Anima Prime - Capitolo 6: Conflitti

Gestire i Conflitti

In ogni conflitto vi sono due parti in contrasto che mirano ad obiettivi differenti; l’avversità rappresenta ciò che si contrappone agli obiettivi dei PG. Se vi è alcuna opposizione, non vi è alcun conflitto. Ciò significa che, a differenza di molti altri giochi di ruolo, se i PG fanno qualcosa senza che nessuno li ostacoli, o la cosa è vistosamente impossibile (come provocare dal nulla un’esplosione atomica), o sono i giocatori a stabilire il successo o il fallimento dell’azione del proprio PG.

La prossima sezione vi spiegherà come imbastire un’avversità. Puoi farlo prima dell’inizio della sessione di gioco, o sul momento.

Puoi anche determinare uno o più obiettivi da raggiungere nel corso del conflitto. Puoi creare,comunque, conflitti senza alcun obiettivi; duelli o scontri in cui tutto quello che conta è soverchiare l’avversario, senza secondi fini. Aggiungere un obiettivo, però, rende molto più interessante il conflitto. La creazione e l’uso degli obiettivi verrà spiegata in modo maggiormente approfondito nel Capitolo 7.

Vi sono casi in cui puoi determinare le condizioni iniziali. Anche le condizioni hanno un capitolo a loro dedicato, che ne spiega in lungo e in largo l’uso.

Una volta fatto tutto questo, puoi giocarti il conflitto.

Sto per creare alcune avversità e fornirti alcuni esempi di conflitto. Prendiamo, ancora una volta, Zadie e Rasheem come personaggi d’esempio.

Avversità

Creare l’avversità è abbastanza semplice; stabilisci il tipo di avversità, determinane le statistiche, e, infine, i suoi poteri speciali, se necessario.

Tipo

I nemici dei PG saranno, in tutto, di tre tipi: nemesi, squadre e sciami.

Le Nemesi sono dei singoli personaggi, estremamente potenti. Possono essere umani, signori dei demoni, o robot. Hanno determinati poteri e capacità e, ogni volta che viene inflitta una ferita, la nemesi è ferita (o danneggiata).

Le Squadre sono più personaggi che agiscono armoniosamente come gruppo. Possono essere freddi assassini che lavorano in gruppi di tre, un piccolo gruppo di demoni, una squadra speciale d’assalto, o qualcosa su questa falsariga. Infliggere una ferita si ripercuote in una perdita, da parte della squadra, dei membri che la compongono.

Gli Sciami sono ampi gruppi di determinate creature, tutte uguali. Uno sciame può essere un esercito umano, un ampio branco di lupi selvaggi, o centinaia di spiriti in cerca di vendetta. Gli sciami perdono i loro membri anche nel corso di manovre contro di loro, e le ferite sono colpi molto forti sull’integrità e del morale dello sciami o verso i suoi leader. Le ferite non inficiano l’efficacia combattiva dello sciame, in quanto possono essere sferrati attacchi solo in alcune parti dello sciame e non nel suo complesso.

Il tipo del nemico influenza gli effetti delle ferite che gli vengono inflitte, così come il funzionamento di alcuni poteri. Certi poteri ed effetti delle armi sono molto più efficaci contro un determinato tipo che contro un altro. Tali differenze sono elencate nella descrizione degli effetti dei poteri.

Dopo la scena personaggio tra Zadie e Rasheem, la prossima scena (il conflitto) avverrà proprio durante l’attacco alla carovana. Zadie fronteggerà un’orda di demoni che sembrano un incrocio fra dei serpenti e dei segugi. Il GM, per il loro numero, stabilisce che contano come un singolo sciame.

Affronteremo anche una squadra di demoni umanoidi e una singolo nemesi, un gigantesco e sanguinario minotauro. Prima di tutto, però, mi prenderò cura dello sciame.

Statistiche

Il GM deve determinare alcune statiche per l’opposizione. Esse sono:

Riserva Azione (RA): E’ il numero di dadi azione con cui l’opposizione inizia il conflitto; rappresenta anche il numero massimo di dadi che può tirare. Un valore pari a 5 indica un nemico ben poco minaccioso, mentre un valore di 15 è sinonimo di una minaccia che non deve essere sottovalutata. Suggerisco di usare, il più delle volte, il valore “medio” di 10.

Riserva Carica (RC): Se vi è un limite al numero massimo di dadi carica che un nemico può accumulare, tale limite rappresenta il massimale della riserva carica. Di media tale limite è pari a 6. Nella maggior parte dei casi, un’avversità avrà, inizialmente, una riserva carica “vuota”, anche se il GM, se le circostanze lo permettono, ha totale arbitrio sulla cosa.

Riserva Strike (RS): Trascrivi il numero di dadi strike con cui l’avversità inizia il conflitto, se esso non corrisponde alla media (nessun dado).

