GdR:Tecniche

Nome Progetto: Tecniche nei GdR
Descrizione breve: qui parleremo delle tecniche usate dai vari GdR
Partecipanti: Red Dragon, chiunque altro si voglia aggiungere


Topic Discussione: GdR:Tecniche

GdR:Tecniche

Quello di cui parlerà questa pagina è un'insieme di Tecniche usate dai vari GdR per ottenere i propri scopi. Una Tecnica sono un insieme di specifiche procedure che, quando implementate, sono sufficienti ad introdurre luoghi, personaggi od eventi all'interno dell'immaginario prodotto dal gioco. Per implementare una Tecnica si usano specifiche meccaniche che variano da gioco a gioco. Ad esempio sia The Pool che Avventure in Prima Serata usano la stessa tecnica, ma la implementano attraverso meccaniche completamente differenti. Naturalmente ogni gioco può usare più di una tecnica.

In questa pagina si parleranno di Tecniche in generale, sia riguardanti i giochi New Wave che quelli classici.

Elenco Tecniche

Quello che segue è l'elenco delle tecniche di cui si parlerà successivamente

  • Task Resolution
  • Conflict Resolution
  • Framing (aka Gestione della Scena)
  • Bang
  • Gestione dell'Autorità sul Contenuto, sulla Situazione, sulla Trama e Narrativa
  • Gestione dell'Intenzione, Inizio, Esecuzione ed Effetto
  • Gestione a punti (la chiamo così, và)
  • reward mechanic
  • Flags
  • Kicker
  • Fortune in the Middle / at the End
  • Gestione dei Tratti
  • Generazione PG in base al BG (per ora chiamiamolo così, và)
  • La mossa legale
  • Vincoli
  • Veti

{Commento: rendere questi link a mano a mano che saranno pronti} {Commento: lista in espansione}

Task Resolution (Risoluzione a Compito)

La Task Resolution (Risoluzione a Compito) è la tecnica che prende in considerazione ciò che sa fare il proprio personaggio e non i suoi obbiettivi. Se c'è da inseguire qualcuno, ad esempio, si guarda alla velocità di ognuno (magari con ulteriori meccaniche per evitare inseguimenti eterni in caso di pari velocità); se si frappongono ostacoli, si cercherà di usare le proprie abilità per superarle; così se c'è da saltare un burrone bisognerà sapere quanto è largo e quanto il PG è in grado di saltare, se c'è da attraversare un fiume bisognerà considerare anche se esso è in piena e la forza della corrente; quando si combatte si usano le proprie abilità con le armi; e così via.
In questa tecnica non importa l'obbiettivo del personaggio, ma cosa esso è capace di fare; la riuscita del compito può permettere anche il raggiungimento dell'obbiettivo, ma questo non è obbligatorio. La tecnica è molto intuitiva (è tipico definire un personaggio a seconda di quanto è agile, forte, eccetera) ma, appunto, non guarda all'obbiettivo finale: riuscire nei vari compiti, non dice nulla sul fatto che il PG abbia raggiunto il suo obbiettivo. Ad esempio, durante un inseguimento, l'obbiettivo del PG potrebbe essere quello di catturarlo vivo, ma il fatto di essere più veloce di lui, non ci dice che riesca a prenderlo (magari lo raggiunge, ma inizia un combattimento).
Questa Tecnica permette la divisione del compito in sottocompiti, in modo da “simulare” un avanzamento del compito; alla fine, comunque, l'intero compito riesce o fallisce. Esistono meccaniche che permettono successi o fallimenti parziali (od altri livelli di dettaglio).

Conflict Resolution (Risoluzione a Conflitto)

La Conflict Resolution (Risoluzione a Conflitto) è la tecnica che mette in contrapposizione gli obbiettivi di due personaggi. Ad esempio, in un inseguimento ci sarà un Conflitto tra l'inseguito e l'inseguitore: il primo non vorrà farsi prendere, il secondo lo vorrà prendere. Le meccaniche per risolvere il conflitto, ovviamente, variano da gioco a gioco. Si differenzia dalla Task Resolution perché qui non interessa le capacità del personaggio ma i suoi obbiettivi. Eventuali ostacoli possono rendere più facile o più difficile il Conflitto per una delle parti, ma ciò che entra in gioco è l'obbiettivo più che la capacità: a nessuno interessa come il personaggio abbia o meno saltato il burrone, interessa sapere se è riuscito a raggiungere il suo obbiettivo.
Anche questa tecnica permette di dividere il Conflitto in sottoconflitti, in modo da simulare un avanzamento nel raggiungimento dell'obbiettivo (ovviamente il raggiungimento dell'obbiettivo da parte di una delle parti, significa l'allontanamento dall'abbiettivo da parte dell'altra); alla fine, comunque, l'intero Conflitto viene vinto o perso. Non potendo esistere il successo/fallimento parziale, alcune meccaniche permettono gli “effetti collaterali”; ad esempio, catturi il tuo avversario ma per farlo distruggi un mercatino, ora bisogna vedersela con i venditori infuriati.

