School of Hard Knocks, the skill companion

 

 

Titolo originale: School of Hard Knocks, the skill companion
Autore: Peter Mork;
Magical Balance e Profession Material: Craig O’Brien, Brian Olson, Coleman Charlton;
Material from RMSR: Coleman Charlton e John Curtis.
Editore: Iron Crown Enterprises
Pagine: 167
ISBN: 1-55806-560-1
Stock: #5808

Lo SoHK si presenta come una raccolta dettagliata, ben 160 pagine circa, che spiegano nei minimi dettagli l’utilizzo di tutte (avete letto bene, tutte) le skill del Rolemaster.

Il primo capitolo ci fornisce delle regole opzionali che danno la possibilita’ di variare i modificatori a seconda dello stile di gioco, che sia Mundane, Heroic o Epic possiamo avere modificatori che rendono il gioco piu’ realistico, piu’ epico o con lo stile classico.
Il secondo descrive come gestire casi particolari di utilizzo delle skill:
– Uncoordinated effort, quando piu’ personaggi tentano di fare manovra tutti insieme senza nessuno che li dirige.
– Coordinated effort, quando piu’ personaggi tentano di fare una manovra tutti insieme coordinati da un pg o da un png.
– Aided maneuvers, quando un solo personaggio fa una manovra supportato da altre persone.
– Subsequent maneuvers, gestione di manovre che devono essere eseguite secondo una sequenza definita.

Abbiamo inoltre regole per calcolare il tempo necessario a fare una manovra e modificatori da applicare a seconda della skill.
Il terzo riguarda lo sviluppo delle skill, tramite 2 semplici regole, Generalization e Specialization regole per gestire abilita’ generiche (ad esempio lore) e per gestire abilita’ specializzate (combat skill). Le due regole permettono di fatto di personalizzare ancora di piu’ il personaggio e aiutano a semplificare il gioco riducendo le regole.
Il quarto ci da delle linee guida per gestire la guarigione dei danni fisici e l’utilizzo delle skill di guarigione. A seconda che sia stata subita una frattura, un danno agli organi o un’ustione, vengono indicate le skill da utilizzare e la difficolta’ della manovra.
Al capitolo cinque vengono presentate le classi di abilita’. In ordine alfabetico, sono descritte in modo esaustivo e semplice, senza dubbi.
Il capitolo presenta materiale totalmente inedito e vengono inserite nuove e importanti classi di abilita’ come Power Manipulation, Special Attacks, Special Defenses che non sono presenti nel manuale base. Per ogni classe viene definito quanto tempo si impiega a fare una manovra, cosa fondamentale da sapere per un master.
Da evidenziare le skill Artistic, infatti una regola molto carina, e che sicuramente piacera’ ai giocatori, permette di sapere quanto il personaggio diventa famoso nel circondario in base allo spettacolo che ha fatto. Le skill di Lore hanno regole utilissime e molto ben fatte per sapere l’effettiva conoscenza del personaggio in base al numero di gradi, alla possibilita’ di sapere le cose a memoria o disponendo di libri e appunti.
Degna di nota anche la regola che gestisce il confronto tra skill con un sistema chiaro e univoco. Un utilizzo interessante di questa regola potrebbe essere la gestione di Stalk e Hide contro la percezione del nemico. Grazie alle nuove classi sono introdotte decine di nuove skill, che cambiano radicalmente il modo di giocare e potenziano ancora di piu’ il sistema. Non e’ quindi una frase fatta dire che le nuove classi ci offrono davvero l’imbarazzo della scelta!
Col capitolo sei inizia l’elenco delle skill e si entra ‘nel vivo’ del modulo.
In ordine alfabetico, a cominciare da Acrobatics, passando per Frenzy e Spell Mastery, per finire con Xeno-Lores, le skill sono catalogate e descritte una per una, indicando per ciascuna:
– Skill Name: il nome della skill RMFRP e Character Law
– Category: la classe di cui fa parte
– Optional Stats Used: le statistiche che utilizza la skill per le regole opzionali
– Exhaustion: quanto costa, in punti esaustione, fare la manovra
– Distance Multiplier: ci dice come la velocita’ di movimento e’ influenzata da altre skill
– Description: Una descrizione chiara ed esaustiva di cosa ci permette di fare fa la skill
– Note: informazioni addizionali per utilizzare la skill o determinare la difficolta’ della manovra
– Specialization: possibili specializzazioni viste nel capitolo 3.
Il capitolo sette raccoglie le tabelle delle manovre in ordine alfabetico; nel manuale base avevamo solo una tabella, mentre ora ne abbiamo una specifica per ogni classe, con risultati molto piu’ adatti alle situazioni in cui ci troviamo e in alcuni casi molto divertenti, come per il 66 e il 100. Sotto la tabella inoltre sono riportati i modificatori, visto che e’ sempre utile tenerli sotto mano!
L’otto contiene i training packages, di cui 15 gia’ noti dal RMFRP, 21 del Character Law e ben 18 inediti e parecchio interessanti, tra cui Guild Member, Gladiator e Pirate.
Nel capitolo nove ci sono 4 nuove professioni che vanno ad aggiungersi alle 20 gia’ esistenti, che sono:
– Barbarian – Outrider – Sage – Swashbuckler Sono tutte e quattro molto carine e giocabili (molto bello lo Swashbuckler) e possono fare la differenza al momento della scelta della professione.
L’ultimo capitolo e’ il decimo. Abbiamo regole 3 opzionali, la prima riguardo l’uso della magia e i rischi che ne potrebbero derivare, la seconda che ci illustra un possibile uso di skill Resistance, per resistere effettivamente alla magia, e la terza da suggerimenti al master su come descrivere gli incantesimi: ad esempio se gli incantesimi sono vistosi sara’ ovvio per un personaggio fare in modo che nessuno lo noti.
E’ stata inoltre aggiunta la skill opzionale Spell Trickery, che fa parte della classe Power Manipulation e permette il lancio di magia senza dare troppo nell’occhio.

