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Scheda del prodotto

Titolo: La quintessenza del mago.
Autore: Picone M.
Editore: Asterion Press.
Anno di pubblicazione: 2008.
Codice ISBN: 8895001028.
Prezzo di copertina: 24,95 €.

Premessa indispensabile: Come molti di voi sapranno, il sottoscritto ha avuto dei contrasti con Marco Picone e Massimo Bianchini a proposito di questo manuale. Ho cercato di far sì che il passato non influenzasse l’obiettività di questa recensione, concentrandomi esclusivamente sul manuale in sé; spero di essere riuscito nel mio intento.
Per motivi di tempo e di rispetto dei diritti d’autore, ho limitato all’osso le citazioni dirette; del resto, sarebbe stato poco utile scrivere “i talenti A, B, C, D, E ed F sono palesemente inutili, mentre G, H, I, L e M sono troppo potenti” senza spiegare nulla dei talenti in questione. Dietro richiesta, potrò approfondire questioni specifiche.
Infine, questa recensione ha una particolarità: il commento si trova all’inizio invece che alla fine. Ho notato che recensioni strutturate in questo modo mi risultano più piacevoli da leggere e ho voluto tentare l’esperimento. Fatemi sapere cosa ne pensate.

La Quintessenza del Mago

Commento

L’impressione che mi ha dato La quintessenza del mago dopo averlo terminato è stata quella di una miniera di diamanti: puoi tirarne fuori qualcosa di molto buono, ma si tratta sempre di pochi grammi di materiale prezioso per ogni tonnellata di fango e terra. Purtroppo il prodotto, ben curato dal punto di vista estetico e nelle sue parti non strettamente legate al sistema di gioco, è affetto da una certa confusione di fondo per quanto riguarda quest’ultimo: sembra che gli autori ignorino i criteri di bilanciamento e di game design di questa edizione del gioco, visto il numero impressionante di incoerenze coi manuali base. Confrontando poteri, talenti e rituali con quelli del Manuale del Giocatore, per esempio, balzano all’occhio numerose affinità e ridondanze bellamente ignorate. Non si tratta di “bachi” dovuti alla creazione di combinazioni contorte di abilità e poteri, ma di problemi inerenti il solo materiale presentato ne La quintessenza del mago. La tendenza globale è quella del conferimento di un potere eccessiva ai personaggi maghi, al punto che pare di essere tornati ai tempi della Terza Edizione in cui le capacità a disposizione di un mago generalista surclassavano quelle degli specialisti in un singolo campo. Ciò lascia intendere che anche il sistema dei ruoli e il bilanciamento delle classi non sono stati compresi appieno.
Anche la scelta del materiale incluso nel prodotto è poco felice: su 144 pagine, 14 presentano dei PNG di alto livello di cui non si vede la necessità e 13 formano la lista della spesa per la costruzione di una “torre del mago”, della quale tanto i PG quanto il DM potrebbero fare benissimo a meno. 27 pagine su 144 rappresentano quasi il 20% del totale: tale spazio avrebbe potuto essere utilizzato in modo migliore, per esempio inserendo un numero maggiore di illustrazioni . Il manuale, infatti, ha come lato positivo la qualità dei disegni, veramente buona, sebbene l’accostamento di stili diversi non sia sempre felice. Purtroppo, esso fallisce nel fare ciò che dovrebbe riuscirgli meglio, ovvero fornire ai giocatori strumenti aggiuntivi per personalizzare il proprio personaggio: l’eccezione sono un buon numero di incantesimi affascinanti e ben bilanciati, il solo materiale regolistico di qualità. Per il resto, il manuale non vale probabilmente l’acquisto.

