovano in un capitolo a parte. Considerato che si erano appena presentati i Template, può apparire una scelta strana. Invece questo capitolo è una piacevole sorpresa.
Trattasi di un approfondito discorso su come maneggiare i PNG, utilissimo, anzi fondamentale, per organizzare delle campagne convincenti. La quaestio di come usare gli antagonisti in un mondo così complicato era sempre stata una delle poche carenze del vecchio Cyberpunk, e finalmente è stata colmata.
Peraltro, tutto quello che c’è scritto è estremamente utile: non tanto come manovrare PNG singoli, ma “meta-personaggi”, ovvero intere entità composte da molti individui (questa sembra una diretta conseguenza della scelta della dimensione “tribale” come fondativa del gioco).

Si consiglia di dare sempre ai meta-personaggi una Testa, qualcuno che dà gli ordini, un Braccio, cioè gli agenti operativi, ed un Corpo, che è la base, il grosso dell’organizzazione.
La cosa detta così schematicamente sembra una cazzata inutile, invece è assai ben fatta, semplice da capire e di grande utilità, e presenta parecchi esempi di organizzazione, con la descrizione del meta-personaggio ed una scheda per ognuno dei 3 livelli corrispondenti (testa, braccia, corpo). Gli esempi sono Megatechnix (neocorporazione), Totentanz (bar ai bassi livelli di NewNC), I Bozos (banda di poser), NCSwat (una corporazione di sicurezza derivata dalla vecchia squadra di polizia), MetalSturm (una banda di cyberpsicopatici), Biotechnica, Petrochem, Militech.
Se a questo aggiungiamo che troviamo, poco dopo, un’ottima scheda multipla, fatta apposta per tenere il conto complessivo delle ferite e della condizione di ogni PNG appartenente al meta-personaggio, ecco che abbiamo qualcosa di ottimo.
Questo capitolo, da solo, guadagna un punto sul voto finale.

Se il Netrunner non va alla Rete, la Rete va al Netrunner

Cosa ne è rimasto dei Netrunner senza una Rete in cui scorrazzare? Questa è un’altra domanda a cui si cerca di dare risposta, e devo dire che la risposta è certamente impegnativa e denota una certa dose di coraggio (niente, comunque, in confronto a quello necessario a pubblicare le foto dei bambolotti).
La Rete ora non è collegata dappertuto. Esistono solo sistemi singoli, slegati gli uni dagli altr: i Data-pool. Sono delle sorta di intranet, veri e propri concentrati di informazioni, estremamente difesi. Con il collasso dei computer, i cosiddetti sistemi “di interfaccia” sono radicalmente diversi: prendono la forma di trasmettitori a corto raggio (datachip), e permettono di collegarsi solo entrando anche fisicamente nel luogo desiderato, abbastanza vicino al sistema da connettersi in remoto (evitando di “entrare in Rete” in senso vero e proprio).
Questo, al giorno d’oggi quanto nel futuro, viene chiamato wardriving (e conosco più di un ‘punk che esulterà a questo punto), ed è il modo in cui i netrunner del 203X vanno a caccia di importanti dati. Un’altra innovazione è che ora la memoria costa così poco che nessun ‘runner deve più preoccuparsi di questioni di spazio UM eccetera.
Per un problema in meno, però, se ne hanno almeno due in più. La nuova dimensione telematica significa che i Programmi Neri, così come li conoscevamo, sono quasi totalmente inutili. Non possono impedire di aprire un sistema ad un netrunner che arriva lì sul posto e si collega con una tastiera, anche se possono restare in agguato e tentare di colpirlo se si collega direttamente. Gli operatori di sistema, quindi piazzano trappole, robot e sistemi di difesa attorno ai dati, ma hanno anche dalla loro i Costrutti, una scoperta della vecchia corporazione Adrek Robotic.
I Costrutti sono, in breve, le Icone materializzate fisicamente dei vecchi Programmi. Avete capito bene: grazie a corpi di nanopolimeri (lasciati quiescenti nella fortezza in forma di oggetti comuni) o “polvere intelligente” (micromacchine spruzzate nell’ambiente); il mindcore, una sorta di piccola sfera metallica che è il cuore del programma, può prendere il controllo ed agire tramite un Costrutto.

Il wardriving pare veramente ostico, a differenza del vecchio netrunning (seguendo le regole base, non era troppo difficile per un ‘runner bucare un Sistema Nero). Prima devi trovare un Access Point, che può essere fisico o wireless (e sono sempre pesantemente difesi). Poi devi dare il giusto accesso (o fare in tempo a crackarlo). Se sbagli, il sistema attiva il mindcore più vicino, le trappole (se ce ne sono) ed allerta le guardie. Se non ti può raggiungere fisicamente, tenta di bruciarti il cervello come ai vecchi tempo. E se dovessi riuscire ad entrare, i sistemi sono assai diversi da un tempo, costruiti come una scatola russa. Dal punto d’accesso vedete una serie di cartelle, ognuna corrispondente ad un diverso computer del sistema. Dentro ognuna di queste, altre cartelle, ognuna corrispondente ad un tipo di dato in quel computer (files, controlli etc.) ed infine, dentro queste, vi sono i files singoli, che possono avere la più disparata importanza.

