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NOTA IMPORTANTE Ho bisogno di aiuto. Sono troppo giovane per aver provato le prime tendenze di gioco qui descritte, e non ho sufficientemente giocato prodotti non-Indie per essere totalmente preciso nelle mie affermazioni. Quello che troverete qui scritto è una base di inizio – commenti finalizzati al migliorarla sono apprezzati e richiesti. Ho ricavato queste informazioni dalla John Kim's RPG Encyclopedia.
La conoscenza è potere. Così come altre attività creative, la progettazione di giochi di ruolo si basa, e allo stesso tempo si oppone, alle correnti precedenti di pensiero. La tua esperienza personale di gioco influenza il tuo tipo di progettazione, e non solo nel modo in cui sviluppi le tue preferenze. Non sussiste la possibilità che una vasta esperienza ludica maturata su giochi pubblicati possa essere deleteria agli sforzi di progettazione di un nuovo gioco.
Non sto dicendo che è necessario provare per ore e ore ogni tipo di sistema. E nemmeno che dovresti leggere ogni gioco pubblicato prima di provare a crearne uno. Dovresti però tenere a mente di quanto conosci del mondo ludico, e sapere dove cercare per finalizzare un determinato genere, stile, o metodo di gioco.
Molti autori alle prime armi sono in qualche modo nervosi sul “rubare” od “adattare” elementi di altri giochi già pubblicati. Posso dire, a questi autori, che le loro paure sono totalmente infondate. Naturalmente trarre un intero sistema da un famoso gioco, già pubblicato, non è la miglior cosa da fare per un numero svariato di motivi. Se però state leggendo questo piccolo trattato, allora sono pronto a scommettere che non avete alcuna intenzione di seguire questa linea d'azione.
Consigli legali di un profano: Solo il modo in cui viene trascritta l'idea può essere sottoposto al diritto d'autore, e non l'idea stessa. Se vuoi trasportare nel tuo gioco delle meccaniche logiche o delle abilità che ti piacciono dal un altro gioco pubblicato, puoi. Sono delle idee, e sino a che non trascrivi ugualmente il testo originale (l'espressione di queste idee), sei perfettamente nella legalità. Comunque, se avete dei dubbi legali, rivolgetevi ad un avvocato!
Tralasciando queste digressioni, sino a che i vari pezzi del tuo gioco possiedono un loro senso nel contesto del gioco in sé, e fanno il loro valore, non c'è alcun problema a venire ispirati, o imitare, il lavoro di un altro autore che ammiri. E' una buona cosa includere la lista dei giochi che ti hanno fornito elementi utili per lo sviluppo del tuo gioco, nella bibliografia; molti progettisti inseriscono due liste, una per l'ispirazione fornita sul genere e il tipo di gioco, l'altra per le ispirazione riguardo le meccaniche di gioco e il sistema. Ricordo che l'implementazione di queste idee nel tuo gioco sarà fatto di tuo solo pugno, e, quindi, sarà unica.
Ora che le tue paure sono state confutate, ecco qui una breve carrellata delle tendenze di progettazione dei giochi di ruolo sin dalla nascita del nostro hobby, con alcuni giochi a mò di esempio. Queste lista non è definitiva, e probabilmente ne potrete trovare altre molto più precise. Spero che possa, però, riuscire a darvi un'idea cosicché sappiate dove controllare per riuscire a informarvi su ciò che cercate.
I giochi di questi tempi non esisterebbero senza Chainmail e la prima edizione di D&D. Il “Dungeon Crawl” era l'avventura base, e il gruppo era l'unità base dei personaggi. Penso che le mappe e le miniature esistessero già allora, ma non posso affermarlo in totale sicurezza. La progettazione di basava soprattutto sulla casualità del tiro dei dadi e sulla concretizzazione in gioco di tale casualità tramite le abilità di combattimento e lotta dei personaggi.
Prendono forma le radici e le forme embrionali dei giochi di ruolo che definiamo “tradizionali”, anche sono presenti alcuni spunti che saranno ripresi in futuro dagli autori indie. Ma maggior parte dei giochi più famosi vengono pubblicati (e ri-pubblicati in diverse Edizioni) in questo tempo, tra cui i giochi fondatori di alcuni generi di gioco, molti dei quali videro numerose edizioni. Dungeons & Dragons ebbe diverse incarnazioni; venne pubblicato Rolemaster, Tunnels & Trolls uscitì nell sua 4° Edizione; si assisté alla pubblicazione di Call of Cthulhu, di Champions, di James Bond 007, del Palladium Roleplaying System, e di Elfquest (la prima grande licenza, non è vero?). Senza dimenticare Runequest, Ghostbusters, Traveller, Ars Magica, Cyberpunk… la lista potrebbe tranquillamente continuare.
