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Il concetto alla base di questo manuale è il presupposto che la progettazione sia basi sul gioco. Detto più semplicemente, il tuo modo di giocare e i tuoi gusti influenzeranno direttamente e fondamentalmente i giochi che creerai. Per questo motivo, è il caso di riflettere su cosa ti piace e non ti piace dei giochi che conosci. (A dirla tutta questo procedimento sarebbe da fare prima di progettare un gioco…ma non fa niente!)
Esistono molte strutture concettuali e teoriche su cui è possibile basare il proprio gioco. Tali teorie possiedono un campo specifico di competenza, differente tra loro, e molte di esse verranno presentate nel prossimo capitolo. Però, prima di immaginarsi in quale ti identifichi maggiormente, è il caso di pensare con la tua testa.
Ecco qui un piccolo esercizio, suddiviso in due parti, per riuscire a farti pensare in modo critico sul tuo gioco.
Prima di tutto, siediti e pensa ai giochi che hai giocato in passato e ora. Scrivi le cose che ti piacciono di questi giochi, e quelli che non ti piacciono. Potrebbe essere un genere di gioco (“Mi piacciono i giochi fantasy”), le interazioni sociali con gli altri giocatori (“Non mi piace quando non si interpreta il personaggio nelle scene drammatiche”), finezze di sistema (“I Sistemi con le riserve di dadi sono fantastici”), o ancora questioni legate ai personaggi (“Non mi piace lo stereotipo dell' eroe maledetto”). Non avere timori – scrivi tutto quello che ti passa per la mente.
Ora metti da parte la lista che hai appena scritto. Nella prossima sessione di gioco, presta attenzione alle cose che, nel bene o nel male, attirano la tua attenzione. Se ti può aiutare prendine nota (eviterà anche di essere dispersivo in gioco). L'obiettivo di tutto questo è di riuscire a trascrivere ciò che ti diverte o che ti annoia, per poter così a capire il motivo di quel divertimento o di quella noia. Dopo la sessione, trascrivi una nuova lista, sulla falsariga della prima, ma focalizzata sulla sessione di gioco appena trascorsa.
Adesso hai due liste: una più “generale”, una su una partita specifica. Guardale e confrontale – entrambe forniscono delle valide indicazioni. Aggiungi la parola “perché” ad ogni voce, e completa la frase.
“Mi piacciono i giochi fantasy perché adoro la letteratura fantasy e voglio esplorare questi mondi” “Non mi piace “l'eroe maledetto” perché mi sento più coinvolto in storie sul modello Bene VS. Male”
Questi “perché” permetteranno il sorgere di nuove possibilità e spunti, e l'aggiungersi di nuove domande, risolvibili solo con altri “perché”.
Questo esercizio non ha lo scopo di creare una lista da sbandierare come il tuo vangelo di gioco. L'obiettivo è di riuscire a farti pensare in modo critico sul tuo gioco. E' una “full-immersion” per spingere al massimo il tuo senso critico; in questo modo fisserai più facilmente i tuoi obiettivi e compirai scelte maggiormente significative per il raggiungimento di tali obiettivi. Le liste in questione hanno importanza nella misura in cui le consideri importanti per i tuoi scopi.
Ci sono possibilità che in questo processo si avranno alcune nuove idee e relazioni sul gioco. Ben venga!
Un altro ottimo esercizio l'ho imparato da Luke Crane, il creatore di Burning Wheel. Lo chiamo “La Tecnica Immortale”.
Pensa al tuo gioco preferito. Continua a farlo, e togligli tutti le cose che non ti aggradano. Se vuoi essere un vero duro, usa un taglierino direttamente sulla tua copia del gioco; sarà comunque sufficiente prendere degli appunti, o fissare tutto in testa. Per tutto intendo proprio tutto: sistema, consigli per il GM, testo in cornice, opzioni del personaggio… - insomma, tutto quello che non ti soddisfa appieno del gioco.
Fatto ciò avrai fra le mani una groviera. Adesso, dovrai riempire tutti i buchi con cose che incontrano i tuoi gusti; stilare una lista fornisce un ottimo aiuto. Unire delle strutture esistenti con le tue idee nuove di zecca – ecco che cos'è la progettazione di gioco.
Il primo passaggio consiste nel pensare in modo critico a quello che ti piace e quello che non ti piace. Identificare le tue preferenze ti permetterà di fissare più facilmente i tuoi obiettivi, oltre che renderli più adatti ai tuoi desideri; stabilire gli obiettivi rende più facile progettare le meccaniche e le interazioni di gioco, e renderà queste scelte di design maggiormente significative ed importanti.