Dato che la Conflict Resolution si basa sugli obbiettivi del personaggio, di questa tecnica ne sono effettuate delle estensioni; la prima di queste è quella che basa i conflitti, non solo tra i personaggi, ma anche con gli oggetti che per il caso saranno “codificati” attraverso le apposite meccaniche. Così, ad esempio, se per raggiungere in tempo un luogo, c'è da attraversare un fiume, il fiume potrebbe essere considerato il “personaggio” con cui si apre il Conflitto.
Analoga a questa è l'estensione che riguarda non solo gli oggetti, ma anche eventuali eventi (si vuole impedire che succeda o si vuole far succedere) o con la storia stessa (“inerzia della storia” 1) ) ossia una sorta di “oppositore standard” quando non ci sono oppositori reali (es.: uomo in una stanza con una bomba; Conflitto con la Bomba potrebbe significare che si sta cercando di disinnescarla; Conflitto con la storia, si vuole cercare di cambiare ciò che dovrebbe logicamente succedere: la bomba esplode e l'uomo muore; in quest'ultimo caso può significare che l'uomo scappa, che riesce a ripararsi in qualche modo dall'esplosione, che la disattivi, che la lanci da qualche parte, che faccia cilecca la bomba, ecc.).

Un ulteriore estensione della Conflict Resolution riguarda i desideri dei giocatori e quello che loro vogliono far accadere2); in questo caso il piano del conflitto si sposta da quello dell'immaginario a quello al tavolo di gioco. Non è esatto dire che il Conflitto avviene tra giocatori (anche se lo si usa per abbreviare) perché non avviene una “lite” tra i giocatori; il Conflitto è tra il desiderio di quello che si vuol far accadere che e ciò sta avvenendo in gioco. In un conflitto di questo tipo, sono i giocatori a dire cosa vorrebbero che succedesse; in altre parole sono i giocatori a decidere gli eventi della storia ed i conflitti agiscono quando due desideri vengono in contrasto. Ad esempio se il personaggio sta cercando una persona scomparsa di nome Ann e sente un pianto attraverso la porta potrebbe volere “sfondare la porta e poi trovare Ann legata, ma vorrei slegarla e nello stesso tempo guardarmi intorno per capire se c’è qualche presenza ostile”. Come si vede il desiderio del giocatore non riguarda solo l'obbiettivo ma implica anche una certa sequenza di eventi. Un altro giocatore però potrebbe avere idee diverse sullo svolgersi della vicenda (anche se magari anche a lui desidera che Ann venga salvata); ora qui si apre il Conflitto. Attraverso opportuni meccanismi si deciderà chi vincerà il conflitto, chi narrerà la vicenda e cosa succeda esattamente.

Notare che è possibile avere diversi intenti all'interno di una Conflict che permetto a chi è sotto conflitto di poter vincere/perdere in contemporanea o meno:
Conflict a intento parallelo: Io dichiaro “scappo”, la guardia dichiara “ti prendo”. Chi vince ottiene l'intento.
Conflict a intento ortogonale: Io dichiaro “scappo”, la guardia dichiara “rimango sulle tue tracce”. Possiamo “vincere” entrambi: Io scappo e lui mi insegue. Possiamo perdere entrambi: Io NON scappo, ma lui non si accorge di nulla. Può vincere uno solo dei due.
Conflict a intento “aperto” (o “senza intento”): si esegue un conflitto su abilità dichiarate e cosa ottengo lo decido -dopo-, se vinco (di norma tenendo sempre in considerazione le abilità usate durante il conflitto)

Qualche precisazione su Conflict e Task

Parlando di queste due tecniche in altri luoghi, mi sono accorto che spesso non si ha ben chiara la differenza; non a livello macroscopico, ma quando essa viene implementata. Ed ho notato che anche “gli esperti” a volte si sbagliano (umani siamo ^_^ ). Cercando di capire il motivo, mi sono reso conto che, spesso (e non sempre), ciò è dovuto al fatto che è decisamente più normale dire cosa fa il proprio personaggio che non cosa voglia ottenere. Faccio qualche esempio:
Obbiettivi voluti dal personaggio
Scalare una parete: decisamente errato; un personaggio non scala le pareti tanto per fare (e se lo fa… vedi dopo), come minimo vorrà raggiungere un luogo (la balconata, la cima, ecc.).
Osservare per vedere l'esercito arrivare: già più difficile da capire, ma se analizzate anche questo è un compito: il PG vuole vedere l'esercito arrivare per quale motivo? Dare l'allarme? Fare un'imboscata?
Convincere la Guardia a far entrare: qui è più difficile da capire perché dipende un po' dalla situazione; se lo scopo era “entrare nel palazzo” non è detto che bisogna per forza convincere la guardia; tuttavia la situazione potrebbe richiedere tale approccio… ma questo non significa che il metodo per convincerla sia univoco.
Convincere il Duca a mandare rinforzi: questo è un Conflitto, se il Duca non volesse mandare i rinforzi e deve essere convinto.

