Registrati
Ti sarà inviata una password tramite email.
Book of Vile Darkness
Monte Cook
Supplemento per D&D 3.0Image

Il primo manuale WotC sulla cui copertina campeggia un bel bollino “for mature audience only” (oltretutto dannatamente difficile da staccare), tratta il male in ogni sua forma.

Il manuale si presenta come un bell’hardcover di 192 pagine, graficamente si presenta molto bene, mantenendo gli elevati standard a cui ci ha abituati la WotC, anche se molte delle illustrazioni non sono bellissime, scadendo spesso e volentieri nel gore. Il prezzo è di $ 32,95

Il manuale è diviso in 8 capitoli e un’appendice, in dettaglio:

Capitolo 1 – The nature of Evil: capitolo introduttivo che definisce cos’è un’azione malvagia, anche in considerazione di incantesimi ed effetti (come ad es. individuazione del male) con vari esempi e definizioni di azione malvagia (tradimento, assassinio, stupro ecc.). A seguire una breve sezione sui feticismi (necrofilia, masochismo ecc.), la cosa divertente è che quasi tutti danno dei piccoli bonus (il sadico che infligge un numero di danni pari al suo livello il round successivo ottiene un bonus di +1 a tutti i tiri). Vengono introdotte alcune nuove divinità, decisamente più adatte al Greyhawk (una è la sorella di Olidammara) in quanto ridondanti nei FR (c’è la variante di Loviatar, quella di Umberlee…). Un paio di nuove sottorazze malvagie: Vashar (variante degli umani) e Jerren (degli Halfling) comunque estremamente simili alle razze base. A chiudere il capitolo una disquisizione sui villains con relativi esempi e un paio di siti maledetti (divertente i Goblin pits of Io-Rach, dove i goblin vengono mutati). Come capitolo introduttivo fa il suo dovere e gli spunti interessanti abbondano.

Capitolo 2 – Variant Rules: introduce una serie di nuove e interessanti regole, praticamente tutte sono di facile utilizzo e piuttosto divertenti:
– la possessione da parte di un esterno malvagio (sia di esseri viventi che di oggetti), l’ho trovata molto interessante e soprattutto giocabile: tutto si gestisce tramite tiri salvezza sulla volontà da parte dell’ospite, simpatica la possibilità di stringere un patto con il demone in modo da ottenere dei bonus (o dei malus se lo si fa adirare).
– i sacrifici: tramite un chek di Knowledge (religion), modificato da vari fattori si possono ottenere una serie di interessanti vantaggi (l’aiuto di un esterno, i benefici di un incantesimo per 24 ore, ma anche px e soldi “fittizi” da utilizzare per la creazione di oggetti magici). Questa è la regola che ho apprezzato di meno: che me ne faccio di un Cat’s Grace per 24 ore? Eseguo un sacrificio poco prima che arrivino in pg? Già più utile l’aiuto di un fiend o i summenzionati px bonus. Di positivo è che in base al risultato del check si può scegliere l’effetto su di un’apposita tabella.
– le maledizioni ricordano parecchio il sistema della vecchia edizione di Ravenloft (con tanto di maledizioni lanciate in punto di morte) e ci sono una serie di nuove maledizioni più o meno potenti (per il nuovo incentesimo bestow greater curse).
– nuove malattie, carino il warp touch che deforma il malato (niente cura, si tira su una tabella per vedere che effetto fa, e ce ne sono anche di positivi come aumenti alle caratteristiche)
– per finire varie altre regolette come l’utilizzo di anime (moneta del piani inferiori, ma anche sostituto dei px per la creazione degli oggetti magici), il dark speech (parole di potere molto dannose anche per chi le pronuncia, mi ricorda vagamente Chtulhu), il Vile damage (danno che può essere curato solo con la magia e in aree santificate) e l’evil weather (pioggia di rane, di sangue…).