Abilità: E’ il numero di dadi che l’avversità usa per effettuare una manovra. A differenza delle abilità dei PG, la maggior parte dei nemici hanno un’unica abilità e il suo valore viene stabilito dal GM (inoltre, non marchiano le loro abilità per guadagnare dadi aggiuntivi). Un valore pari a 3 rappresenta la media; uno di 1-2 è indicato per nemici piuttosto deboli, e di 4 per quelli più impegnativi. I nemici “speciali” possono avere 3 abilità; hanno anche la possibilità di marchiare le proprie abilità per guadagnare dadi aggiuntivi, proprio come fanno i PG.

Difesa: Indica quanto è difficile infliggere danno all’avversità. Un valore pari a 1 rappresenta un facile bersaglio, mentre un punteggio di 4 rende il nemico fuori dalla portata di ogni PG senza poteri carica. Una difesa superiore a 5, per essere superata, richiede l’uso di poteri, effetti e/od obiettivi.

Caselle Ferita: Quando ferite è necessario infliggere per sconfiggere l’avversità. Una sola casella ferita indica che il conflitto sarà molto breve, mentre 3 rivelano che ci si appresta a un conflitto abbastanza esteso (a seconda, ovviamente, del valore di difesa). Una squadra non dovrebbe caselle ferita superiori al numero di membri che la compongono.

Il GM sceglie le seguenti statistiche per lo sciame di demoni: una riserva azione pari a 10 (quindi nella media), abilità pari a 3, difesa a 2 e 3 caselle ferita. Tutte le altre statistiche vengono lasciate al loro valore di default.

Poteri e Debolezze

Assegna all’avversità uno dei poteri disponibili per i PG, o uno di tua creazione. Puoi anche assegnarle una debolezza, elencate alla fine della sezione Evocazione sui poteri eidolon.

Il GM scorre la lista dei poteri e stabilisce che lo sciame di demoni potrà usare l’Attacco Volante, quando mi assalteranno. Ottimo. Gli assegna anche Resistenza Vitale, ma la cosa non mi preoccupa, dato che non avrei potuto comunque usare Succhiavita su uno sciame.

Il GM decide anche questo sciame è particolarmente debole al fuoco; la cosa però non mi aiuta, visto che non ho alcun arma con poteri di fuoco. Dovrò riuscire a capire se posso riuscire, in qualche altro modo, a sfruttare la cosa.

Un’avversità senza poteri carica, o altri modi per sfruttare i dadi carica, non guadagna alcun dado carica. Tutti i 6 ottenuti tirando le manovre diventano dadi strike.

Iniziare dei Conflitti

Un conflitto inizia con una descrizione, effettuata dal GM, in cui si narra la locazione del conflitto e l’avversità che i PG stanno affrontando. Sii abbastanza generico nel farlo e lascia, ai giocatori, lo spazio necessario per mettersi in mostra arricchendo la scena.

All’inizio di un conflitto, i personaggi potrebbero avere una Riserva Azione più bassa del loro massimale ed alcuni dadi carica, conservati da conflitti precedenti; la loro Riserva Strike sarà, generalmente, vuota (per maggiori dettagli leggi la sezione “Terminare dei Conflitti”, più avanti in questo capitolo). Ogni giocatore ha il compito di porre il corretto numero di dadi (o pedine) nelle proprie riserve, trascritte sulle schede del personaggio.

Il GM ci descrive generalmente la locazione del conflitto. La carovana si trova al centro della landa. La terra è brulla, costellata di rocce, sferzata da vento e sabbia. Alcune rocce sono molto alte. C’è anche qualche cactus. Il GM, poi, ci racconta come gli sciami sbucano da una formazione rocciosa proprio dietro di noi, come altri demoni ci attaccano, e come il caos soverchia ogni cosa.

Di fronte a me ho la scheda del mio personaggio. Questo è il nostro primo conflitto della partita, quindi non ho dadi dati da eventi passati. Metto dieci dadi nella mia Riserva Azione.

Turni

Il GM stabilisce se agiscano prima i PG, o l’avversità. Tale decisioni può essere presa seguendo le circostanze secondo cui è avvenuto il conflitto o da un tiro di dado dei PG, contrapposto a un tiro del GM, il cui vincitore stabilità chi approccerà per primo il conflitto.

Il GM stabilisce che iniziano i demoni, dato che ci hanno teso un’imboscata. Ciò significa che agirò dopo lo sciame, ma va bene così. Lascerò pure che sferrino il loro colpo migliore contro Zadie; scopriranno con chi hanno a che fare.

Quando tocca ai PG, i giocatori possono decidere tra di loro chi è il primo. Possono cambiare questo “ordine” ogni volta che lo ritengano necessario. Quando tocca al GM, egli fa’ agire ogni avversità nell’ordine che ritiene più soddisfacente per i propri fini. Ogni giocatore (eccezion fatta per il GM) può compiere un’azione a turno; tale azione, di norma, sarà una manovra, un attacco, un achievement, o un potere attivo.

[CONTINUA A PAGINA 40 DEL PDF]


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