L'ultimo esempio mi permette di introdurre un'altra problematica: nella Conflict Resolution si ha un Conflitto quando il mio obbiettivo è in contrapposizione con qualcuno (o qualcosa, a seconda delle estensioni usate). Se voglio scalare le pareti tanto per fare, voglio vedere l'esercito da lontano per assistere alla parata, voglio entrare nel palazzo in cui ho libero accesso, non sto creando alcun conflitto; queste operazioni possono riuscire o fallire automaticamente (ad esempio se cade un meteorite dove si doveva trovare la parata, probabilmente il personaggio non guarderà nessuna parata LOL ). E ciò lo differenzia dalla Task, dove anche per vedere la parata bisogna tirare.

Tuttavia, a differenza della Conflict, la task risulta più intuitiva, perché, come già detto, è più semplice dire quello che si vuole fare che non quello che si vuole ottenere: dire “Vedo se l'esercito sta arrivando” è più intuitivo di dire “cerco di dare l'allarme in tempo prima dell'arrivo dell'esercito” (e l'esercito non hai la minima idea di quando arrivi).

Quand'è che un Conflitto può ritenersi “valido” (cioè risolvibile attraverso le relative meccaniche)? Questo dipende da gioco a gioco: alcuni hanno il Game Master che decide se un Conflitto è valido o meno, altri dicono che un Conflitto è valido solo se riguarda aspetti presenti in quel momento in scena, altri stabiliscono una serie di fattori che devono essere verificati, ecc.

Un esempio che fa vedere la differenza tra Conflict e Task

Situazione: Sono in prigione e voglio scappare.

Task: Tiro sulla mia abilità di “scassinare”. Ottengo → Ho scassinato.
Tiro sulla mia abilità di “passare inosservato”. Ottengo → Passo inosservato.
Sono scappato di qui? Nessuno te lo dice: tu hai scassinato una porta e sei passato inosservato da una Guardia. Se questo basta o meno, nessuno te lo dice.
Nota personale: ho notato che questo è il concetto che è più difficile da comprendere. Spesso si fa l'assunzione: ho eseguito il task ⇒ ho raggiunto il mio obbiettivo. L'implicazione è falsa! Ma per quanto mi sforzi non si riesce a comprenderla…

Conflict: Tiro per “scappare”.
Userò comunque le mie abilità di “scassinare” e “passare inosservato”, tirando contro le abilità di “chiudere bene le porte” e di “individuare i furfanti” della guardia.
Tuttavia: Se vinco → SONO SCAPPATO.

Gestione della Scena (aka Framing)

Con questa tecnica si intende il gestire la scena: vederla, ascoltarla, annusarla, descriverla. Questa tecnica è abbastanza ovvia e non dice altro che quando bisogna descrivere una scena bisogna ricordarsi di che non con solo gli occhi i PG si trovano a vivere una scena. Tuttavia bisogna notare che la parola scena ha significati diversi: può essere il luogo dove si svolge l'azione, può essere l'azione stessa, può essere una parte unitaria della storia che si narra, può essere… Gestire la scena significa saper valutare i cambi di scena, quando devono avvenire e cosa succede quando avvengono (alcuni giochi potrebbero inserire meccaniche apposite in caso di cambio scena). Faccio notare che alcune meccaniche potrebbero aiutare a gestire la scena (ad esempio permettendo ai giocatori di chiamare il tipo di scena, definirne il genere, definirne tratti, ambiti o tematiche, ecc.); spesso esistono meccaniche che danno vantaggi se si usano caratteristiche decise durante la fase di gestione; ad esempio è possibile che si ottengano dei token che possono essere usati per avere maggior peso durante la successiva fase di definizione oppure per attivare meccanismi che permettano la risoluzione automatica di un Conflitto (l'esempio è preso dal gioco Elar).
Un errore che spesso si fa durante la gestione della scena, è quello di muovere i personaggi su cui non si ha controllo; non c'è nulla di male se un giocatore dice che apre la porta ed allora la descrizione della scena inizia col personaggio che apre la porta; viceversa sorgono problemi se la scena inserisce azioni che non sono state accordate (tipo “apre la porta con un calcio”, mentre il giocatore aveva detto solo “apro la porta”). Ciò vale a maggior ragione quando la scena riguarda l'azione (un combattimento, la scoperta di qualcosa, ecc.) od il momento topico della sessione.
Tra gli errori che si annoverano nella gestione della scena, possiamo velocemente ricordare: non farla affatto (non c'è mai un cambio scena, una descrizione che indichi il luogo dove si trovano, ecc.), farla troppo lentamente (molto vicino al non farla affatto: “siete nel bosco, giochiamo tutta l'attraversata”), farla troppo velocemente (“Scoprite che a capo di tutto c'è Mister X; ora siete di fronte a lui…” “Whe 'spetta: che è successo? Mister X 'ndo stava? Possibile che ci aspetta a braccia aperte? Ma soprattutto… chi è Mister X!”).

Bang!

