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Il GM non è una persona

Definire il GM

La stragrande maggioranza dei giochi di ruolo centralizza in una sola persona la maggior autorità sui elementi di gioco dei personaggi non giocanti; Il Game Master (termine che si è evoluto come neutrale rispetto al sistema. Si può avere familiarità coi Dungeon Master, Custodi o altro titolo specifico per gioco). Il testo del gioco spesso specifica un certo insieme di compiti per questa figura, come ad esempio:

  • Muovere i PNG
  • Descrivere luoghi e ambientazioni
  • Tenere traccia del tempo e dire a tutti quanto tempo impiegano per compiere le loro azioni
  • Definire le scene
  • Gestire la missione, avventura o storia in cui i personaggi sono coinvolti
  • Arbitrare le controversie sulle regole


Ci sono anche molti compiti non specificati che ci si può aspettare dai GM “standard”, come:

  • Preparare la missione, avventura o storia in anticipo
  • Coordinare la logistica per giocare tutti insieme
  • Fornire uno spazio dove riunirsi per giocare
  • Possedere tutti i materiali necessari per giocare
  • Conoscere a fondo il sistema di gioco e / o l'ambientazione


Come queste due liste incomplete dimostrano, ci sono molte, molte cose che sottostanno all'influsso del GM.


Separarne i compiti

Tutti i compiti di cui sopra, insieme a molti altri, sono necessarie per il vostro gioco. Ma è necessario che questi siano necessariamente eseguiti da una sola persona? Questa è un problema critico nel design dei giochi. Come per tutto, ci sono buone ragioni per rispondere a questa domanda con un sì o con un no. Ma vale la pena esaminare esattamente quali compiti si desidera siano eseguiti e da chi, al fine di raggiungere i vostri obiettivi progettuali. Quando lo fate, tenete in considerazione i compiti non sistematici (la seconda lista), e se (a) si desidera far gestire questi problemi a tutti e (b) come gestendoli affrontare gli aiuti o gli intralci per i tuoi obiettivi di design.

Il modello del GM

Una volta che si inizia a pensare al GM come colui che raccoglie le responsabilità (con le annesse autorità!), diventa utile pensare al ruolo del GM in un determinato gioco come un “modello”, piuttosto che come un ruolo importante. Di seguito è presentata una ripartizione di alcuni modelli comuni di GM presenti nei giochi pubblicati, suddivisi lungo due assi: Singolo / Multiplo e Centralizzato / Distribuito.

  • Il GM Singolo Centralizzato è il motivo predefinito nella maggior parte dei giochi, indipendentemente dallo schema utilizzato nel design. Il GM è letteralmente occupato a svolgere quasi tutti i compiti sistematici (diversi da quelli scelti dai giocatori per i loro personaggi) ed è spesso occupato socialmente come guida logistica col compito di far giocare tutti insieme. Uno dei vantaggi di questo tipo di modello è che esso supporta un GM che ha una profonda visione di gioco e riesce facilmente a rappresentare tale visione, ma è anche adatto ai giochi che necessitano di informazioni da tenere segrete o trame che verranno svelate ai giocatori, rendendo la “Grande Rivelazione” davvero sorprendente. Tuttavia può intimidire chi approccia un nuovo gioco e ha voglia di sapere tutto su di esso per giocarlo “correttamente”, e può essere faticoso per il GM a causa del carico continuo di tutte le responsabilità. La maggior parte dei giochi tradizionali presentano questo modello, come Dungeons & Dragons (qualsiasi edizione), il giochi del Mondo di Tenebra, GURPS, e così via.


