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Splendente Sud
Modulo geografico per D&D3.5-Forgotten Realms
Thomas M. Reid

Splendente Sud è il nuovo modulo geografico per i Reami Dimenticati che dettaglia alcune delle zone più esotiche dell’intero Faerun: il Dambrath, , l’Estagund, la famigerata Halruaa, il Luiren, lo Shar e la Grande Crepa.

Il manuale si presenta nel classico formato di cartonato interamente a colori di 190 pagine, col tipico layout che contraddistingue i manuali dei Forgotten Realms. Ad ogni nazione è dedicata una bella mappa, posta all’inizio di ciascuno dei capitoli dedicatole, anche se personalmente ho sentito la mancanza di una mappa globale che le comprendesse tutte, tanto da farmi ricorrere al campaign setting per averne una comoda visione d’insieme. Una curiosità riguarda la copertina che ritrae una delle famigerate aeronavi di Halruaa… aeronave che non corrisponde minimamente alle descrizioni che vengono fornite nel manuale… Il testo è come al solito scorrevole, gli errori di battitura seppur presenti sono comunque pochi.
L’edizione italiana è curata come al solito da 25 edition e viene venduta al prezzo di 29.95€

Come nella maggior parte dei supplementi geografici sinora usciti (Regni del Serpente presenta invece una diversa struttura), la prima parte del manuale è essenzialmente dedicata alle opzioni per master e giocatori, la seconda parte è invece dedicata alla descrizione storica, sociale e geografica vera e propria delle nazioni/aree.

Il primo capitolo è interamente dedicato alle nuove razze, anche se probabilmente il termine più corretto è “etnie”, già perché – pur fornendo due nuove razze – il manuale non ci subissa di opzioni per giocare le più incredibili stranezze, ma di utilissime e interessantissime informazioni sulle etnie che popolano queste zone. Ci troviamo quindi di fronte ad un’approfondita disamina sugli Arkaiun (che dominavano il Dambrath prima dell’avvento dei mezzi drow), sui Durpari, sugli Halruaan e sugli Shaaran. Come è però ovvio anche questo manuale non poteva esimersi dal proporre almeno un paio di nuove razze: gli insettoidi Thri-Kreen (originari di Dark Sun, ma “importati” nei Forgotten Realms sin dai tempi della seconda edizione) e i curiosi quanto a tratti ridicoli Loxo, una sorta di elefanti bipedi con doppia proboscide prensile. Ora, nonostante tutte le razze introdotte sinora, non si era ancora visto nulla di così “strano” e “alieno”, soprattutto dal punto di vista caratteriale se non da quello prettamente estetico e meccanico, tanto che più che più che opportunità interpretative queste due razze sembrano delle sfide sotto questo punto di vista!
A chiudere il capitolo ci sono come è ovvio le nuove regioni per i personaggi di queste zone e un pugno di talenti correlati (diciotto), metà dei quali regionali. Sicuramente tra di essi spiccano Incantesimi Selettivi (che permette di escludere alcuni bersagli dall’area di un incantesimo, sicuramente utile quando si tira una palla di fuoco in mezzo alla mischia) e Difesa Alleata (che permette di condividere con gli alleati adiacenti il bonus fornito dall’uso di Maestria in Combattimento), ma sono anche molto interessanti i talenti legati alle varie tribù Shaaran ed altri che forniscono bonus ad abilità come Sopravvivenza e Abitudine al caldo che permette di resistere alle asprezze del clima di alcune delle zone descritte in questo manuale.

Il secondo capitolo è invece dedicato alle nove nuove classi di prestigio, decisamente poco generiche e spesso legate alle relative patrie:
Anziano Halruaan: l’apice dei maghi e tra le figure più rispettate di quelle terre, talmente abile nell’utilizzo della magia da poter ridurre il costo dei suoi talenti metamagici e in grado di prendere parte ad un circolo;
Crociato Maquar: i più fedeli seguaci del rajah dell’Estagund, esperti nel proteggere i propri alleati;
Difensore della Grande Crepa: una variante a cinque livelli del difensore nanico della Guida del Dungeon Master;
Guardamarche del Luiren: membri riveriti della comunità halfling che si occupano di proteggere le terre del Luiren, con un forte legame con la loro zona di competenza;
Mano dell’Adama: autentiche guide del culto dell’Adama nelle Acque Dorate, ma anche giudici e protettori della gente comune;
Razziatore d’Ombra Crinti: provetti cavallerizzi del Dambrath specializzati nelle incursioni;
Segugio Magico Halruaan: veri e propri “inquisitori” delle terre di Halruaa, col compito di tenere sotto controllo coloro che usando la magia potrebbero causare disastri;
Vergine del Flagello: una specializzazione per le sacerdotesse di Loviatar, che al costo della perdita di alcuni livelli di incantatore acquisiscono diverse e dolorose capacità da usare col proprio flagello;
Visir Jordain: membri di una casata di servitori dei maghi di Halruaa, addestrati fin dalla nascita a comprendere e a resistere alla magia, ma non ad utilizzarla.
Oltre a queste nuove classi, ci sono anche le linee guida per adattare il Flagello dei Mari (Perfetto Avventuriero) e il Pugno Sacro (Perfetto Sacerdote) ai Forgotten Realms.
In linea di massima direi che le nuove classi di prestigio sono molto buone per caratterizzare dei PNG di queste nazioni, soprattutto lasciano intravedere interessanti utilizzi per le organizzazioni a cui alcune di esse sono legate.

