World of Warcraft
Il Gioco di Ruolo


Edito da: 25 Edition
Lingua: Italiano
GdR: World of Warcraft
Pagine & Rilegatura: 400 pagine, cartonato, Full Color
Prezzo: 39,95 €

Introduzione
Ed eccoci finalmente, dirà qualcuno di voi, giunti alla recensione di questo gioco di ruolo ispirato al mondo di Warcraft, il quale a distanza di pochi mesi prende il posto del gdr di Warcraft espandendo i suoi orizzonti verso l’OGL e verso il mmorpg più giocato di sempre ovvero World of Warcraft.
Il manuale si presenta come un imponente tomo di ben 400 pagine tutto a colori dal prezzo ultra competitivo (solo un altro manuale presenta un rapporto pagine/prezzo/colore così vantaggioso) specie per i tempi che corrono. Esistono due versioni una da collezione con copertina in pelle nera con un simbolo inciso in prima pagina ed era disponibile a Lucca (ed al momento non so se è disponibile anche su qualche negozio su internet, ma penso e spero per voi di si) e l’altra con copertina classica a colori raffigurante alcuni personaggi tratti dal videogame e qui ho storto il naso visto che i ragazzi della white wolf avevano a disposizione un armamentario di immagini di tutto rispetto costituito da tutto il reparto audio-visivo di World of Warcraft ed hanno scelto delle immagini poco evocative devo dire, ma vabeh sorvoliamo.
Come dicevo prima il tomo si presenta in cartonato, tutto a colori e con una mole di pagine notevole e sembra anche che sia decisamente molto resistente, per ora non si è trasformato in un’opera a fascicoli in nessun modo. Ma la vera domanda è: “Perchè un altro manuale base su un gdr ispirato al mondo di Warcraft a distanza di poco più di un anno dal precedente?”
Bene questa domanda evidentemente se la sono posti anche alla White Wolf ed ha la sua risposta già nella prima pagina del manuale che si legge, a quanto pare l’hanno fatto per migliorare fino in fondo il sistema e l’esperienza di gioco poichè il sistema non propriamente modificabile gli andava stretto e non permetteva di fornire il giusto feeling al tutto. Sono scelte, discutibili per la tempistica ma, diamine, sotto le mani ci ritroviamo praticamente tutto quello che serve per giocare!
Ma c’è un’altra domanda: “E per chi ha comprato il vecchio gdr di Warcraft come fare a convertire tutto? Bene non c’è problema qui: http://www.25edition.it/public/conversioneWoW.pdf trovate il comodo manuale per convertire il tutto alla nuova versione!
Ed ora la cosa che mi ha fatto storcere il naso, cito dal sito 25th ed. :”World of Warcraft® il Gioco di Ruolo è il risultato dell’unione tra il miglior regolamento di gioco di ruolo fantasy e il miglior videogioco fantasy.”
dire che il d20 system sia il miglior regolamento di gioco di ruolo è una specie di eresia così come dire che WoW è il miglior videogioco fantasy, certamente sono i più giocati vista l’enorme pubblicità e tutto il resto, ma vabeh era giusto per segnalare quello che è forse l’unico passo falso…

Panoramica
All’interno di questo poderoso manuale potrete trovare, oltre alle regole rivedute e corrette, ben 10 razze base tra cui gnomi, non morti (l’immagine della non morta tutto è tranne che brutta d’aspetto…), tauren ecc ecc; 12 classi base tutte rivedute e corrette tra cui arcanista, guaritore fino ai più classici ladro, guerriero e paladino; ben 11 classi di prestigio che spaziano dal berserker all’inventore; incantesimi rivisti e corretti per essere più attinenti al gioco online insomma l’impressione è che tutto sia stato fatto per poter essere quanto più attinente possibile al mmorpg. Il tomo è diviso in diverse parti, ognuna delle quali è suddivisa in capitoli, io prenderò in esame le parti nella loro interezza, quello che balza subito all’occhio è che ci ha lavorato la WW e non la wotc, dove quest’ultima avrebbe messo solo tonnellate di inutili numeri qui troviamo anche dei validi suggerimenti, dove la wotc fa una regola pensata da lei, qui troviamo adattamenti provenienti da altri manuali fatti magari da gente (ndm: Monte Cook) che qualcosa in più sul core del sistema la conosce…ed ecco a voi le parti