  • Il GM Singolo Distribuito è un modello in cui il GM controlla un piccolo sottoinsieme di compiti, gli altri sono sotto il controllo degli altri giocatori. I compiti del GM tendono a concentrarsi sul presentare il mondo, creando agganci alla trama e risolvendo le controversie regolistiche. Compiti come definire le scene, creare nuovi elementi di colore (o elementi meccanici) nel mondo di gioco, e persino creare o giocare PNG possono essere condivisi equamente tra gli altri giocatori oppure possono essere distribuiti sistematicamente. Questo modello può sostenere il GM che si prepara anticipatamente “l'avventura”, ma funziona bene anche per un gioco in cui si suppone la trama emerga dagli eventi di gioco. Un gioco che funziona in questo modo è InSpectres, in cui la meccanica di risoluzione conferisce autorità totale sulla narrazione del risultato di una azione al giocatore in questione o al GM e prevede che gli eventi si allontaneranno selvaggiamente dalla configurazione iniziale del gioco. Questo modello è facile da ottenere dal modello Gm Singolo Centralizzato, se il gruppo individua alcuni compiti che preferirebbero spartirsi tra di loro. E' il modello predefinito di molto giochi a design focalizzato delle piccole case editrici. Questo modello funziona bene per un gioco dove ci si aspetta il sostegno creativo e l'impegno nel gioco da parte di tutti i partecipanti, ma può anche tradursi in un tipo di gioco sconcentrato e svaccato.


  • Il GM Multiplo Centralizzato è un modello che assegna lo stesso insieme di compiti del GM a persone differenti in momenti differenti e, talvolta, a più di una persona alla volta. Di solito, tramite la creazione delle scene o secondo un preciso ordine di turni, diversi giocatori in tempi diversi hanno autorità sul mondo, PNG, creazione delle scene eccetera. Normalmente, ogni giocatore ha un personaggio e gioca il suo personaggio quando non svolge i compiti del GM. Un esempio di questo tipo di gioco è Polaris, dove ogni giocatore agisce come GM della persona seduta di fronte a lui al tavolo, e c'è un rigido ordine nel turno che consegna ad ogni giocatore un turno come Heart (Cuore - il personaggio) e come Mistaken (Sbaglio - GM della persona di fronte). In un gioco attualmente in playtest che si chiama How We Came To Live Here ci sono due GM, uno dei quali ha l'autorità sugli affari “dentro la tribù”, mentre l'altro ha l'autorità sugli eventi “fuori la tribù” eventi. Questo modello funziona bene per un gioco che mira a dare a tutti la possibilità di giocare un singolo personaggio, ma possiede anche una struttura (che sia narrativa o meccanica) che ha bisogno di essere mantenuta in modo tale da avere per questo un singolo punto di contatto. Spesso questo tipo di gioco possiede una particolare modalità di ripartizione dei compiti del GM per cui può essere difficile da comprendere se il gruppo non è abituato ad una struttura del genere ed è difficile far emergere la visione di gioco di una persona se non è condivisa dal resto del gruppo.


  • Il GM Multiplo Distribuito è un modello che viene comunemente denominato “senza GM”. Tipicamente, i compiti del GM sono equamente distribuiti tra tutti i giocatori ed esiste un tipo di struttura sistematica per poter decidere quando e come si possono applicare. In questo tipo di gioco, ognuno è responsabile in parti uguali di ciascuna parte del gioco, dalla creazione delle scene alla proprietà del personaggio agli eventi della trama, anche se vi è spesso flessibilità in termini di come ogni giocatore è interessato ad utilizzare la sua autorità in ogni settore. Un esempio è Universalis, che lavora dando ad ogni giocatore una serie di risorse col quale possono creare personaggi, creare nuove regole, far rispettare le conseguenze delle azioni, e così via. Un altro è Il Barone di Münchhausen, che ruota da giocatore a giocatore, lasciando ad ogni giocatore la possibilità di raccontare uno stupefacente racconto di temeraria audacia, per essere successivamente giudicati dagli altri giocatori. Questo tipo di modello è molto adatto alla condivisione, ai giochi dalla elevata componente narrativa, così come ai giochi che cercano di offrire a ciascun giocatore lo stesso ruolo nella modellazione della esperienza di gioco. Tuttavia questo modello può essere un pò fragile e soggetto ad essere dominato da chi possiede una forte personalità o da chi investe significativamente nel gioco.


Queste non sono categorie assolute e molti giochi che sono scritti con in testa un dato motivo possono essere facilmente modificati in modo da focalizzarsi su un modello differente (in particolare lungo l'asse Centralizzato / Distribuito). La lezione principale è che il GM è un insieme di compiti e responsabilità, che possono e devono essere organizzati in maniera più adatta al tuo gioco.

 
rpg_design_handbook_di_nathan_d.paoletta/il_gm_non_e_una_persona.txt · Ultima modifica: 2009/12/01 15:37 (external edit)
 
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