Il terzo capitolo è dedicato ai nuovi incantesimi, molti di essi più che offrire una reale utilità, aggiungono un po’ di flavour: da incantesimi che creano una dolce brezza per rinfrescare un ambiente ad altri che permettono di aumentare la crescita dei coralli, fino ad incantesimi che permettono di afferrare le rocce scagliate o di rendere friabile la pelle di un avversario aumentando leggermente il danno subito in mischia fino ad alcuni incantesimi a tema “marinaro”.
Molto interessanti invece le due nuove versioni dei classici Neri Tentacoli di Evard: una costituita da tentacoli fiammeggianti e l’altra da tentacoli di energia negativa.

Il quarto capitolo introduce nuovi oggetti magici e artefatti, da armature e scudi che permettono di meglio sopportare le asperità del clima di queste zone ad armi in grado di far arrugginire le armature fino a renderle inservibili. Tra gli oggetti meravigliosi spicca sicuramente la famosissima aeronave Halruaan, anche se sono di notevole interesse le varie Porte del Dweomer, una serie di porte dai più svariati effetti e spesso usate come sistema difensivo. Non mancano gli artefatti, dal Grande Elisir il cui effetto viene determinato casualmente e può essere tanto negativo quanto positivo fino al Globo di Cristallo che può permettere di comunicare contemporaneamente con fino a cinquecento persone.

Il quinto capitolo si occupa dei mostri, alcuni si essi sono stati ripescati da manuali 3.0 come l’Albero Oscuro, i Tasloi, le Fauci Aberranti (tutti da Mostri di Faerun) e i Ciclopi (visti in Dei e Semidei), anche se le novità come il Drago Rattelyr (il drago a sonagli?) e il temibile Laraken (in grado di assorbire gli incantesimi e utilizzarli a sua volta) sono piuttosto interessanti.

Il sesto capitolo fornisce un po’ di spunti e materiale per le proprie campagne, dalla descrizione (sommaria) di alcune delle organizzazioni più influenti sino ai dungeon più famosi, concludendo il capitolo con una decina di pagine di tabelle degli incontri e un generatore di tempo atmosferico casuale.

I capitoli dal settimo al dodicesimo occupano una buona metà del manuale e dettagliano nell’ordine:
Il Dambrath: nazione dominata da un’elite belligerante di mezzi drow e in cui Loviatar è la divinità principale;
Estagund e le terre Splendenti: terre di mercanti in cui è diffusa la religione dell’Adama e confinante col Veldorn, una nazione controllata da mostri;
Halruaa: patria di coloro che sono scampati al disastro di Netheril e che hanno fondato un regno in cui la magia arcana pervade la vita di tutti i giorni;
Luiren: la patria degli halfling e della loro curiosa cultura;
Shaar e la Grande Crepa: lo Shaar è la più vasta distesa pianeggiante di tutto Faerun ed è abitata da nomadi umani, wemic, thri-kreen, loxo ed altre creature; al centro di essa si trova la Grande Crepa, la patria dei nani dorati;
Regioni di confine: qui sono trattate diverse zone che confinano con lo Splendente Sud, dal Bosco di Chondal al Mulhorand fino a Lapaliiya, fornendo anche diversi spunti utili che permettono di riallacciarsi a Regni del Serpente.
Le varie aree sono descritte molto minuziosamente dal punto di vista geografico, così come non mancano nozioni storiche (con cronologia allegata), politiche ecc. E’ però un peccato che alcune nozioni discretamente importanti non siano state sufficientemente approfondite: la religione dell’Adama è ad esempio liquidata troppo rapidamente, “l’Unico” viene semplicemente abbozzato lo spirito che pervade tutti gli oggetti e gli esseri viventi (e persino le divinità), ma i precetti sono descritti in modo molto sommario. Un trattamento simile è riservato all’impatto della diffusione della magia in Halruaa, ci sono le famigerate aeronavi, i lampioni con luce perenne, “l’aria condizionata” e poi? Credo sia un po’ poco per descrivere un paese in cui teoricamente ogni aspetto della vita quotidiana è permeato dalla magia. Oppure è anche scarso il dettaglio dedicato alle varie tribù umane che vagano per lo Shaar.
Nonostante ciò le informazioni interessanti non mancano di sicuro, riuscendo nel compito di catturare l’atmosfera di queste esotiche nazioni.

Il tredicesimo ed ultimo capitolo introduce tre locazioni da usare come spunto per avventure, la prima è anche relativamente originale: una locanda di Halruaa il cui proprietario prende parte un curioso gioco competitivo col fratello; purtroppo le altre due location non sono per nulla originali: un banale accampamento di banditi e un’antica tomba nanica. In ogni caso si tratta di materiale tranquillamente utilizzabile.

Commento: Le nazioni descritte in questo manuale sono molto interessanti, il problema è che vista la vastità e l’eterogeneità delle zone descritte non è stato possibile approfondirne con sufficiente dettaglio alcuni importanti aspetti. Inoltre la particolare natura e l’atteggiamento delle società di alcune esse le rende poco adatte per degli avventurieri nonostante la presenza di numerose location da esplorare da cima a fondo, tanto da farle spesso sembrare più adatte per campagne ad hoc. In ogni caso si tratta di zone esotiche e affascinanti, un po’ diverse dal solito. Splendente
Sud non fa altro che aggiungere ulteriori tessere al già variegato mosaico dei Forgotten Realms.

Voto: 7/10

   



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