Fu un ottimo momento per il nostro hoppy, e vidi lo sviluppo del sistema di distribuzione a tre (editore → distributore → negozio → cliente) che ha dominato il sistema di vendita per tutti gli anni '90. Buona parte delle più famose case editrici sorsero in quel periodo (Steve Jackson Games, Palladium, R. Talsorian). Nonostante esistesse un numero incredibile di sistemi di gioco creati ad hoc per questi giochi, si continuò ad utilizzare un metodo di gioco alla wargaming. Nei manuali si dava più importanza ad essere in grado di lottare, infliggere o subire danno che essere in grado a persuadere qualcuno o ai suoi conflitti interiori. Molti sistemi di regole si prefiggevano l'obiettivo di imitare il più fedelmente possibile la realtà, o di, almeno, riuscire a creare delle fisiche di gioco verosimili a quelle del mondo reale. La casualità dei dadi continuava a regnare indiscussa, ma erano state introdotte delle innovazione nella creazione del personaggio. (sistemi a punti e sentieri di vita). Sistemi “Generici” od “Universali” vennero creati in modo da riuscire ad adattarli a ogni tipo di gioco da un qualsiasi gruppo. Infine, la maggior parte, anche se non tutti, questi giochi possedeva l'assunto: “I giocatori interpretano i loro personaggi, il GM il resto del mondo”. (o meglio: “Il GM è Dio.”)
Furono due i giochi pubblicati nel 1991 che rappresentarono l'alba di questa nuova tendenza di design: Amber e Vampiri: La Masquerade. Amber era un sistema progettato senza alcun elemento casuale con un elaborato sistema di scommesse/punti per la creazione del personaggio che fissava, sin dall'inizio del gioco, le reali possibilità del personaggio stesso. Vampiri fu il punto di rottura con la tradizione wargame dei GDR, con una spiccatissima tensione verso la narrazione drammatica e all'interpretazione di (anti)eroi maledetti, basandosi più sul teatro drammatico e romantico che su mappe e letteratura fantasy.
Un numero molto alto di Giochi di Ruolo vide la luce in questi anni, alcuni di essi sono ancora presenti in questi anni dopo aver subito varie mutazioni; è il caso di Traveller. La White Wolf Game Studios, sulla scia del successo di Vampiri, pubblicò un'intera serie di gioco narrativi, ognuno di essi concentrato sulla figura di un determinato tipo di creatura sovrannaturale. Molti giochi già esistenti ebbero nuove edizione. Vennero pubblicati altri giochi degni di nota (nel senso che ruppero dalla precedenti tendenze di progettazione): Over The Edge, Theatrix, The Whispering Vault, Everway, FUDGE.. Nuovi giochi che furono in qualche modo vicini ai giochi “tradizionali” furono Earthdown, CORPS, Warhammer Fantasy Roleplay, Fading Suns, Deadlands, e altri ancora.
Alcuni di questi giochi ruppero completamente con la progettazione “passata”, creando filosofie e progettazioni che esulavano totalmente dal classico gioco di ruolo. Alcuni giochi possedevano meccaniche di gioco che emulavano queste filosofie; fecero dei passi da gigante, ma continuarono a ricadere in sentieri ed errori allo stesso modo di come avevano fatto i giochi “tradizionali”. Il combattimento come soluzione di ogni problema fu ancora un assunto molto forte, che dominò anche Vampiri e i giochi che seguirono da esso. Nella maggior parte di questi giochi l'assunto “Il GM è Dio” non fu messo mai in discussione.
La 3°Edizione di Dungeons & Dragons fu pubblicata nel 2000 e rappresenta l'inizio del terzo “movimento” nella progettazione dei giochi di ruolo – la Progettazione Specializzata. Nonostante essa sia spesso e volentieri identificata nel “movimento indie” (il gioco Sorcerer, di Ron Edwards, era disponibili online dal 1998, ma vide la sua versione cartacea solo nel 2001), con questo termine intendo la progettazione che prese piede tra gli autori per cercare di raggiungere gli scopi che si erano prefissati nella creazione del loro gioco. Dal 2000 in poi, la progettazione specializzata ha iniziata ad essere utilizzata nell'industria del gioco di ruolo.
La progettazione specializzata può essere osservata in D&D 3.5 e in alcuni prodotti derivati da esso grazie alla licenza OGL, specie Iron Heroes. Il Nuovo Mondo di Tenebra è, in pratica, una rivisitazione del vecchio sistema narrativo della White Wolf. Una grandissima porzione delle case editrici indipendenti furono sviluppate da autori che avevano preso parte a The Forge, un forum specializzata sulla progettazione e pubblicazione dei giochi indie. Tra i titoli più conosciuti delle pubblicazioni nate grazie a The Forge, sono inclusi il già citato Sorcerer (e i suoi supplementi), Shadow of Yesterday (di Clinton R. Nixon), Burning Wheel e Burning Empires (di Luke Crane), Cani Nella Vigna (di Vincent Baker), e Non Cedere al Sonno (di Fred Hicks)…e molti altri.
Come puoi presupporre, lo scopo principale di questo trattato si basa sul gusto e sul contesto. Sapere che vuoi far scaturire dalla tua progettazione, e il contesto in cui essa si troverà, sarà il punto cruciale dei tuoi sforzi di progettazione.