LORDS OF MADNESS

Richard Baker, James Jacobs, Steve Winter
U.S. 34.95$ (ca. 30€)


“Il sentimento più forte e più antico del genere umano è la paura: e la paura più grande è quella dell’ignoto”
(Howard Philips Lovecraft)

Originariamente intitolato “Codex Anathema”, Lords of Madness è il terzo titolo dedicato a una singola tipologia di mostri-le aberrazioni-, dopo i non perfetti tentativi del Draconomicon e del Libris Mortis. Dopo le polemiche sul libro dei draghi, pare che alla WotC abbiano imparato dai propri errori, eliminando molti dei difetti dei primi due volumi, prima di tutto il titolo in latino sgrammaticato… Chiusa definitivamente la sfortunata parentesi de Il richiamo di Cthulhu- d20 System, si è cercato in questo supplemento di ricreare le atmosfere di “orrore cosmico” tanto care a Lovecraft; e, incredibilmente, ci sono riusciti.
Il concetto chiave di Lords of Madness e della stessa definizione di aberrazione è “alieno”, come si evince fin dalle prime righe dell’introduzione: questa, per una volta, è veramente ben scritta e precisa, e presenta con dovizia di particolari l’atmosfera di mistero e di orrore che è il tema portante del libro. Le aberrazioni, specialmente quelle intelligenti, sono dipinte per quello che sono: mostruosità extraterrestri ed extraplanari, pronte a sfruttare le razze inferiori come marionette, schiavi o semplice bestiame. In particolare ci si sofferma su come utilizzare le aberrazioni come antagonisti e come sviluppare una campagna basata sull’orrore, oltre alla solita tabella “100 spunti per un’avventura”.
Seguono i capitoli dedicati ciascuno alle più importanti razze di aberrazioni: aboleth, beholder, mind flayer, grell e neogi -un po’ modificati dal MDM2- e la new entry dei tsochari, esseri-colonia parassitari provenienti dal Reame Remoto. Chi si aspettava la solita sfilza di talenti-oggetti magici- classi di prestigio-incantesimi rimarrà però sorpreso. Tutti questi esseri sono presentati in maniera estremamente discorsiva, con pochissimo materiale tecnico, peraltro adatto esclusivamente ai mostri; in compenso si trovano paragrafi interi dedicati a storia, rapporti con le altre razze, anatomia interna e persino la loro personalità. Ricordate il magnifico capitolo 1 del Draconomicon? Qui ce ne sono sei così. Specialmente le illustrazioni sulla struttura fisica delle aberrazioni sono stupende, e descrivono con precisione scientifica organismi che nulla hanno a che vedere con l’ecosistema “terrestre”. Certo, i beholder sono chiaramente mostruosi, ma uno sguardo alla tavola anatomica degli aboleth chiarisce subito perché non sono classificati tra le bestie magiche…
Parte del materiale è stato ripreso dalle vecchie pubblicazioni della TSR come Illithiad, ma è indubbio che gli autori abbiano reinventato il tutto e realizzato un prodotto completamente nuovo, come la storia della razza illithid e l’ottima caratterizzazione degli alieni tsochari. Niente cadute di stile tipo “come giocare un neogi”: le aberrazioni sono nemici, e vengono sempre trattate come tali. Quello che rende i tre autori degni di un applauso è la cura per ogni dettaglio e per la verosimiglianza, che fa impallidire persino il Draconomicon e che raggiunge livelli di precisione maniacali (come fa un beholder a sparare raggi magici? Come si riproducono i tsochari? Come si confonde un essere che “vede” attraverso il campo elettrico? Semplice, con attacchi elettrici!), tanto da far sembrare il tutto un trattato di biologia extraterrestre. Le liste di quanti e quali oggetti magici possano indossare le varie aberrazioni conformemente alla loro struttura fisica non è che l’ennesimo omaggio al realismo. Ogni capitolo termina con 1-2 brevi avventure già pronte, perfette per presentare i mostri ai giocatori o per introdurre una campagna basata sulla lotta a una razza di aberrazioni. Ottime le mappe, tranne che per qualche piccola mancanza in quella della prima avventura dei beholder.
C’è il solito bestiario, che ha un occhio di riguardo per le sottorazze di illithid e beholder, e tornano vecchie conoscenze come l’Ulitharid e l’Eye of Deep, che molti fan di AD&D ricorderanno. Gli Psurlon, che comparivano sul MdM2, sono stati completamente rivisitati e godono di una delle migliori illustrazioni del libro. Per la prima volta, i vari mostri psionici sono presentati sia nella versione base sia in quella che comprende le regole dall’Expanded Psionics Handbook, primo fra tutti il Cervello Antico, ristampato da Underdark. Tecnicamente i vari mostri appaiono ben bilanciati, e le illustrazioni sono un po’ sopra la media WotC, grazie anche ai bravissimi “2 Wayne”, Reynolds e England.
L’ultimo capitolo è dedicato esclusivamente ai giocatori: tutto il materiale di gioco riservato alle aberrazioni è presentato nei capitoli a loro dedicati. Oltre ad alcuni consigli –superflui, a dire il vero- su come affrontare le aberrazioni più comuni, contiene la descrizione di antiche e aliene divinità come Tharidzun e Mak Thuum Ngatha, un po’ di incantesimi, oggetti magici e i nuovi “Aberrant Feats”. Come per gli Heritage Feats del Planar Handbook, questi talenti promettono di offrire interessanti spunti per il role-playing. Chi ha sempre voluto giocare un umano con occhi da insetto e quattro braccia si accomodi, anche se difficilmente questo PG avrà una vita sociale decente. Le classi di prestigio, seguendo la nuova linea della WotC, sono poche e ottimamente ben sviluppate, e finalmente c’è qualche opzione anche per i personaggi psionici. Chiude il libro una descrizione delle varie organizzazioni che hanno a che fare con le aberrazioni. Divertente la presenza del Codex Anathema tra gli oggetti magici, piccolo omaggio al titolo originale.

In generale, Lords of Madness è un titolo validissimo, decisamente migliore dei suoi due predecessori e sopra lo standard qualitativo della WotC. Non è esente purtroppo da difetti: il materiale contenuto ha davvero poco che possa servire ai giocatori, il che lo relega quasi esclusivamente al pubblico dei DM (se solo gli aboleth possono tracciare i Glifi Antichi, che importa ai PG del talento apposito?). Inoltre, la psionica passa per l’ennesima volta sotto silenzio: nonostante i numerosi mostri psionici, a parte un’unica CdP non vi sono né nuovi poteri, né talenti, né oggetti. Persino l’arsenale degli illithid contiene quasi esclusivamente oggetti magici. Un vero peccato, considerando che sarebbe stato appropriato e che non si vedono all’orizzonte titoli che possano supportare gli psionici. Piuttosto antipatico che abbiano proposto un PNG con la classe di prestigio dell’Ocular Adept -apparsa su Faiths&Pantheons per i FR- senza riproporla in questo volume; si sopravvive tranquillamente anche senza, ma aggiungere una pagina non sarebbe stato un male. Probabilmente sempre per motivi di spazio manca la lista di tutte le aberrazioni presenti nei vari manuali ordinate per grado di sfida, già presente negli ultimi manuali usciti. Ma è un difetto su cui si può soprassedere.

Voto 9/10

Recensore: Lavos-D

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