Si dice che si adotta una tecnica Bang quando si pone un bivio (spesso non fisico) ai giocatori, in cui dovranno fare una scelta; il risultato di della scelta, tuttavia, non è predeterminato. Ad esempio, in un bivio fisico (strada a destra od a sinistra), quale sia la scelta del PG, si sa dove quella scelta porta; nel Bang questo non avviene e la storia si evolve in modo diverso, sì a seconda delle scelte, ma non in modo predeterminato.

Gestione delle diverse autorità

Per parlare di questa tecnica, la prima cosa da fare è un po' di ordine: non esiste un unico tipo di autorità nel gioco! Le autorità vengono distinte in:
Autorità sul Contenuto (Content Authority): questa autorità riguarda tutto ciò che viene definito backstory. Con back story si definisce tutta la storia dietro la situazione di partenza della storia principale 3). una bascktory può includere la storia dei personaggi, oggetti, luoghi od altri elementi della storia principale.
Autorita’ sulla Situazione (Situational Authority): con questa autorità si può dire chi e’ in scena e chi no, dove si svolge la scena e cosa sta succedendo al momento dell’inizio della scena stessa. Ad esempio, dire: “Frank e Mary sono nel fienile, quando vengono attaccati da un uomo” è un esempio di uso dell'Autorità di Situazione.
Autorità sul Contenuto (Content Authority): con questa autorità si decide il “contenuto” della scena. Se con l'autorità precedente si decide chi c'è in scena, con questa si decide cosa avviene in scena. Nell'esempio precedente, dire chi è l'uomo e perché li sta attaccando fa parte dell'Autorità sul Contenuto.
Autorità sulla Trama (Plot Authority): con questa autorità si avanza la storia. Se abbiamo un personaggio (PG o PNG) che sappiamo che è un poliziotto corrotto, stiamo ancora parlando dell'autorità sul contenuto, ma se nella scena viene scoperto, allora siamo nell'Autorità sulla Trama.
Autorità Narrativa (Narrational Authority): con questa autorità si descrive ciò che avviene. Se, ad esempio, con l'Autorità sulla Trama si è deciso che Bob (il polizziotto corrotto del precedente esempio) viene scoperto, con questa autorità si narra come viene fatto.

Detto questo, questa tecnica assegna le diverse autorità ai giocatori e decide come tali autorità possano essere cedute. Ad esempio, nei giochi tradizionali tutte le autorità sono centrate sul GM, tranne la Narrativa che viene data ai giocatori quando muovono i personaggi… essa tuttavia viene ripresa dal sistema quando entrano in gioco “meccaniche risolutive” e spesso viene ridata al GM quando deve narrare gli effetti di tali “meccaniche risolutive”.
In altri giochi, invece, prevedono che queste autorità possano essere divise in modo diverso e cedute, anche se sotto specifiche condizioni. Ad esempio, in Levity, si può cedere l'Autorità Narrativa con alcune limitazioni:
Il proprio personaggio - si può narrare cosa avviene al proprio personaggio, ma nulla che riguarda gli altri personaggi, gli elementi scenici o quelli temporali
Gli altri personaggi - si può narrare cosa avviene agli altri personaggi, ma non al proprio, agli elementi scenici o quelli temporali
Gli elementi scenici - si può narrare cosa sta avvenendo in scena, ma cosa sta accandendo ai personaggi o narrare elementi temporali
Gli elementi temporali - si può narrare su eventi che avvengono nel corso del tempo, ma non si può narrare cosa avviene in scena, né cosa sta accandendo ai personaggi.
Ognuna di queste può a sua volta essere ulteriormente limitata; ad esempio la cessione dell'Autorità Narrativa sugli eventi temporali può essere ulteriormente limitata dicendo che non si possono narrare Flashback.

Gestione dell'Intenzione, Inizio, Esecuzione ed Effetto (IIEE)

Quando si effettua una risoluzione di un “qualcosa” (che sia un conflitto od un compito), in realtà entrano in scena quattro fasi distinte:
Intenzione: Qui si descrive cosa vuole fare il personaggio. Prendiamo il caso in cui lo scopo è arrivare in cima ad un monte; l'intenzione è quella di scalare la montagna. Se si fallisce nell'intenzione, significa che non ci si prova neanche.
Inizio: Qui si descrive come si ci approccia alla risoluzione. Nello stesso esempio, l'avvicinarsi alla parete ed iniziare la scalata è l'inizio dell'azione. Fallire nell'inizio significa che si ha intenzione di scalare la montagna ma non si riesce neanche a muovere i primi passi.
Esecuzione: Qui si descrive come avviene la risoluzione. Nello stesso esempio, la scalata è l'esecuzione. Fallire nell'esecuzione probabilmente significa una caduta.
Effetto: Qui si descrive la conclusione della risoluzione. Nello stesso esempio, arrivare in cima è l'effetto. Fallire nell'effetto significa riuscire nella scalata, ma non arrivare in cima (probabilmente fermarsi a metà strada).