Capitolo 3 – Evil Equipment: si parte con gli attrezzi da tortura e relative regole (semplicemente oltre a fare danno si ottiene un bonus al check di intimidire), con cose simpatiche come la vergine di ferro e i ferri arroventati. Ci sono anche gli attrezzi per le esecuzioni. Nuove trappole per proteggere gli oggetti (gas velenoso in un portamonete, fiale di fuoco dell’alchimista in un’armatura ecc.) e qualche nuovo oggettino quasi-magico (tipo la festering bomb: una granata ripiena di virus).
A seguire la parte migliore del capitolo con le regole per le droghe con tanto di effetti (positivi e negativi), overdose e dipendenza (ottimo modo per far fare ad un pg quello che si vuole), numerosi gli esempi: spesso e volentieri si ottengono bonus ad una caratteristiche e malus ad un’altra. A chiudere il capitolo qualche componente materiale aggiuntivo per gli incantesimi (ad esempio utilizzando un dito di un umanoide in aggiunta alle normali componenti materiali si ottiene un bonus di +1 ai txc per gli incantesimi a contatto, con un cuore c’è il 25% di possibilità che il livello dell’incantatore divenga +2 ecc.).

Capitolo 4 – Feats: qualche nuovo talento tra cui alcuni metamagici per chi utilizza spell-like abilities, simpatici effetti che aggiungono vile damage al danno normale; il dark speech di cui al cap.2 (fondamentale per non danneggiarsi da soli), vari deformity feats (Gaunt da un +2 alla des, un -2 alla cos e +2 ai check di artista della fuga e intimidire), simpatici Disciple of Darkness e Thrall to Demon (che funzionano come il Luck of Heroes dei FR e sono requisiti fondamentale per alcune prestige classes).

Capitolo 5 – Prestige classes: vengono introdotte ben 18 nuove PrCs, nel dettaglio sono:
– Cancer Mage: classe per ranger e ladri che permette di controllare virus e infettare le ferite; inoltre sviluppa una cancrena intelligente che funziona anche da famiglio (permette di usare le spell-like abilities mentre il personaggio attacca, oltre a fornire una serie di bonus come vista cieca).
– Demonologist: il nome dice tutto: evocazioni potenziate, capacità di bloccare e dominare demoni (o meglio tutti gli esterni caotici-malvagi), una lista di incantesimi appositamente dedicata e un quasit come famiglio.
– Diabolist: semplicemente un mago (con progressione degli incantesimi completa) con la possibilità di aggiungere danno agli incantesimi (ad esempio con diabolism 1d6 la palla di fuoco di un pg di 7° liv. infliggerebbe 7d6 danni da fuoco +1d6 danni unholy, mentre un blocca persona funzionerebbe normalmente oltre ad infliggere +1d6 danni). L’imp familiar è in omaggio.
– Disciple of Asmodeus: progressione negli incantesimi dimezzata e specializzazione in autorità e in gather information, oltre alla possibilità di evocare hellcat e diavoli maggiori.
– Disciple of Baalzbul: classe per ladri specializzata in tradimenti e sneak attack, con cose come mass charm, insect plague e un bel +4 al Cha al 10° livello.
– Disciple of Dispater: adatta a tutte le classi di combattenti, la sua specilità è il ferro: rusting grasp, ironskin, iron hews (+3 al danno per un round al giorno) e la capacità di evocare erinni.
– Disciple of Mammon: bonus alle capacità e buone abilità difensive: divert attack e divert spell permettono di redirigere attacchi che gli vengono portati. Può evocare osyluth e gelugon oltre ad avere nondetection permanente.
– Disciple of Mephistopheles: la sua specialità è il fuoco infernale, sviluppa resistenza al fuoco e vari attacchi con il fuoco, inoltre al 10° livello può trasformarsi in fuoco per 10 minuti (riduzione del danno 30/+1, immunità al fuoco, possibilità di incendiare…). E’ anche in grado di evocare degli Hamathula.
– Lifedrinker: classe esclusivamente per vampiri, permette di usare i punti di costituzione e i livelli negativi inflitti per potenziare i propri attacchi e incantesimi, oltre ad ottenere punti ferita temporanei.
– Mortal hunter: classe per esterni malvagi specilizzata nella caccia ai mortali, ha una serie di bonus simili a quelli del ranger, la possibilità di cammuffarsi indossando la pelle di una vittima oltre al BAB del guerriero.
– Soul Eater: classe specializzata nel risucchio di energia (che ottiene al 1° livello), utilizza le anime assorbite per potenziarsi (tiri salvezza, for, des e cos), e un bell’attacco a distanza (soul blast) che fa fino a 10d6 danni. Peccato che sia una classe vietata agli umanoidi (mentre gli umanoidi mostruosi possono prenderla: un Illithid Soul Eater dev’essere il massimo della simpatia).
– Thrall of Demogorgon: classe molto versatile (ogni 3 livelli ha +1 livello di incantesimi oppure può scegliere un talento), sviluppa armatura naturale, 3 volte al giorno può portare un attacco a 3 m di distanza, 2 volte al giorno può eseguire il doppio delle azioni in un round, oltre ad acquisire vari tipi di tocco (paura, malattia, morte).
– Thrall of Graaz’zt: acquisisce bonus alle abilità legate al cha, charme e bonus al danno degli incantesimi se colpiscono qualcuno impegnato in mischia.
– Thrall of Juiblex: quello che il Signore delle Melme (Signori delle Terre Selvagge) avrebbe dovuto essere, attacchi corrosivi (anche a distanza: 8d6 danni), capacità di evocare melme e immunità varie al 10° livello (immunità ai critici, veleni, paralisi…) per via dell’anatomia non discernibile.
– Thrall of Orcus: come per Demogorgon può scegliere tra nuovi incantesimi e talenti, può generare un odore simile a quello del troglodita, evocare non morti e sviluppare un bel paio di ali da pipistrello.
– Ur-priest: un sacerdote che ruba letteralmente potere alle divinità per lanciare incantesimi, lancia incantesimi come un chierico (senza domini), sviluppa RI contro gli incantesimi divini e la capacità di rubare spell-like abilities.
– Vermin Lord: può controllare ed evocare insetti oltre a sviluppare vari attacchi e una corazza chitinosa.
– Warrior of Darkness: un guerriero legato alla magia nera che può creare diversi oli ed elisir con effetti permanenti, che rendono la classe piuttosto versatile.
La varietà di classi è ottima e bene o male sono tutte utilizzabili ed interessanti, anche qualitativamente è stato svolto un ottimo lavoro.