In definitiva questo significa che, se prima vedevate uno Scheletro come un terrificante lich ammantato di nero nella Rete, ma questo era pur sempre un ammasso di dati con una specifica Icona, ora lo Scheletro è sempre un programma, composto di dati, ma ha anche un “corpo” fatto di nanoidi o di micromacchine in grado di nuocervi sia nella realtà telematica riprogrammandovi il cervello sia di staccarvi la testa di carne ed ossa! Devo proprio dire che il futuro dei netrunner non è dei più rosei… …e questo capitolo è forse il più rappresentativo di tutto il manuale: da un lato è esaltante per come reinterpreta e rivitalizza un sacco di aspetti tecnologici che nel vecchio CP non erano nemmeno presenti, ma allo stesso modo potrete concludere, allibiti: “…ma hanno aggiunto i Maghi”!!!

La Cibernetica, o quel che ne resta.

Ogni AltCult ha un proprio, personale stile per quello che riguarda “l’equipaggiamento” (come vedremo, il termine “cibernetica” non è più adatto), e ad ognuno si accede con il Giri corrispondente. Ogni diverso AltCult possiede una propria tradizione tecnologica, indipendente e completamente slegata da quello degli altri.
La struttura della cibernetica è uguale in ogni caso: esiste un congegno di base, che possiede chiunque fa parte del Culto. Questo viene di solito installato a 16 anni durante quello che, in molti Culti, è più un rito di iniziazione che un’intervento medico. Dopo questo primo impianto, il personaggio può acquistare sempre più tecnologia spendendo il proprio punteggio di Giri (un personaggio appena generato parte con 150 punti).
Qui, c’è una sostanziale differenza con il vecchio Cyberpunk. Non essendoci più un “mercato” in senso stretto, e poichè nessun AltCult dà la propria tecnologia solo per il volgare denaro, ecco che gli oggetti non sono più acquistabili singolarmente.
Questo, sinceramente, me lo aspettavo. Scegliere singolarmente ogni congegno, ed ogni optional per ognuno di essi era certamente interessante per i PG, ma portava via un sacco di tempo.
Adesso, tutti congegni arrivano in “package”, o configurazioni, fisse e che comprendono un certo numero di potenziamenti. Chiaramente, la cosa varia tra gli AltCult (gli edgerunner, ad esempio, possono avere un singolo arto con congegni da solitario ed un’altro con il necessario per i media, mentre un la forma mutagena di Reef ha abilità ben precise e non modificabili), ma resta la costante: i congegni si scelgono in blocco.
Inoltre, per tutti quanti (a parte gli Edgerunner) esiste una precisa abilità, distinta dal Giri, che serve a quantificare la padronanza del particolare tipo di congegni. Uno del Reef ha l’abilità Transform Nodes che gli permette di assumere forme biologiche differenti, un Desnai ha l’abilità Linking, che quantifica quanti e quali comandi può dare ai suoi droidi, e così via.
Ed ancora sento riecheggiare nella testa il funzionamento a blocchi che sospettavo già in precedenza.
La NuCybe, indovinate un pò, è l’erede della classica cibernetica. Appartiene agli EdgeRunners. Comprende la Rete Neurale, Amplificatori (di riflessi o sensoriali), Cyberarti, chipware e via dicendo.
La tecnologia dei Trasform Nodes, come già detto, appartiene al Reef. Tramite un DNA virale accumulato su un impianto (a forma di tatuaggio) chiamato T-Net un ‘punk può, nel giro di qualche decina di minuti, far entrare DNA virale in circolo ed alterare la propria forma fisica. Potete diventare uomini-pesce, grossi minotauri, esseri di ogni tipo (compresi Succubi o forme dalla forte carica sessuale). Le trasformazioni non sono permanenti, e la T-Net richiede un costate rifornimento di DNA virale per poter operare la trasformazione.
Mechapresence, invece, è il nome dato alla tecnologia Desnai. Tramite il LinkTap, un impianto cerebrale che comprende un’antenna direzionale, il Desnai può comandare uno o più droni (con un alto punteggio dell’abilità Linking). Ogni comando dato al drode richiede un tiro con determinata difficoltà, e le possibilità sono veramente vaste. Si va da robot-cavalcature a droni assassini di piccole dimensioni a segretarie e guardie del corpo androidi. L’unico peccato è che non ci sia alcuna illustrazione (anzi, forse è un bene).
Il Rolling State custodisce la tradizione degli Adaptive Nano, ovvero nanomacchine. Ogni nomade del 2030 riceve durante una cerimonia, all’età di 16 anni, il primo impianto di nanomacchine mediche, che incrementano fisico, resistenza e capacità di sopravvivenza in un ambiente ostile. In seguito, con il Giri, è possibile scegliere diverse macchine con abilità speciali (i cui nomi sono chiaramente ispirati a quelli indiani, come Occhi di Falco, Occhi del Gufo etc.), tra nanodroghe e ACS, ovvero armi “intelligenti” che sono linkate al corpo del proprietario tramite una chiave genetica e che devono assorbire nanomacchine dal corpo del possessore per funzionare. La manutenzione pari a 0 e l’invisibilità rendono questa tecnologia estremamente versatile, ed a mio avviso questa è quella meglio riuscità delle novità tecnologiche.
I Bioform Companion, adottati dai Riptide, sono simili a quelli che furono gli PseudoPet. Si tratta di animali geneticamente creati, quindi completamente organici, che hanno le funzioni più disparate. Ogni Riptide possiede un legame enzimico con i propri animali: accarezzandoli o facendosi leccare la mano, il proprietario trasmette enzimi vitali nel corpo dell’animale, che se separato dal padrone o allontanato muore in breve tempo. L’idea era buona, ma qui è dove ci si avvicina più al fantasy (e non me ne voglia il fantasy): c’è perfino un vero e proprio drago marino, gente che cavalca le orche, mante volanti e via dicendo. Nelle enclavi Riptide, le bioforme fanno tutto: costituiscono cibo, registrano le conversazioni, aprono le lattine. Il manuale stesso cita i Flinstone come esempio. Anche qui, come per i mech, nessuna immagine.
LiveMetal (un marchio registrato), è il nuovo nome della tecnologia di full body conversion posseduta dal Cee-Metal. La più grande differenza tra queste complete conversioni del proprio corpo in cibernetico rispetto al passato sono nella somiglianza con il corpo originario. Questa attenzione a creare un corpo “psicologicamente” confortevole (assieme al non trascurabile fatto di vivere in una società di soli cyborg) rende la “vecchia” cyberpsicosi praticamente sconosciuta nelle Enclavi Cee-Metal (peraltro mi chiedo quanto sia pericoloso un cyberpsicopatico in una società dove tutti sono cyborg completi). L’impianto viene effettuato a 16 anni: il giovane viene trasferito in un Biopod, una forma base con limitate capacità di movimento e 6 settimane di autonomia, che contiene il cervello. Il corpo originario è tenuto in ibernazione 5 anni, come garanzia extra (ed è possibile conservarlo idefinitamente, pagando Giri), e qualunque Borg che possieda più corpi differenti può spostare il Biopod dall’uno all’altro trovandosi sempre con il “vestito” giusto al momento giusto. I vari corpi disponibili sono, per la stragrande maggioranza, adattamenti al nuovo sistema delle vecchie Full Body Conversion dei Chromebook #3 e #4.