La tecnica consiste nel gestire questa sequenza di risoluzione. Alcuni giochi semplicemente lasciano scegliere al giocatore od al Master in quale punto della sequenza avviene il fallimento o la riuscita. A seconda della metodologia della risoluzione riuscire in un'azione potrebbe non corrispondere alla riuscita di tutta la sequenza. Se si usa una Risoluzione a Compito, prendendo l'esempio precedente, riuscire a scalare non significa riuscire nell'Effetto di arrivare in cima. Anche nella Risoluzione a Conflitto, stabilire se l'Effetto avviene o meno, non significa specificare il resto della sequenza; ad esempio fallire nell'arrivare in cima alla montagna, potrebbe significare che si è fallito in un qualsiasi altro punto della sequenza. Altre meccaniche prevedono che alcune parti della sequenza possano riuscire in automatico. Ad esempio, in alcuni giochi, dire che si vuole tentare di scalare la montagna significa che l'Intenzione è riuscita e la meccanica riguarda il resto della sequenza.

Gestione a Punti

Questa tecnica praticamente dà la possibilità di usare dei punti per alterare la scena (potrebbe essere il tiro del dado, la narrazione, inserire un flashback, altro).

Una variante di questa è quella che dà la possibilità di far questo senza spendere, ma donando/accumulando “punti sfiga” che “salteranno fuori” al momento meno opportuno (ad esempio causando danni, facendo fallire qualcosa, facendo arrivare un nemico, inserendo un altro tipo di flashback, ecc.).

Reward Mechanic

se un tipo di azione/attività viene premiata in qualche modo, quell'attività viene incoraggiata. Quindi quando progetti un gioco e (si spera) hai chiaro quali comportamenti/attività/azioni vuoi incoraggiare, li agganci ad un Meccanismo di Premio. Se “fare descrizioni sborone” e' uno dei tuoi goal, allora aggancia un premio meccanico: ad ogni dettaglio mirabolante narrato, prendi un +1 (esempio semplice ma chiaro).
Nella stessa meccanica vengono inclusi i premi dati ai giocatori, come le Fanmail di Avventure in Prima Serata od i PE di D&D.

Flags

Definiamo le Flags come quelle cose (che probabilmente hai segnato sulla scheda del personaggio, o della avventura) di cui ti interessa trattare durante l'avventura; sono proprio delle “bandierine” che segnalano al master e agli altri giocatori “ehi questo mi interessa, fatemelo trattare, mettetelo nelle giocate”. Ci sono vari tipi di Flags, alcune sono delle abiltà che descrivono cosa ci si aspetta dal personaggi, altri sono legami con png, altri sono temi che si vogliono ecc. ecc. ecc.

Kickers

Con questa tecnica si inizia la storia basandosi sul BG del personaggio. Per capire esattamente la tecnica, metto qui un bell'esempio:
“e' morta la moglie, assassinata”.

La frase “e' morta la moglie, assassinata” è scritta nella scheda di un personaggio; per far capire la differenza usiamo alcuni sistemi di gioco:

1) Il Richiamo di Cthulhu (no Kickers): “e' morta la moglie, assassinata” come story-hook (=gancio narrativo). Puo' essere usato in due maniere: o te lo dice il master perche' gli serve per collegarti all'avventura (“l'hanno uccisa i cultisti del grande Cthulhu! Devi indagare su di loro!”) o te lo metti tu nel background per aiutare il master a collegarti all'avventura (al che il master potrebbe farti scoprire ad un certo punto che l'hanno uccisa i cultisti o lasciare li' la cosa non usata in gioco perche' non gli serve o se l'e' dimenticata)

2) Cani nella Vigna (no Kickers): “E' morta la moglue, assassinata” e' un tratto, a cui assegni dei dadi. “E' morta la moglie, assassinata” quando lo fai entrare in gioco TU per esempio (e non il master) ti da' 3d6.

3) Avventure in Prima Serata (no Kickers): “E' morta la moglie, assassinata” puo' essere un Issue (=tema; in alcuni casi problema; ciò che fa muovere il personaggio nella storia). Quando lo risolvi, in gioco (durante la tua puntata di Spotlight, cioè il momento in cui “i nodi vengono al pettine”) puoi sceglierne un altro e cambiare altre parti della scheda.

4) Sorcerer (Kickers!): “E' morta la moglie, assassinata” potrebbe essere un kicker, ma cosi com'e', non va bene. Le caratteristiche che deve avere un kicker esulano da questo argomento (in Sorcerer c'e' un capitolo sull'argomento), quindi vediamo solo un caso particolare di come potrebbe essere sistemato. Come kicker potrebbe essere messo cosi': GM:“hai scelto il kicker?” Player: “Si'. Sto tornando a casa, entro e chiamo mia moglie. Non risponde. Vado in camera da letto e la trovo sul letto, nuda, e stesa in un lago di sangue. Sul petto e' inciso un pentacolo, e sul muro la scritta “ricordati di Croaton”. Sul letto, scritto con il suo dito intinto nel suo sangue, c'e' il mio nome. Sento avvicinarsi sirene della polizia, e noto che il coltello usato, ancora piantato nel suo corpo, e' quello che tengo sempre in tasca per autodifesa e tutti i miei colleghi di lavoro hanno visto piu' volte” GM “OK, ottimo Kicker. Bene, con questo la creazione dei personaggi e' terminata, ci vediamo la settimana prossima”