Capitolo 6 – Magic: viene introdotto un nuovo tipo di incantesimi: incantesimi corrotti, sono decisamente potenti, solo che possono essere lanciati solo da chi prepara incantesimi (quindi niente stregoni e bardi) e infliggono danni alle caratteristiche a chi li lancia. Ad esempio (il mio preferito) Apocalypse from the Sky (9° livello) infligge 10d6 di danno (a scelta fuoco, acido o suono, anche agli oggetti) nel raggio di 10miglia x livello! Peccato che per lanciarlo serva un artefatto “buono” come componente materiale e si becchino 1d3 danni alla sag quando lo si prepara e 3d6 danni alla cos + 4d6 alla sag quando lo si è lanciato; Seething Eyebane (1° livello) fa schizzare acido dagli occhi di una vittima colpendo tutti nel raggio di 1,5 m (1d6 danni), fin qui niente di strano se non fosse che la vittima diventa cieca (!), il tutto al modico costo di 1d6 danni alla cos (e 1d6 danni da acido visto che è un incantesimo a contatto).
Vengono introdotti alcuni nuovi domini per i chierici che attingono a piene mani dai nuovi incantesimi introdotti, cose simpatiche come Demoni, Diavoli, Dolore, Corruzione… Fastidioso il fatto che il Darkness domain abbia una lista di incantesimi diversa da quello dei Forgotten Realms.
Per il resto gli incantesimi (più di 130) sono tendenzialmente orientati verso il danno (anche alle caratteristiche) o l’incapacitamento dell’avversario. Interessante l’introduzione di nuovi requisiti per il lancio di incantesimi: ad es. bisogna essere non-morti, demoni, consumare un’anima ecc.
La varietà è comunque buona con incantesimi come Addiction (rende una vittima assuefatta ad una droga), Tongue of Baalzebul (+2 a bluff, diplomacy e gather information), Sacrificial Skill (+5 al check per i sacrifici), Morality Undone (il bersaglio diventa malvagio), Resonating Resistance (il soggetto con RI deve tirare 2 volte e se fallisce almeno una volta la RI è superata), Unheavened (+4 ai ts contro gli incantesimi lanciati da esterni buoni)… Se non altro c’è anche un po’ di materiale adatto ai necromanti.
Si passa poi agli oggetti magici con nuove abilità per armi (Fleshgrinding: l’arma resta nella ferita e continua ad infliggere danno per 5 round come se andasse sempre a segno, Vile aggiunge 1 punto di Vile Damage) ed armature (Darksoul protection dimezza gli effetti di smite evil e simili), oltre alla solita sfilza di anelli, verghe (Harrow Rod spruzza un cono di acido lungo 9 m che infligge 9d6 danni, Rod of Possession il proprietario viene posseduto volontariamente), bastoni e meravigliosi (Iron Maiden of Preservation per le torture, ogni round infligge 1d6 danni e ne cura 1d6; Slime Pot: un bel calderone che produce fanghiglia verde), oltre agli artefatti (tra cui la potentissima Ruby Rod of Asmodeus) e gli interessanti Diabolic Engines & Demonic Devices (Cauldron of Zombie Spewing: prendete 50 cadaveri, mescolate bene e bollite per 24 ore, otterrete 4d12 zombie belli freschi!).

