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 Hai probabilmente familiarità con la suddivisione tra “il GM” e “i giocatori” in un GdR. Mentre esistono molti giochi che riducono o si sbarazzano del ruolo del GM, la maggior parte suddivide il gruppo di gioco tra la maggioranza dei giocatori che giocano (di solito) un singolo personaggio e un giocatore che è in gran parte responsabile degli altri elementi di gioco.</description>
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 :!:NOTA IMPORTANTEJohn Kim's RPG Encyclopedia



La conoscenza  è potere. Così come altre attività creative, la progettazione di giochi di ruolo si basa, e allo stesso tempo si oppone, alle correnti precedenti di pensiero. La tua esperienza personale di gioco influenza il tuo tipo di progettazione, e non solo nel modo in cui sviluppi le tue preferenze. Non sussiste la possibilità che una vasta esperienza ludica maturata su giochi pub…</description>
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Il concetto alla base di questo manuale è il presupposto che la progettazione sia basi sul gioco. Detto più semplicemente, il tuo modo di giocare e i tuoi gusti influenzeranno direttamente e fondamentalmente i giochi che creerai. Per questo motivo, è il caso di riflettere su cosa ti piace e non ti piace dei giochi che conosci. (A dirla tutta questo procedimento sarebbe da fare prima di progettare un gioco...ma non fa niente!)</description>
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Definire il GM

  La stragrande maggioranza dei giochi di ruolo centralizza in una sola persona la maggior autorità sui elementi di gioco dei personaggi non giocanti; Il Game Master (termine che si è evoluto come neutrale rispetto al sistema. Si può avere familiarità coi Dungeon Master, Custodi o altro titolo specifico per gioco). Il testo del gioco spesso specifica un certo insieme di compiti per questa figura, come ad esempio:</description>
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 Se sei un giocatore esperto di GdR, è probabile che tu abbia in mente l'idea che un GdR si compone di due parti, “l'Ambientazione” e “il Sistema”. Per ora, ho intenzione di rimanere neutrali, come se tale divario non abbia alcun significato se non quello di etichettare facilmente in modo comprensibile per le discussioni i diversi componenti di un gioco. Tuttavia, ho intenzione di utilizzare il termine “Sistema” in tutta qu…</description>
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 Ci sono una varietà di modelli, teorie e strutture per capire e riflettere sui giochi di ruolo. Questi sono importanti per il desiner per un paio di motivi. Non solo la comprensione dei processi alla base di questa attività è utile per sforzarsi di plasmare degli strumenti con cui lavorare, ma ti dà inoltre un linguaggio con cui poter esprimere la tua attività. Come il design è alla base del gioco, la maggior parte del materiale …</description>
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 Il design conta è la filosofia di design articolata e difesa da Ron Edwards ed è il contesto di molti dei giochi che sono stati publicati indipendentemente e sono stati sviluppati su the  Forge. Mentre sono state ampiamente discusse e raffinate, le basi di questa teoria sono state espresse in un saggio del 2004 dal titolo “Il Sistema Conta”. Una nota: quando Ron dice: “tutte e tre le prospettive” ha parlato dei tre “Intenti…</description>
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 Ecco una massima inconfutabile: Nella tua esperienza di gioco avrai sicuramente cancellato, ignorato, modificato, adattato, se non cambiato radicalmente, una regola in gioco. Potresti aver deciso che, in AD&amp;D, non valeva la pena di tenere conto di tutte le regole d'ingombro, o forse che non dovresti spendere solo un punto di Forza di Volontà alla volta in Vampiri: La Masquerade; o forse ancora potresti aver creata di tua sana pianta un…</description>
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 Le Tre Alternative sono un altro set di tre domande pensate per aiutarvi a concentrarvi esattamente su cosa volete che il vostro gioco faccia e come volete che lo faccia. Sono molto utili come filtro per approvare i vostri abbozzi di regole, così come sono ottime per capire quando un testo di regole è inconsistente rispetto al proposito prestabilito del gioco. Le ho sentite esprimere per la prima volta da Jared A. Sorensen (autore, t…</description>
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Fino ad ora siamo partiti dall'assunto che questo libro sarà basato e parlerà di alcuni dei mezzi che si possono usare per identificare le vostre preferenze in fatto di giochi e di design. Questo capitolo descriverà alcuni sistemi da usare quando avete un'idea che volete sviluppare.</description>
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 La terza, ampia lista di istruzioni per organizzare al meglio il vostro approccio a un nuovo game design è una serie di 19 domande, sviluppato da Troy Costisick. Questa serie di domande è il risultato di un vero e proprio lavoro di scavo nelle Big Three, spacchettate per creare una serie di domande dalla portata più piccola, ma più specifiche. Potete trattare queste domande come una lista di cose da fare in modo tale da essere cert…</description>
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 Partecipanti:...
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 Topic Discussione:&lt;http://www.gdrzine.com/forum/viewtopic.php?f=129&amp;t=11769&gt;

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 Link :&lt;http://hamsterprophet.wordpress.com/rpg-design-handbook/&gt;

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 Un aggiornamento alle prossime release dei capitoli. Prossimo appuntamento (quando Paoletta lo posterà sul suo blog) col capitolo 4.3!</description>
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