Introduzione
Questa forse è la parte che interesserà più persone, in quanto viene fornita una visione d’insieme delle terre di Azeroth dalle origini fino all’attuale situazione (post The Frozen Throne) sia dal punto di vista storico che dal punto di vista geografico, infatti e per fortuna, troviamo una descrizione abbastanza sommaria sia di tutte le terre che ci interessano per poter condurre una campagna utilizzando questo supplemento che della cosmologia dei vari piani come l’ Ade Vorticoso.

Parte 1: Eroi
Questa parte consta di ben 7 capitoli nei quali si parte dall’ABC ovvero da quali sono le caratteristiche che ora si chiamano, sempre per attinenza verso il gioco online (badate bene non uso mai la parola Gioco di Ruolo online perchè semplicemente non lo è), Forza, Agilità, Stamina, Intelletto, Spirito e Carisma, vengono poi illustrate le razze disponibili e le classi per concludere con le classi di prestigio e l’ultimo capitolo di questa parte fornisce metodi per poter definire altezza peso ed altre caratteristiche del genere come fede e affiliazione, il tutto ampiamente descritto.

Parte 2: Equipaggiamento
Qui c’è poco da dire…anche se sul manuale questa sezione occupa ben 4 capitoli (!) in cui troveremo tutte le informazioni necessarie per stabilire nel dettaglio cose come: con quanto oro inizia il personaggio, armi, armature, scudi ecc ecc insomma tutta la ferraglia la trovate ampiamente descritta qui.

Parte 3: Regole di gioco
In un paio di capitoli troverete tutte le regole per poter sistemare qualsiasi faccenda, ma davvero degna di nota è la scelta di inserire delle regole nuove su ferite e morte adattate da manuali tipo: Arcana Unearthed di Monte Cook le quali consentono di avere un grado di eroismo ancora maggiore!

Parte 4: Magia
Tutto quello che riguarda il sapere necessario per conoscere questo argomento lo trovate concentrato in questo capitolo, si va dalla discussione sulle differenze tra magia arcana e divina fino a come e quali sono gli incantesimi che è possibile lanciare, il tutto sempre pefettamente calibrato per essere attinente al gioco online…e proprio per questo il sistema di magia è un sistema a slot che lo emula.

Parte 5: Campagne
Forse la parte più interessante in quanto vengono dati dei validi suggerimenti ai Master (qui finalmente chiamati Game Master e non Dungeon Master…forse perchè non si combatte nei cunicoli Smile) per poter costruire campagne nell’universo di World of Warcraft. Concetti come l’atmosfera giusta da dare, tipi di campagne particolarmente adatte e come interagiscono le diverse razze e qui vi voglio ricordare che il mondo di Warcraft è portato avanti praticamente dagli odii razziali prima che dalle ideologie…

Conclusioni
Un manuale utile ma soprattutto appetibile alle nuove leve che non vogliono spendere una fortuna in manuali in quanto volendo con questo unico tomo ci si fa tutto…tranne il druido per cui serve consultare il manuale base della 3.5…a parte questa piccolissima cosa il resto è pienamente fruibile, tuttavia stiamo alla fin fine parlando di un prodotto visivamente accattivamente cona una marea di colori, forse troppi, ma povero di contenuti, un setting carino ma nulla di più dai più ritenuto abbastanza scarno e mediocre, in definitiva lo ritengo un tomo senza lode e senza infamia, certo è che rispetto al vecchio si accosta maggiormente allo spirito del gioco online quindi, questo può piacere come non piacere ai posteri l’ardua sentenza.

   

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