Durante la settimana, il GM considera il kicker scelto da ogni singolo giocatore, e ci costruisce delle backstory dietro. Non importa se unite, collegate o separate, e' a sua scelta. Deve inventarsi cosa vuol dire “Croaton”, perche' la moglie e' stata uccisa, chi gli ha preso il coltello di tasca (facile, in un gioco con demoni e poteri magici…). Deve essere tutto definito nei dettagli (Sorcerer non e' un gioco “no myth” dove improvvisi), ed e' una vera e propria “sfida creativa” per il master. Fa parte del gioco (il master gioca come gli altri, non e' il supervisore ultimo e assoluto del gioco con poteri illimitati).

La settimana dopo, la partita inizia per quel personaggio direttamente nel momento in cui finisce il kicker: sente le sirene della polizia, con la moglie nuda e morta davanti, START,si gioca… Da quel preciso istante il giocatore non ha piu' Autorità sul Contenuto, e crea la sua storia giocandola. La “storia” e' quella dell'omicidio della moglie (con la backstory creata dal master).

Il Kicker è tutto qui: una tecnica per iniziare la storia… con un calcio d'inizio :-D (fatto dal giocatore)

Fortune in the Middle / at the End

Questa tecnica si basa quando entra in gioco la fortuna; tipicamente ciò avviene attraverso il tiro di dado, ma ci possono essere altre meccaniche. Per semplicità nel resto del discorso parlerò di tiri di dado, ma la tecnica non è limitata ad essi. Importante qui è capire che con Fortuna si intende l'elemento randomico che vi è nelle varie risoluzioni di tutti i giochi; se un'azione non richiede il ricorso al tiro del dado, non si sta parlando di Fortuna.

Fortune in the Middle dice solo che la fortune (l'elemento randomico, il rischio) e' “in the middle”, cioe' tra l'intento dichiarato e l'effetto dell'azione.

E' possibile che le meccaniche permettano di variare tale Fortune prima che vi sia il risultato.

Ad esempio:

step1: dichiari l'intenzione step2: tiri il dado (o altro randomizzatore) e vedi se vinceresti step3: se il risultato uscito non ti piace (per qualunque motivo) puoi attivare qualcosa (dipende tantissimo da gioco a gioco: puo' essere una risorsa tipo Hero Point, puo' essere l'attivazione di un tratto “adatto” (tipo un'abilita'), puo' essere l'invocazione di una relazione con un altro personaggio, eccetera) per cambiare l'esito dello step2. step4: si vede e si applica l'esito

Esempi pratici:

Cani nella Vigna: Fortune in the Middle applicata alla Conflict Resoluton. Stabilisci l'intento, Tiri i dadi e li usi nel meccanismo di Rilancia/Vedi. Se te la vedi brutta e ci tieni alla posta puoi invocare Tratti per tirare altri dadi, o Escalare per cambiare ambito del conflitto E (a volte) avere altri dadi.

Fate v3/Spirit of the Century: stabilisci l'intento, tiri 4DFudge, se non arrivi al livello necessario per il successo PUOI invocare un aspetto che sia rilevante, spendere un Fate Point e prendere un +2 (o ritirare), o spendere un Fate Point e prendere un +1. Se non basta, puoi invocare altri aspetti allo stesso modo.

Fortune at the End avviene quando la fortune viene invocata dopo la completa descrizione della scena, dichiarazione della manovra, discussioni tra giocatori ecc.

Ad esempio: il giocatore manifesta le proprie intenzioni “voglio convincere il bandito a deporre le armi ed arrendersi”, il master gli spiega che tipo di manovra deve fare “tira su diplomazia, devi fare più di X”, il giocatore dice “arrenditi sei circondato, non opporre resistenza” e tira il dado. Il master in base ad una certa difficoltà e al tiro del dado da parte del giocatore descrive il successo o il fallimento della manovra.

In finale: nella Fortune at the End si dice cosa avviene e si vede se avviene e quanto avviene bene (ci possono essere meccanismi di “rilancio” che tentar di riuscire meglio); nella Fortune in the Middle il fortune decide cosa avviene (ci possono essere meccanismi di “rilancio” per far tendere maggiormente al risultato sperato).

