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Introduzione & Parte prima: il processo del gioco di ruolo

Ci sono una varietà di modelli, teorie e strutture per capire e riflettere sui giochi di ruolo. Questi sono importanti per il desiner per un paio di motivi. Non solo la comprensione dei processi alla base di questa attività è utile per sforzarsi di plasmare degli strumenti con cui lavorare, ma ti dà inoltre un linguaggio con cui poter esprimere la tua attività. Come il design è alla base del gioco, la maggior parte del materiale (se non tutto) presentato in questo capitolo si sviluppa e mira ad interpretare e capire il gioco.


Allora, cosa facciamo quando giochiamo di ruolo?


Il gioco di ruolo è un'attività costituita da due componenti fondamentali: la creazione e la collaborazione. Quando un gruppo di persone gioca di ruolo, sono impegnati in un processo di creazione collaborativa. Noi tutti lavoriamo all'unisono, guidati dal sistema di gioco, per creare insieme qualcosa che prima non esisteva. Il “qualcosa” in questione è quello che io di solito chiamo la “storia” del gioco, che è un termine che implica sia effettivamente quello che succede nel mondo fittizio del gioco (cioè la “trama”) che tutti gli altri dettagli, concetti e contesti che hanno effetto sugli eventi di gioco e sui cambiamenti indiretti, ma che sono importanti per il tuo gruppo (ad esempio “l'ambientazione” e la sua evoluzione, tra le altre cose). Questo concetto è comunemente indicato in alcuni ambienti come Spazio Immaginato Condiviso, o SIS (Shared Imagined Space), ma io preferisco usare un termine più neutro come storia.


Altro concetto fondamentale da considerare è la natura dei giocatori. A differenza di quasi tutte le altre attività sociali, le persone impegnate nel gioco di ruolo sono sia i partecipanti che gli osservatori, ogni singolo giocatore viene influenzato verso l'una o l'altra estremità di questo continuo in proporzioni diverse in momenti diversi. Il giocatore di un gioco di ruolo è sia un partecipante nella creazione della storia, di solito per mezzo del loro personaggio o del loro ruolo come Game Master, e contemporaneamente un osservatore dei contributi degli altri giocatori quando anche essi interagiscono con la storia. Per riassumere, ecco la definizione del processo alla base del gioco di ruolo.

Il gioco di ruolo è un processo collaborativo di creazione, in cui ogni persona coinvolta è sia un partecipante che un osservatore delle modifiche apportate alla storia in quella particolare istanza di gioco di ruolo.

Oppure, per dirla meno formalmente, quando giochi di ruolo coi tuoi amici si fanno cose che divertono tutti.

Cosa implica questo nel design?

L'implicazione diretta della comprensione di questo punto di vista sul gioco di ruolo è che il design del gioco si basa semplicemente sul decidere in quale misura le interazioni dei partecipanti-osservatori con la storia prendono forma, facendo leva sulla collaborazione e sulla creazione. Il gioco di ruolo è, alla radice, una interazione sociale. Il design del gioco è l'arte e l'abilità di plasmare l'interazione sociale verso la meta desiderata (ricordi il tuoi obiettivi di design?). E qui abbiamo una manciata di direzioni (con domande non esaustive su cui ragionare) utili a capire dove bisogna andare a parare per capire come plasmare al meglio il gioco:

  • Collaborazione. Come riescono i giocatori del tuo gioco ad influenzare icontributi degli altri nella storia? Come riescono ad influenzare la storia tramite le loro interazioni o gli strumenti che ciascuno di loro porta con sè? Che cosa succede se i giocatori del tuo gioco scelgono di non collaborare? La rivalità figura in tutti i giocatori?
  • Creazione. Come contribuiscono alla storia con nuovo materiale i giocatori del tuo gioco? Come possono opporsi all'aggiunta di materiali? Possono creare materiale per gli altri? Come funzionano le creazioni conflittuali?
  • Partecipazione. Quali strumenti di sostegno il vostro gioco fornisce per aiutare o plasmare la partecipazione dei personaggi? Come si ripartisce tra tutti il “tempo sotto i riflettori”? Che cosa succede durante il tempo in cui i giocatori non stanno partecipando attivamente?
  • Osservazione. Come fa qualcuno che praticamente osserva e basta ad inserirsi nel tuo gioco? L'osservazione ha effetto su ciò che viene osservato? Ci sono supporto e strumenti per rendere costruttivi e produttivi i “tempi morti”?


Anche in questo caso, questa serie di domande sono volte ad aiutarvi a pensare, non a proibire, strumenti specifici. Notate come queste quattro direzioni di approccio possono essere combinati l'uno con l'altro per creare più cibo per la votra mente (cosa succede lungo la direzione Collaborazione-Osservazione, ad esempio?).


Mentre nel resto di questo capitolo si delineeranno i dettagli più specifici dei modelli di ruolo, questa panoramica del suo processo di base dovrebbe essere tenuta in considerazione durante il processo di design. La cosa importante da ricordare è che si sta plasmando una particolare serie di interazioni sociali verso un obiettivo ben preciso.

 
rpg_design_handbook_di_nathan_d.paoletta/il_processo_del_gioco_di_ruolo.txt · Ultima modifica: 2009/12/01 15:37 (external edit)
 
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