Diciamo qualcosa su questa nuova tecnologia: molte cose convincono, altre invece proprio non riescono a scrostarsi di dosso un’impressione di ridicolo. Probabilmente la cosa dipende anche da gusti personali, ma se dovessi organizzare una critica direi che, in molti congegni precisi la tecnologia sembra troppo avanzata per risultare credibile nel mondo della v3 così come viene presentato.
Devo però ammettere che, senza focalizzarsi troppo sulle cose più trash, i cyber-vantaggi sono fatti decisamente bene. I vari congegni/adattamenti/pet/droidi sono bilanciati nel loro insieme e dotati di senso logico. Ho particolarmente apprezzato le nanomacchine, anche se continuo a chiedermi come il Rolling State possa aver sviluppato una tecnologia del genere.
In definitiva, questo capitolo è per metà di ottima fattura e per metà quantomeno infelice.

Il Sistema

Sul sistema, meglio stendere un velo (non necessariamente pietoso). Dopotutto, questo è esattamente il sistema di Fuzion (parecchi paragrafi sono copiati pari-pari dal manuale, peraltro liberamente scaricabile dal sito Talsorian nella versione base), con integrati del aspetti (come i punteggi dei diversi modificatori) direttamente dal vecchio Cyberpunk. Mi sembra chiaro che gli autori hanno deciso di avere già un buon sistema, e dopotutto non posso dargli torto.
Per chiarivi meglio le idee, date un’occhiata al regolamento di Fuzion o di Cyberpunk2020, e tirate le vostre somme. Non è comunque il sistema di gioco, a parte per giocatori con esperienza limitata magari ad un solo regolamento, l’aspetto principale di questo volume.