La Fortune ad the Beginning non esiste: dovresti tirare prima di sapere che dovrai tirare. Difficilino :-D
E' tuttavia possibile tentare di simulare la cosa, facendo una serie di tiri che verranno inserite in una tabella (ad esempio) e poi verranno consultati di volta in volta quando ci sarebbe bisogno della Fortune… Notare che questa meccanica non è una Fortune, in quanto, nel momento in cui ce ne fosse bisogno, non si ricorre alla Fortuna ma ad una tabella di cui già si conoscono i risultati (e ciò permette ulteriori tattiche: tu sai se alla prossima prova sarà risciuta/fallita/punteggio Alto/punteggio Basso e ci si può regolare di conseguenza. Simula la Fortune at the Beginning perché li tira prima di qualsiasi cosa che avvenga nel gioco, ma tuttavia non è Fortune in the Beginning, perché, quando la Fortuna dovrebbe entrare in gioco o non ci entra o, nel caso in cui il risultato è a sua volta sorteggiato, in realtà è una Fortune in the Middle (se hai già dichiarato l'intento prima dell'esecuzione dell'azione) o at the End (se hai già dichiarato le relative manovre).

Importante notare che la Fortune non è imparentata con la gestione dell'Intento, Inizio, Esecuzione ed Effetto perché, benché lo sembri, gli intenti sono quelli del giocatore e non ciò che fa il PG; in un Fortune in the Middle, scoprire che non riesci a far colpo su qualcuno, può significare che hai fallito in un qualsiasi punto e non per forza nell'Intenzione del PG di avvicinarsi alla ragazza.

Mi è venuto in mente un esempio che aiuta a far chiarezza tra Fortune in the Middle e Fortune at the End: putiamo caso che il nostro personaggio, da solo, stia cercando di liberare una bella fanciulla dalle grinfie di due brutti ceffi; purtroppo per lui fallisce ed i due brutti ceffi vogliono fargli pelo e contropelo…
Fortune at the End
PG: “Non c'è bisogno che entrate, amici. Basto da solo a fermare questi brutti ceffi!”
Risoluzione…
Fallito:
Nell'intenzione: lo pensi solamente. Non riesci a spiccicar parola.
Nell'inizio: prima che apri bocca ti attaccano.
Nell'esecuzione: Brutto Ceffo: “pensi che caschi in questi giochetti stupidi?”
Nell'effetto: Brutto Ceffo: “Grunz! Uccidiamolo in fretta e vedremo se ci sono davvero altri!
Riuscito:
Brutto Ceffo: “Grunz! C'è altra gente! Battiamocela!”
oppure Brutto Ceffo: “Grunz! Spranga la porta e chiudi le finestre. Tu non muoverti o ti sbudello!”
oppure Brutto Ceffo: “Grunz! C'è altra gente! Eliminiamo in fretta questo fesso e poi pensiamo agli altri!”
Fortune in the Middle
Giocatore: tento di ingannarli.
Risoluzione…
Fallito:
Nell'intenzione: Giocatore: il mio PG si prepara a combattere.
Nell'inizio: non fai in tempo ad aprir bocca che quelli si preparano a combattere.
Nell'esecuzione: PG: “Merd… ed adesso che faccio? Vi avverto che c'è altra gente qui” detto in tono poco convinto
Brutto Ceffo: ride
Nell'effetto: PG: “C'è altra gente qui fuori; un movimento e li chiamo”
Brutto Ceffo: “Grunz! Chiudi la porta! Scuotiamo questo piccolo topo e poi vedremo se ci sono gli altri”
Riuscito:
PG: Non c'è bisogno che entrate, amici. Basto da solo a fermare questi brutti ceffi!”
Brutto Ceffo: “Grunz! Ritirata! Non possiamo affrontare tutta questa gente!”
oppure Brutto Ceffo: “Grunz! Spranga la porta e chiudi le finestre. Tu non muoverti o ti sbudello!”
oppure Brutto Ceffo: “Grunz! C'è altra gente! Eliminiamo in fretta questo fesso e poi pensiamo agli altri!”

Gestione dei Tratti

In alcuni giochi esistono degli elementi chiamati Tratti od Aspetti che definiscono il PG in termini più o meno descrittivi; tipici esempi di tratti od aspetti possono essere:
“Meglio la morte che il disonore”
“Meglio un giorno da Leone…“
La miglior Lama al di qua del fiume Kerrn
Veterano di mille battaglie
Innamorato cotto per…

Ognuno di questi Tratti permette di essere messo in gioco per ottenere vantaggi, possibilità di attivare spese di punti, attivare effetti particolari, effettuare rilanci, ecc. Tutto dipendente dalle meccaniche di risoluzione.

Spesso i Tratti vengono divisi in sottocategorie per permetterne una classificazione e quindi una miglior descrizione del PG; esempi di classificazioni possono essere:
Motivazioni (Un Tratto di Motivazione entra in gioco quando il PG cerca di ottenere uno scopo)
Personalità (Un Tratto di Personalità indica un particolare tratto (scusate il gioco di parole) della personalità del PG.)
Combattimento (Un Tratto di Combattimento indica il modo tipico di combattere del PG)
Ruolo (Un Tratto di Ruolo è tutto ciò che fa il PG quando non è in combattimento.)
Razza (Tutto ciò che ha a che fare con la vostra razza, paese, famiglia, altro è un Tratto di Razza)

Ovviamente, le classificazioni cambiano da gioco a gioco.

Normalmente la scelta dei tratti è a libera invenzione, mentre il numero totale di essi, il numero per ogni classificazione ed il numero di classificazioni sceglibili, sono decise dal gioco.

