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La terza, ampia lista di istruzioni per organizzare al meglio il vostro approccio a un nuovo game design è una serie di 19 domande, sviluppato da Troy Costisick. Questa serie di domande è il risultato di un vero e proprio lavoro di scavo nelle Big Three, spacchettate per creare una serie di domande dalla portata più piccola, ma più specifiche. Potete trattare queste domande come una lista di cose da fare in modo tale da essere certi di stare per lo meno considerando ognuno di questi elementi nel vostro gioco. Potete anche trattarle come uno stimolo per assicurarvi che il gioco risponda a ognuna domanda in maniera significativa.
Infine, sono un mezzo potente da applicare una volta che avete finito una bozza, o almeno definito le meccaniche essenziali, del vostro gioco. Molte domande riguardano specifiche procedure di gioco e come queste si connettono con i vostri obiettivi di design. Cercare di rispondere prima di avere molto materiale scritto per il gioco può identificare i buchi (del tipo: “ah, dovrei avere un qualche tipo di meccanica per rinforzare X”), mentre farlo dopo vi permetterà di analizzare quanto bene stanno facendo il proprio lavoro i diversi elementi del vostro design.
La maggior parte delle domande è perfettamente autoesplicativa, ma ho lo stesso un paio di osservazioni da fare.
1.Su cosa si basa il vostro gioco?
2.Cosa fanno i personaggi?
3.Cosa fanno i giocatori (incluso il GM, se ce n'è uno)?
Queste tre dovrebbero suonarvi familiari: sono le Big Three. Una strategia utile in certi casi è rispondere alle Big Three e, una volta che siete soddisfatti, disfarle ed espanderle rispondendo alle altre 16.
4.Come il vostro setting (o la sua mancanza) rinforza quello su cui si basa il gioco?
5.Come la creazione dei personaggi del gioco rinforza quello su cui si basa il gioco?
6.Che tipo di comportamenti / stili di gioco vengono ricompensati nel gioco (e puniti, se necessario)?
7.Come i comportamenti e gli stili di gioco vengono ricompensati o puniti nel vostro gioco?
Queste quattro sono correlate alle Alternate Three, dato che si concentrano su come supportate gli obiettivi di design con le meccaniche e le procedure di gioco.
8.Come sono divise le responsabilità di narrazione e la credibilità nel gioco?
9.Cosa fa il vostro gioco a guidare l'attenzione dei giocatori, il coinvolgimento e la partecipazione? (es. cosa fa il gioco per interessarli?)
10.Come sono le meccaniche di risoluzione del gioco?
11.In che modo le meccaniche di risoluzione rinforzano quello su cui si basa il gioco?
12.I personaggi nel gioco avanzano (di livello)? Se sì, come?
13.In che modo l'avanzamento dei personaggi (o la sua mancanza) rinforza quello su cui si basa il vostro gioco?
14.Che tipo di prodotti o effetti volete che il vostro gioco produca nei giocatori?
15.Che settori del vostro gioco ricevono più attenzione e colore? Perché? 16.Da che parte del gioco siete più esaltati o interessati? Perché?
Penso che quest'ultima sia una domanda che dovreste farvi più e più volte durante il processo di design. Perché mi esalta questo gioco? Quello che succede in gioco riflette quello che credevo sarebbe successo? E' facile scoraggiarsi riguardo il proprio design, specialmente nella fase di playtesting, e tenere la risposta a questa domanda ben a mente può essere d'aiuto.
17.Dove porta il vostro gioco i giocatori che gli altri giochi non possono, non fanno o non vogliono fare?
18.Quali sono i vostri obiettivi di pubblicazione del gioco?
19.A quale target vi rivolgete?
Le ultime due sono domande molto importanti che riguardano direttamente il lato della pubblicazione; un enorme argomento che sarà coperto più avanti in questo libro. (Tuttavia, la mia opinione personale è che gli obiettivi di pubblicazione dovrebbero essere presi in considerazione nelle prime fasi del processo di design, ma è un argomento da trattare in un altro momento).
Il componente finale delle Power 19 è considerare i loro limiti. Le Power 19 sono state sviluppate dalle Big Three e dalle Alternative Three, le quali sono esse stesse fortemente radicate nella scuola di design focalizzato che gira attorno a The Forge. Le domande partono da un numero di presupposti, incluse cose come la centralità del personaggio, il potere del sistema del bastone e della carota e un certo slancio verso l'innovazione e l'unicità del design per il suo stesso bene. Questo non è per dire che qualsiasi gioco creato con le Power 19 in mente finirà col sembrare uguale agli altri. Niente di più falso!
Piuttosto, significa che può andar bene rispondere alle domande Power 19 con “Questa cosa non è applicabile al mio gioco”, oppure “Non sto considerando questo aspetto come obiettivo di design”. La cosa importante è che queste risposte siano consapevoli e frutto di riflessione. Se rispondere alle Power 19 vi fa sentire come se steste stravolgendo il vostro gioco, dandogli una nuova forma per attenervi ad esse, forse dovreste tentare col non rispondere ad alcune delle domande, fino a che il gioco non vi sembri di nuovo “naturale”.
Tutte e tre le serie di domande sono strumenti potenti per aiutare il design del gioco. Considerate separatamente o in combinazione, la loro principale utilità consiste nel farvi pensare al vostro design in maniera sia critica che consapevole, con un occhio al setting, e poi a completare i vostri obiettivi di design. Se i metodi di design e le tecniche specifiche possono, e probabilmente devono, ancora avere bisogno di essere create e messe insieme per far funzionare il vostro design nel modo che volete voi, queste domande vi aiuteranno a identificare i buchi nel design e a darvi delle idee su come riempirli. Infine, le serie di domande sono importanti sia per quello che vi fanno pensare che per come vi fanno sentire. Se il vostro design non si trova bene con queste domande, considerate che, semplicemente, il vostro processo e i vostri obiettivi di design potrebbero partire da un diverso gruppo di presupposti base, quindi dovreste scavare fino ad arrivare a questi presupposti, in modo da poterli imbrigliare per aiutarvi nel design.
Per ulteriori informazioni sulle Power 19, date un'occhiata a What are the ‘Power 19'? pt 1 e What are the ‘Power 19'? pt 2. Inoltre, per una discussione sui presupposti alla base delle Power 19, date un'occhiata a questo post in Story Games forum: Design Tools: P19 as Propaganda.