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Hai probabilmente familiarità con la suddivisione tra “il GM” e “i giocatori” in un GdR. Mentre esistono molti giochi che riducono o si sbarazzano del ruolo del GM, la maggior parte suddivide il gruppo di gioco tra la maggioranza dei giocatori che giocano (di solito) un singolo personaggio e un giocatore che è in gran parte responsabile degli altri elementi di gioco.
Questo capitolo è dedicato ad esplorare le ragioni di questa suddivisione dei ruoli, discorrendo su cosa esattamente sia un GM e cosa fà e discutendo i concetti di autorità e credibilità come una struttura per poter prendere decisioni di design su chi è responsabile di ciò che si trova in gioco.
Al suo livello più elementare, il gioco di ruolo consiste in un numero di persone che parlano tra di loro. Lo scopo delle interazioni è quello di esplorare un certo tipo di storia, ma tale esplorazione è fatta tramite la descrizione, la narrazione e l'integrazione sistematica nella storia comune creata tramite la conversazione.
Il design dei giochi, come discusso in precedenza, è la creazione di una struttura per organizzare e dirigere queste interazioni verso una meta desiderata. Sebbene ci si esprima tramite meccanica, statistiche e materiale immaginario legato al gioco, l'atto più basilare del design del gioco è quello di dire chi dice cosa e quando. E' qui che entrano in gioco i concetti di “autorità” e “credibilità”.
L'autorità si preoccupa di dire dove si ferma la responsabilità in una determinata interazione sul tavolo. Chi ha la possibilità di dire “Questa conversazione è finita, spostiamoci”? Chi ha la capacità di introdurre elementi nella storia, senza essere contestato? Chi è in grado di dire affermazioni indicative e/o definitive, e su che cosa? L'autorità serve per aggiungere e far finire. In molti giochi tradizionali, il GM ha autorità sulle azioni dei PNG, sugli eventi nel mondo di gioco e così via, mentre i giocatori hanno autorità sulle loro azioni e su quelle dei loro personaggi in risposta alle situazioni in cui si trovano. In un gioco come Polaris, d'altro canto, che non ha alcun ruolo di GM singolo, autorità di ciascuna persona in ogni scena cambia a seconda di quale personaggio si sta focalizzando la scena.
Laddove l'autorità parla di chi può dire che cosa, la credibilità è il peso che tali dichiarazioni hanno in relazione con tutte le altre dichiarazioni dette. Ancora una volta, in un gioco tradizionale, un giocatore ha l'autorità sulle azioni dei loro personaggi e anche una quantità enorme di credibilità nel dichiarare tali azioni. Per esempio, il GM raramente può dire al giocatore ciò che il suo personaggio prova o pensa in un certo modo senza che il giocatore invochi la sua autorità sul personaggio per annullare la dichiarazione del GM. In generale, sono molti i sistemi di risoluzione basati sulla ripartizione della credibilità alle dichiarazioni rese in merito al risultato di un conflitto o di sfida.
Torneremo sull'autorità e sulla credibilità dopo aver parlato del ruolo del GM nel gioco di ruolo. Ma per ora, le cose importanti da tenere a mente sono:
Autorità è rispondere alla domanda “Chi parla di X?”
Credibilità è rispondere alla domanda “Come si risolve un disaccordo su X?”