Generazione PG in base al BG

Con questa tecnica il giocatore sceglie (o tira, o…) non le proprie caratteristiche, abilità, tratti, ecc. ma ciò che è avvenuto nel passato: possono essere eventi che riguardano il PG in sé, la sua carriera, la sua educazione, ecc. ognuno di essi fornirà un certo numero di “caratteristiche” (nel senso di tutto ciò che può essere scritto sulla scheda: abilità, tratti, poteri, quello che sia) o migliorerà quelle già acquisite.

A volte questa tecnica è ibrida permettendo di generare un PG in base al suo passato ma potendo effettuare le rifiniture con altre meccaniche (spesa punti, tiro dadi, ecc.).

La Mossa Legale

Nota personale: Questa tecnica l'ho trovata in tutti i giochi di ruolo di cui sono a conoscenza.

Definisco “mossa” ciò che un giocatore DICE esplicitamente durante il suo turno di gioco. La tecica consiste nel capire se la “mossa” è legale o no. In altre parole, “poteva il giocatore effettuare, in questo momento, questa mossa”? (Come dire, capire se il giocatore ha mosso il Cavallo degli scacchi in maniera non prevista dal regolamento) Generalmente non esiste un modo univoco per stabilire se la “mossa” in quanto potrebbe essere variabile da turno a turno. Tuttavia si può applicare il cosidetto buon senso: all'interno dell'immaginario che si viene a creare il giocatore può fare, o meglio tentare di fare, tutto ciò che risulta logico all'interno di quell'immaginario. Notare che a seconda del regolamento, ciò che risulta logico cambia: in un western, un mago che lancia palle di fuoco non è una cosa logica, mentre potrebbe esserlo in un Fantasy.

Se il controllo dice “Ok, questa è una mossa 'legale' procedi” allora si va avanti. Se il controllo dice “No, mossa non legale.” allora o essa deve essere scartata (“Non puoi dire quello che hai detto. Non ne avevi la possibilità.”) oppure deve essere sottoposta ad approvazione dell'interno del gruppo. In questo caso rientrano tutti i “suggerimenti” che non ricadono direttamente nel “potere di narrazione” concesso al giocatore. Se la “mossa” è approvata (eventualmente con le modifiche suggerite) allora si va avanti, altrimenti essa viene scartata ed il giocatore deve cambiare “mossa”

Vincoli

Il “vincolo” consiste nella enunciazione di una affermazione o condizione che deve essere vera e rispettata nella fiction.
Esempi di Vincolo:
“Nessun personaggio principale dovrà morire.”
“Tutti i personaggi saranno donne.”
“In ogni scena dovrà comparire un personaggio che non c'entra nulla.”
Il Vincolo deve sempre pronunciarsi su un elemento In-Game e mai su un Elemento Out-Of-Game.

Alcune volte vengono chiamati “vincoli” cose che non sono strettamente dei Vincoli.
Esempio:
Il giocatore B decide quando far morire il proprio personaggio.
Questo non è un Vincolo come qui inteso per il semplice fatto che parla di un elemento Out-Of-Game (il giocatore) verso un elemento In-Game (il personaggio). Esso è sì un vincolo secondo il significato della parola italiana, ma non è un Vincolo come tecnica per quanto già detto.
I “vincoli” di questo tipo sono in realtà regole, cessione delle autorità od altre tecniche.

La violazione di un Vincolo è considerata “Mossa Illegale”

Veti

Il “Veto” consiste nella enunciazione, da parte di un giocatore (compreso il Narratore/Game Master/Arbitro di Gioco/ecc.), di una opposizione a qualcosa che viene detto da un altro giocatore. Il veto può essere di due tipi: 1) Veto di Coerenza, quando quello che viene detto da un giocatore mina la coerenza interna della storia che si sta generando (ad esempio, un personaggio morto non può risorgere 5 minuti dopo, se non era stato concordato prima) 2) Veto Estetico, quando quello che viene detto da un giocatore non è gradito dal punto di vista estetico (non mi piace quello che stai dicendo, oppure COME lo stai dicendo).

Normalmente quando viene imposto un veto, significa che quella cosa vietata non può essere fatta e qualsiasi tentativo di farla è considerata “Mossa Illegale”. Chi può imporre i veti e quando possono essere imposti, dipende dal gioco; in Levity, ad esempio, lo decide il Narratore.

La differenza tra Vincolo e Veto è che il primo dice che qualcosa deve accadere, il secondo che la cosa non deve accadere.

Work in Progress

1) primo gioco ad aver applicato tale estensione è Elar, di khana, pubblicato dalla Coyote Press
2) primo ad aver stabilito questa estensione è Levity, di rgrassi, pubblicato dalla Rose & Poison
3) in inglese vengono usati due termini distinti: history per la storia passata ed immodificabile, story per quella che si sta sviluppando nel momento. Questo per dire che quando si inventa la backstory, non significa che è obbligatorio inventarsi tutta la storia

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