Lupo Solitario – Manuale Base

Tutti conosciamo Lupo Solitario come librogame.
E’ stata una serie che nel mondo ha riscosso grande successo, che ha visto nascere un intero mondo attorno alla storia dell’ultimo Cavaliere Ramas.
Ora la Mongoose Publishing, e per il mercato italiano la Editori Folli, hanno ripreso questo fantastico mondo per creare una nuova ambientazione, secondo l’ormai collaudato sistema di gioco d20.
Vediamo in dettaglio cosa ci propone il manuale base.

Ambientazione
Rispetto ai librigame, in cui il mondo del Magnamund era stato quasi distrutto dall’avvento delle tenbre, il gioco di ruolo si pone prima: ogni regno è all’apice della potenza, i signori dell’oscurità tramano nell’ombra e i Cavalieri di Ramas si addestrano nel loro monastero, pronti ad intervenire per sventare possibili minacce.
Un buon terzo del manuale è dedicato quindi alla descrizione sistematica del Magnamund.
Si parte con una cronologia dell’evoluzione del mondo, si prosegue con il dettaglio dei regni, con indicazione di regnante, città principali, popolazione, risorse economiche, moneta corrente e alleanze politiche. Un lavoro degno di lode, sicuramente utile per il master.
Ovviamente le terre selvagge presentano dei rischi; la sezione Bestiario ci fa conoscere quali siano i mostri più comuni che un avventuriero dovrà affrontare. Due pecche: i mostri sono pochi e quasi nessuno ha un disegno di riferimento, sicché è difficile descriverli.

Razze e classi
Non c’è una sezione che descriva le razze del mondo. In prevalenza si tratta di esseri umani, fatti salvi i nani di Bor. Più che di razza parliamo di nazionalità, che dà diritto a certi vantaggi, descritti nel capitolo ambientazione nel trafiletto riguardante quel particolare regno, o è prerequisito per iniziare una certa classe (il Guerriero di Telchos può solo essere di nazionalità Telchos).
Per le classi si va dal bucaniere al cavaliere di Sommerlund, dal Ramas a due tipi di maghi, dal barbaro Telchos al nano artificiere. Si nota che il sistema tende al D&D 1° edizione, in quanto spesso si confondono quasi classe e razza, anche se di razza, come detto, non si può parlare.
Ogni classe ha una precisa e dettagliata descrizione e una tabella fino al ventesimo livello, che descrive gli avanzamenti e le abilità che si acquisiscono.
Oltre alle classi, definite per Eroi, ci sono anche le classi per i Ruoli di supporto, gli NPC: aristocratico, guerriero, popolano, esperto e adepto. Nessuno vieta di giocarle come PG, ma non reggeranno mai il paragone con le classi eroiche, specialmente con il Ramas, che ha una marea di abilità che spaziono dalla psionici alla magia, alle arti furtive.

Talenti e Combattimento
Il sistema di gioco Lupo Solitario non prevede l’uso di talenti. Per questo motivo le classi eroiche sono così forti, se paragonate alle normali classi di D&D.
Il sistema è studiato, per esplicita ammissione dei creatori, per semplificare al massimo le regole in modo da rendere il gioco più “rapido, con maggior enfasi sull’azione e la descrizione di conflitti titanici piuttosto che sui tiri di dado coinvolti. Gli eroi del Magnamund sono troppo impegnati a salvare il mondo da pericoli inimmaginabili per preoccuprasi delle minuzie degli stili di combattimento o di uno sfruttamento scrupoloso delle regole.”
Il combattimento, fatto salvo l’uso di talenti che qui non ci sono, si svolge con le stesse dinamiche del D&D, tranne che sono stati aboliti gli attacchi di opportunità, nonché l’abilità Lottare e Sbilanciare.

Magia
Prima si è accennato a due tipologie di maghi, ma anche in questo caso il manuale semplifica tutto il sistema magico.
Per i Confratelli della Sfera di Cristallo si hanno a disposizione 10 incantesimi, la maggior parte dei quali con tre stadi d’utilizzo; ad ogni livello si guadagna un nuovo incantesimo, con i suoi stadi, fino al decimo. Di qui in poi si imparano le Parole di Potere, che per essere lanciate richiedono un costo in Punti Ferita.
Per il Mago di Dessi, invece, ogni livello garantisce un’abilità specifica, che deriva dal suo essere discendente di antichi e potentissimi maghi, e ogni tre livelli impara una nuova Antica Arte, delle discipline magiche o alchemiche che gli conferiscono nuove potenzialità, dall’evocazione alla profezia al sortilegio. Per poter attingere ai suoi poteri questo tipo di mago non usa i suoi punti Resistenza/Ferita, ma i punti volontà, pari inizialmente alla saggezza e crescenti con i livelli.
Nel sistema il combattimento magico è equiparato a quello fisico: ogni mago usa il suo livello nella classe come modificatore al tiro per colpire e a seconda del livello ha un tipo di dado da tirare per determinare i danni.

Conversione
Per chi fosse infatuato di questa ambientazione, ma gradisse poco questo sistema semplificato, è prevista una breve, ma esauriente, parte dedicata ai metodi di conversione al regolamento D&D base.

Valutazione
Il progetto è molto interessante e speriamo che venga supportato con altri manuali di compendio, tra cui magari un bestiario più fornito e qualcosa che descriva nuove classi o specifichi meglio il mondo dei signori delle tenebre, i grandi nemici.
Di sicuro questo manuale si presta ottimamente a far avvicinare gli inesperti al gioco di ruolo. Le regole semplificate sono facili da imparare e tutto è ben spiegato. Una volta presa confidenza con il sistema è anche facile fare il salto al d20 completo. Da questo punto di vista, l’aiuto ai newbye, alzo un calice alla Mongoose, che prima fra tutte ha prodotto qualcosa che realmente può far avvicinare molta gente al gioco di ruolo.


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