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Capitolo 2: Domande principali

Fino ad ora siamo partiti dall'assunto che questo libro sarà basato e parlerà di alcuni dei mezzi che si possono usare per identificare le vostre preferenze in fatto di giochi e di design. Questo capitolo descriverà alcuni sistemi da usare quando avete un'idea che volete sviluppare.


C'è la possibilità che lo abbiate preso perché avete già grandi idee per un gioco e volete un aiuto per realizzarle. Oppure, ora che avete davvero “ascoltato” come giocate, state scoprendo dei settori che volete migliorare o modificare. In ogni caso, questo capitolo darà per scontato che abbiate delle idee che siete pronti a sviluppare. Che si tratti di una singola frase (“Il prete Vampiro salva il mondo dalla tirannia del sole”) o di un portatile pieno di statistiche di armi, i mezzi forniti in questo capitolo sono intesi per dare forma e per incanalare le vostre idee in qualcosa di unico, produttivo e producibile.


Qui ci sono tre set di domande sovrapposte, ognuna delle quali approccia lo stesso territorio concettuale da angolazioni lievemente diverse. Sono le “Tre Grandi Domande” (Big Three) , le “Tre Alternative” (Alternate Three) e le “Power19”.


Le Tre Grandi Domande

Le tre grandi domande che dovete farvi quando siete pronti a investire tempo, sforzi e denaro nella vostra idea di gioco sono:

  • Su cosa si basa questo gioco?
  • Cosa fanno i vostri personaggi?
  • Cosa fanno i vostri giocatori?


Su cosa si basa questo gioco?

La prima cosa da sapere sulla risposta a questa domanda è su cosa non si basa. Non sul tentare di convincere la gente a comprarlo e non sulla pubblicità sulla quarta di copertina del gioco. Non sulla fichissima meccanica per stabilire i danni, non sulla mitologia sui draghi o sulla storia di fondo epica. Sono tutte risposte che inducono in tentazione, perché sono quello che siamo abituati a sentire quando chiediamo su cosa si basa un gioco.


“Su cosa si basa Dungeons&Dragons?” “Beh, sei un avventuriero in un mondo fantasy, dove puoi fare qualsiasi cosa tu possa immaginare!”.


“Su cosa si basa Vampiri: la Masquerade?” “ E' un gioco di narrazione con un sistema con una riserva di dadi in cui sei un vampiro e devi vedertela con la tua natura bestiale per tutto il tempo”.


“Su cosa si basa Cani nella Vigna?” “E' un gioco su mormoni pistoleri in un west che non è mai esistito in questi termini”.


Nessuna di queste risposte è corretta o utile per creare questi giochi. O, per metterla in un altro modo, queste non sono le risposte alla base del vero design di questi giochi.


Rispondere a questa domanda è più o meno come rispondere a: “innanzitutto, perché sto scrivendo questo gioco?” con qualcosa come: “Non ho visto nessun gioco che faccia X e voglio che questo gioco lo faccia”.


Prendiamo Cani nella Vigna come esempio, la risposta più vicina probabilmente è “Questo gioco si basa sui giudizi, sia i giudizi che i personaggi sono portati a fare nei loro ruoli di Guardiani di Dio, sia i giudizi che i giocatori fanno sui propri personaggi.”


Può essere una domanda difficile a cui rispondere o può rivelarsi difficile, per lo meno, trovare le parole per esprimere la vostra risposta. Ma vale la pena di prendersi del tempo per pensarci, perché trovare queste parole orienterà il resto del vostro pensiero di design.

Cosa fanno i personaggi?

“Avventure” e “Esplorano il mondo del gioco” sono entrambe pessime risposte a questa domanda, perché sono componenti di praticamente qualsiasi gioco e ( cosa su cui possiamo arguire) di ogni tipo di gioco di ruolo. Molte volte quello che fanno i personaggi è un aggancio a quello su cui si basa il gioco. O, per dirla in un altro modo, una volta che sapete su cosa si basa il gioco, potrete capire quali tipi di attività i personaggi dovranno sviluppare per far sì che i essi abbiano le abilità e le opportunità per potersi occupare dell'argomento di interesse.


Per tornare ai nostri esempi precedenti: in D&D i personaggi prevalgono su minacce, generalmente fisiche o magiche, con la loro forza e astuzia, per ottenere delle ricompense e aumentare le proprie risorse. In Cani nella Vigna, i personaggi cavalcano da una città all'altra risolvendo problemi e distribuendo giudizi sui peccatori.

Per inciso: vedete come le risposte per un design “tradizionale” (D&D) e “focalizzato” (CnV) differiscono nello scopo? Molti giochi tradizionali esprimono l'aggancio del personaggo in termini più generici, con una connessione sottintesa con quello su cui il gioco si basa, mentre molti design focalizzati hanno una connessione diretta, forte, esplicita.


I personaggi sono il veicolo per l'aggancio tra i giocatori e la finzione di gioco condivisa, quindi che cosa i personaggi devono fare, che sia esplicito o implicito nel testo di regole, rappresenta uno dei primi filtri tramite cui un potenziale giocatore vedrà il vostro gioco. Molti giocatori sono “attratti” da un gioco per via del tipo di personaggi che possono giocare (“Puoi giocare il pilota di Mech che se la vede con gli invasori alieni!”), come opposto a elementi più concettuali o strutturali del gioco (“Questo gioco riguarda l'imperialismo e l'identità culturale!”). Quindi rispondere a questa domanda è utile sia come guida per i vari elementi di design, che si concentrano sulla costruzione dei personaggi e il loro avanzamento, sia come strumento concettuale per identificare come gli altri si approcceranno al vostro gioco.

Cosa fanno i giocatori?

Di nuovo, la prima risposta non è granché utile: “Giocano i propri personaggi”. Ancora una volta, questa è una definizione, non una risposta costruttiva. Giocare un personaggio può assumere diversi aspetti e la risposta a questa domanda può puntare verso diverse direzioni. Che cosa implica giocare un personaggio? Il giocatore ha un controllo completo sul proprio personaggio o ci sono altre influenze? Ci sono certi modi di giocare (come ad esempio l'immersione nel personaggio oppure lo sviluppo della storia passata del personaggio durante il gioco) che volete incoraggiare o scoraggiare nel vostro gioco?


Secondo, ci sono molti più modi che permettono a un giocatore di influenzare il gioco che il semplice giocare il suo personaggio. Per maggiori dettagli su questo aspetto specifico, vedete la sezione successiva su “Atteggiamento mentale e doveri e responsabilità del GM”. Ma, in breve, i giocatori possono contribuire a sviluppare il mondo del gioco? Introdurre PNG? Ricompensare o punire il GM, o gli altri giocatori, per certi comportamenti?


Potete considerare che questa domanda risponde al perché un giocatore si divertirà giocando al vostro gioco e/o che tipo di interazioni un osservatore esterno vedrebbe guardando delle persone giocare al vostro gioco. Questa domanda è completamente incentrata sulle persone reali al tavolo e su come, attraverso il gioco, si rapportano sia al gioco stesso che l'uno con l'altro.


Per maggiori info sulle Tre Grandi Domande, vedete What are “The Big Three?”; Troy’s Standard Rant #1; e Troy’s Standard Rant #2 [Link con materiale in inglese].


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