Sappiamo benissimo che le skill sono molte: spesso si fa confusione tra l’una e l’altra, ci sono dubbi o semplicemente non si sa come utilizzarle al meglio.
Ora non ci sono piu’ dubbi, le abilita’ sono spiegate nei minimi dettagli, senza risparmiarsi sui consigli o metodi ‘alternativi’ per l’utilizzo delle skill. Abbiamo modificatori e tabelle per gestire le skill, in alcuni casi c’e’ un piccolo esempio, in altri dei veri e propri consigli.
Finalmente quindi, abbiamo tutte le skill in un manuale e non dobbiamo piu’ stare dietro a versioni ridotte.
La pubblicazione di questo manuale, e’ piu’ un atto dovuto per i giocatori che utilizzano questo regolamento che non un semplice supplemento.
Alcune skill, come alcune di Adrenal, sono completamente nuove, altre sono state semplicemente migliorate. Ci sono anche delle nuove regole, semplici e parecchio interessanti.

L’utilita’ del manuale e’ indubbia, oltre che ad essere ‘the skill companion’ offre la possibilita’ di personalizzare ancora di piu’ il vostro personaggio, fornendo al lettore impagabili consigli sull’uso delle skill. Graficamente si presenta senza particolari pretese, abbiamo parecchie illustrazioni, una esplicativa per ogni skill, ma ben poche sono degne di nota. Di solito anche l’occhio vuole la sua parte, ma in questo caso troppe illustrazioni sarebbero inutili e rischierebbero di compromettere la scorrevolezza dell’opera, inoltre deve essere considerato per quello che e’: una utile raccolta di skill. Anche se visivamente non convince preferisco l’utilita’ ad una veste grafica tanto sfarzosa quanto inutile.
Ottima invece l’impostazione dei capitoli, che permette una lettura veloce. Particolarmente apprezzato il fatto che le tabelle delle manovre siano state riunite in un capitolo a parte e ordinate per permettere un immediata consultazione durante il gioco.
Una nota di merito va senza dubbio al capitolo 4, che in sole tre pagine offre una panoramica dettagliata sui danni e lesioni e le relative skill di guarigione che devono essere utilizzate.
Il capitolo risulta molto utile e aiuta a gestire e utilizzare in modo completo le skill di guarigione, che spesso, per pigrizia o perche’ semplicemente non e’ chiaro come utilizzarle, vengono soppiantate dalle liste di incantesimi di guarigione.

Pagella
Scorrevolezza narrativa: 9
Illustrazioni e qualita’ editoriale: 6
Utilita’ contenuti: 9
Globale: 8

Consigliato a: Tutti i giocatori di Rolemaster, in particolar modo a quelli che hanno dubbi o desiderano utilizzare a pieno l’enormita’ delle skill che il sistema offre.
Personalmente lo consiglio anche ai giocatori con master che limitano molto l’uso della magia, le skill permettono di fare tutte le cose possibili e immaginabili, se si fa una buona scelta, si potrebbe benissimo fare a meno di certe liste d’incantesimi.

   

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