Note Finali

Credo di poter riassumere tutto il mio giudizio in poche parole: Cyberpunk2020 era un gioco con un’ambientazione globalizzata e socialmente frammentata, e su questo si basava lo stridente contrasto, il conflitto, tutto acuito e velocizzato dalla tecnologia.
Questa nuova versione ha un’ambientazione localistica e di tipo più tribale. Certo, c’è sempre la Megacity, ma a me dà l’impressione di essere un’aggiunta per i nostalgici che non concepivano un gioco dal nome “Cyberpunk” senza la rivolta ed i grattacieli. Eppure, tra mostri marini, mutaforma, “maghi” non solo della Rete, si sente la mancanza del “filo del rasoio”, di un sistema contro cui combattere, o di ideali per i quali valga la pena morire.
Considerate che, dopo attenta lettura di praticamente tutto il manuale, ho personalmente deciso di NON giocare una campagna a questo cyberpunk, ma di usare tutte le info ed i dati presenti (compresi tecnologia, etc) per far giocare ai miei PG gli anni dal 2022 al 2030, o giù di lì.
Questo Cyberpunk, per riassumere in una sola frase, ha cambiato tutto per non dover cambiare niente. Nel cambiare tutto (ambientazione, PG, Rete), ha fatto centro. Nel pensare di non dover cambiare niente (ruolo dei PG, atmosfera di gioco), ha clamorosamente fallito.

Inoltre, una piccola nota positiva a margine: su tutto il manuale ci sono citazioni a pagine web del sito talsorian, raggiungibili come sottodirectory del sito www.talsorian.com/ che presentano nuovi meta-personaggi come antagonisti (/newmetas); lo stato dei KultureKampf (/kampfstat), nuove corporazioni , roba per i netrunner (/netrunners) ed alcuni altri (che potete trovare qui e là sparsi per il manuale). Purtroppo, non tutti i link sono ancora attivi, ma alcuni già lo sono, e la cosa fa ben sperare.

Atmosfera e Ambientazione: 4 1/2
Il gioco, anche se ha molti, moltissimi ottimi spunti, non può fare a meno di tradire un’aria da pastrocchio con poco capo e coda. L’impasto complessivo non è male, e neanche i dettagli, presi singolarmente. Ma ci sono troppe cose che un Master non può accettare sensatamente in un futuro del 2030, in teoria, ancora violento e corrotto.
Contenuti: 9
D’accordo, vi chiederete perchè, dato il voto all’ambientazione. Il motivo è che, forse, i contenuti sono troppi per evitare un’atmosfera schizoide. Encomiabile la voglia di non tralasciare nulla, nel manuale poi c’è tutto quel che vi serve sia per partire nel 203X, che per passare dal 2020 al futuro, che semplicemente per scoprire dei retroscena del vecchio gioco. Non c’è un singolo paragrafo della vecchia edizione che non sia stato riproposto (uguale o riscritto).
Grafica: 1-
Una scimmia ubriaca probabilmente avrebbe saputo fare meglio. Se odiate i personaggi in plastica meno di me (per scoprirlo vedete la preview), aggiungete +3 voti. Non ho dato 0 perchè almeno la scelta di colori, e qualcos’altro qui e là è accettabile.
Editing: 5
Qualche scelta sbagliata, soprattutto di disposizione dei contenuti, spesso troppo sparsi nel grosso volume; qualche tabella che sfora e dei caratteri un pò piccoli qui e là. Niente di gravissimo, comunque.
Originalità: 6 1/2
Se quà e là il manuale di gioco è perfino irritante nei “copia-incolla” da CP2020, è comunque sopra la piena sufficenza
Sistema: 7 1/2
Questo è, paro paro, il sistema di Fuzion con le regole di combattimento di CP2020, copiato direttamente dagli omonimi manuali. Nonostante voglia picchiare gli autori per non avere nemmeno riscritto i paragrafi, è sempre un sistema molto buono.
Giocabilità: 7
Non mi pare ci siano particolari appunti da fare. La creazione del PG è più lineare di quella di CP2020 e pure la scelta dei congegni e degli impianti. Ci sono utili note per i PNG… …un passo avanti dal punto di vista della giocabilità.

Voto Complessivo: 6-7/10
Dopo tutto, nonostante tutto, a causa di tutto, questo manuale si ama e si odia allo stesso tempo. Un must per gli appassionati di Cyberpunk che superano il primo shock. Per tutti gli altri, un acquisto consigliato dopo aver posseduto almeno un manuale del vecchio Cyberpunk2020, altrimenti è fortissimo il rischio di cadere nel trash più totale.

Sito Ufficiale: www.talsorian.com
Recensore: Federico “Cybertroll” Danelli
Scrivi al Recensore: cybertrollATlibero.it

 

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