Capitolo 7 – Lords of Evil: si parte con una breve descrizione della guerra sanguinosa e dei piani inferiori con un breve paragrafo che spiega che i chierici possono ottenere incantesimi anche da principi dei demoni e arcidiavoli. Si passa poi alla descrizione di 5 Demon Lords e di tutti gli arcidiavoli. Interessante il fatto che per ognuno vengono descritti culto e seguaci (oltre alle relazioni che intercorrono tra di loro).
I signori dei demoni sono Demogorgon (CR30), Graaz’zt (CR24), Juiblex (CR20), Orcus (è tornato! – CR28) e Yeenoghu (principe degli gnoll – CR22). Gli arcidiavoli sono Bel (CR20), Dispater (CR26), Mammon (CR25), Belial/Fierna (CR24 cad), Levistus (CR25), Hag Countess (CR22), Baalzebul (CR29), Mephistopheles (CR29) e Asmodeus (CR32).
Sono tutti piuttosto potenti, senza considerare il loro seguito (Demogorgon ha come seguaci un balor grr10 con CR29 e 12 Marilith Guardia Nera10 con CR28! L’incontro tipico è Demogorgon + 1d12 Marilith). direi che sono ottimi villains per finire la campagna e probabilmente richiedono qualche livello epico.

Capitolo 8 – Evil Monsters: si parte con le definizioni di demoni e diavoli (è un demone qualsiasi esterno caotico-malvagio, mentre i Tanar’ri sono una specifica razza di demoni – idem con diavoli e baatezu) per poi passare ai mostri veri e propri: Qualche demone (ecco dov’è finito il Babau!) e diavolo (ripescato il Kocrachon) oltre a qualche nuova creazione: Eye of Fear and Flame: potente non morto che può usare le gemme che ha al posto degli occhi per lanciare incuti paura e palla di fuoco, oltre a qualche spell-like; Kython (da non confondere col quasi omonimo diavolo), una specie di incrocio (non troppo riuscito a dire il vero) tra alien e i tyranid con vari stadi evolutivi… Tre nuovi template: bone creature (uno scheletro che mantiene tutte le sue abilità e becca un +4 alla des), corpse creature (vedi sopra con +4 for e -2 des) e corrupted creature (riduzione del danno e aggiunta di Vile damage).

Appendice – Evil PCs: tre pagine di consigli su come gestire un pg malvagio, un gruppo di pg malvagi e la campagna.

Commento: un ottimo manuale pieno di materiale utile e divertente. Fantastico per caratterizzare dei villains veramente cattivi, non mancano gli spunti per intere campagne anche se avrei gradito qualche consiglio in più per culti organizzazioni malvagie. Probabilmente è più adatto al Greyhawk (magari con l’ausilio del Manuale dei Piani) che non ai Forgotten Realms.

Voto 8,5/10

Nota: l’edizione italiana comprende un’appendice di conversione alla 3.5

[DnD3.0] Book of Vile Darkness
62%Punteggio totale
Voti lettori: (1 Vota)
62%

A proposito dell'autore

Post correlati

Scrivi

La tua email non sarà pubblicata

Questo sito usa Akismet per ridurre lo spam. Scopri come i tuoi dati vengono elaborati.