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La fortezza dei vinti è il titolo di una sessione di gioco di ruolo dal vivo organizzata dall’associazione Terre Spezzate fra il 18 e il 20 ottobre 2013 nel castello di Paderna, in provincia di Piacenza, con circa 130 partecipanti.

Lafortezzadeivinti08Si tratta di un esperimento di larp immersivo, con un regolamento molto più semplice di quello di solito usato dall’associazione. Anche se l’ambientazione è rimasta quelle delle Terre Spezzate, con qualche semplificazione, l’idea è quella di un evento autoconclusivo, perfettamente fruibile da nuovi giocatori, diviso in quattro episodi di circa sei ore l’uno, con personaggi pregenerati.

Chi scrive è una giocatrice mediamente esperta, che non aveva mai giocato con Terre Spezzate, e che in generale predilige un gioco narrativo, nel senso che, per me, un ruolo vivo è riuscito quando organizzatori e giocatori collaborano per creare la storia più coerente e bella possibile. Aggiungo infine che ci sarà una replica ad aprile a cui magari qualcuno dei lettori vorrà partecipare, e che questa recensione non è del tutto spoiler free, quindi leggete a vostro rischio e pericolo.

Lafortezzadeivinti09Per prima cosa va sottolineato l’immenso lavoro portato avanti dagli organizzatori prima dell’evento stesso. Con largo anticipo i giocatori hanno avuto a disposizione il regolamento, un riassunto dell’ambientazione e una lista di circa 130 personaggi fra cui scegliere. Inoltre la pressante campagna pubblicitaria, portata avanti soprattutto in rete, ha fatto si che tra i partecipanti più di un terzo fossero nuovi giocatori, sia persone che non avevano mai giocato con l’associazione, sia persone al loro primo larp.

Lafortezzadeivinti10I personaggi sono stati scritti in modo approfondito e non banale, e c’è stata evidentemente molta cura nel creare una fitta rete di connessioni per fare in modo che nessuno mai rimanesse senza niente da fare o nessuno con cui interagire. La mia impressione è stata che nelle intenzioni degli autori i personaggi dovessero distaccarsi dal classico eroe fantasy e essere più umani, sfaccettati e capaci di sbagliare, ma che questo non sia stato completamente percepito da tutti i giocatori, anche se alla fine la cosa non ha disturbato lo svolgimento del gioco.

Inoltre, col senno di poi, mi rendo conto che avrei dovuto impegnarmi di più nel coltivare i legami del mio personaggio molto prima della partita, e studiare meglio alcuni dettagli dell’ambientazione. Gli organizzatori hanno provato a dare suggerimenti in questo senso, ma forse si dovrebbe trovare un meccanismo per invogliare i partecipanti a interagire, soprattutto via internet, per non penalizzare i giocatori esterni all’associazione.

Lafortezzadeivinti11Ma adesso passiamo all’evento stesso.

La fortezza dei vinti ha luogo nel Baluardo di Roccamagna, abitato dai nobili Vermigliani e dai loro sudditi. Subito prima dell’inizio del gioco un contingente di Brumiani, un popolo in guerra con il regno di cui il Baluardo fa parte, ha minacciato di attaccare le mura e, per evitare una sanguinosa battaglia persa in partenza, il barone Vermigliani si è arreso agli invasori. Quindi da una parte ci sono i signori del Baluardo e i loro sudditi, divisi fra la paura degli invasori e il desiderio di rivolta e dall’altra ci sono i Brumiani, che nel loro contingente hanno anche alleati costretti a seguirli col ricatto; nel mezzo ci sono gruppi di viaggiatori e profughi, che avevano cercato rifugio nel Baluardo senza avere idea dei guai che avrebbero incontrato.

Lafortezzadeivinti13La divisione in quattro episodi (uno venerdì, due sabato e uno domenica) è stata pensata, credo, principalmente per permettere che tutto il tempo di gioco fosse davvero in gioco, senza interruzioni e compromessi, e ha centrato il suo scopo.

Naturalmente l’immersione è stata aiutata anche da altre cose. La scenografia e i costumi, anche quelli forniti dall’associazione, erano tutti di ottimo livello, e gli effetti speciali sono stati impressionanti, almeno per me che sono abituata a larp fantasy a basso costo.

Lafortezzadeivinti14Ma soprattutto ha funzionato molto bene il regolamento, che può essere riassunto in poche pagine, ed è stato pensato per non avere nessuna chiamata fuori gioco, in modo da non interrompere mai la sospensione dell’incredulità.

Le regole per la magia hanno funzionato molto bene, con otto incantesimi che tutti dovrebbero ricordare per poterne giocare gli effetti, ma che poi hanno formule talmente intuitive da essere molto semplici da assecondare anche se la memoria fa cilecca. Mi è molto piaciuto il fatto che la magia risultasse misteriosa e potentissima, con un singolo mago che, usando bene le sue carte, poteva decidere il risultato di uno scontro. Certo la cosa è stata mantenuta in ottimo equilibrio dagli autori, che hanno inserito davvero pochi maghi, pochissimi in grado di usare tutti gli incantesimi.

Lafortezzadeivinti15Il combattimento, molto semplice e letale, mette un personaggio senza armatura a terra dopo aver ricevuto due colpi, e il sistema di guarigione è totalmente gestito dai cerusici (cioè i guaritori). Per evitare che qualcuno perdesse il personaggio nella prima mezz’ora, ma anche per altre esigenze narrative, c’era una regola di incremento di livello di violenza ammesso, che rendeva possibile uccidere solo nell’ultimo episodio, anche se chiunque era libero in qualsiasi momento di “morire”, ovvero di giocare come mortale una ferita ricevuta dal proprio personaggio. Questa regola ha creato qualche problema all’inizio (era chiaro che qualche personaggio era più coraggioso del dovuto proprio perché il giocatore sapeva che non c’erano grandi pericoli fisici), ma poi l’immersione ha avuto la meglio e il problema è diminuito di molto.

Lafortezzadeivinti26L’unico altro inconveniente che ho percepito è stato durante gli scontri di massa del quarto episodio: mentre i singoli feriti venivano gestiti in modo molto realistico dall’infermeria (e dai truccatori che lì si nascondevano), è stato un po’ anticlimatico avere tutti questi giocatori sdraiati a terra, anche per molto tempo, senza avere idea se fossero morti o solo feriti. È un peccato perché questo ha reso il quarto episodio il meno immersivo, mentre gli altri tre erano stati gestiti molto bene, in un crescendo di tensione e coinvolgimento personale dei personaggi davvero impressionanti.

In sostanza, grandi mezzi tecnici e scenografici, anche al di sopra dei 60 euro del prezzo del biglietto, e un regolamento e una stesura dei personaggi che puntano a creare un’esperienza di totale immersione, riuscendoci in modo quasi perfetto.

Per chi si interessa di larp immersivi, o vuole semplicemente provarne uno, consiglio vivamente la replica di aprile 2014.

Elisabetta Felaco

L’autrice di questo articolo

Elisabetta Felaco, larper abruzzese di lunga data, nella sua carriera ha partecipato a molti live di ogni genere e stile, in Italia e un po’ anche all’estero. Vive ad Amburgo ed è ormai di casa al Mittelpunkt, il convegno tedesco sui giochi di ruolo dal vivo.

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