Capitolo 1: Il ruolo del mago

Questo capitolo tratta il ruolo del mago in combattimento e al di fuori di esso, suggerendo strategie e tattiche di gioco. L’ho trovato ben realizzato, dettagliato a sufficienza e non banale, sebbene alcune proposte (come quella di un mago armato di spada) mi abbiano suscitato dei dubbi.
Il capitolo introduce le origini dei personaggi, affini alle provenienze regionali che i giocatori di D&D hanno già avuto modo di sperimentare dall’uscita della nuova Guida del giocatore ai Reami: si tratta di benefici derivanti dall’archetipo del personaggio, come un bonus alle prove di una o più abilità. L’entità dei bonus è superiore a quella dei benefici regionali e, a conti fatti, mi pare ingiustificata: +2 alle prove di due abilità e un linguaggio extra, per esempio, sono perlomeno equivalenti a un talento bonus e probabilmente migliori di esso; per contro, le origini proposte ne La quintessenza del guerriero (il secondo volume della serie) hanno un peso molto più ridotto. L’idea è comunque interessante, per quanto implementata in modo discutibile.

Capitolo 2: Il potere del mago

Il secondo capitolo presenta una settantina di nuovi poteri, da quelli di 1° a quelli di 29° livello. Ve n’è di tutti i tipi e per tutti i gusti, il che non è necessariamente un bene: l’abbondanza di poteri che infliggono danno radioso, per esempio, ha come conseguenza un incremento generale del livello di potere dei maghi, visto che tale danno è forse il più appetibile da infliggere di tutto il gioco (quasi nessuno è resistente a esso e tutti i non morti ne sono vulnerabili). Da segnalare la presenza di incantesimi basati sull’utilizzo di un’arma, probabilmente pensati per essere utilizzati in combinazione con lo Scudo della Tutela (un nuovo genere di implemento basato sulla Forza): sebbene all’apparenza possano non essere attraenti per un controllore, sono in realtà fin troppo appetibili, dal momento che bersagliano difese diverse dalla CA ma ottengono il bonus di competenza dell’arma agli attacchi. In particolare, affondo intelligente bersaglia Volontà (la difesa tendenzialmente più bassa dei nemici) e ha persino +2 al tiro per colpire: un mago di 1° livello con Intelligenza 18 e una spada attaccherebbe a +9 la Volontà 12 di un guerriero goblin, mentre un guerriero con Forza 18 armato in modo simile sarebbe limitato a un +7 che per di più dovrebbe affrontare la CA 17 dell’avversario. Il risultato è che il mago ha l’85% di probabilità di colpire un bersaglio del suo livello, contro il 50% del guerriero: devo spiegare perché ciò è un male?
Dato il numero e la varietà dei nuovi incantesimi, non sono stato in grado di operare un raffronto globale per compararne il livello di potere con quello degli incantesimi già esistenti. Ho notato diversi effetti ben bilanciati, ma anche alcuni troppo forti, come pelle d’acciaio (resistenza 5 a tutti i danni per la durata di un incontro? sì, grazie, soprattutto quando le altre utility di 6° sono dissolvi magie e porta dimensionale…) o vortice di vento (+2 a tutte le difese contro tutti gli attacchi a distanza, mantenibile come azione minore? mi ricorda la vecchia combo levitazione + protezione dalle frecce). Devo dire, comunque, che a una prima e a una seconda lettura sono pochi gli incantesimi veramente problematici, a parte quelli connessi all’uso di un’arma sopra menzionati.
Il capitolo presenta anche 17 nuovi rituali di livello compreso fra il 1° e il 24°. Diversi mi hanno lasciato perplesso: Indebolire, per esempio, infligge danno pari a una prova di Arcano a un oggetto, ma richiede 10 minuti per essere lanciato, spingendomi a chiedermi se non sarebbe più conveniente limitarsi ad attaccare l’oggetto con i poteri a volontà. Interpretazioni dei Segni (14° livello) è molto simile a Consult Oracle (16° livello, PHB), ma i suoi costi di apprendimento e utilizzo sono drammaticamente inferiori e, sebbene essso appaia leggermente meno utile, ciò non giustifica una differenza di 2.950 mo nei prezzi delle componenti e di 50 minuti nei tempi di esecuzione. Occhio esploratore (4° livello), poi, è infinitamente migliore di Wizard’s sight (8° livello, PHB), visto che produce sensori multipli, mobili e di lunga durata (e, no, il fatto che gli occhi non possano oltrepassare barriere fisiche non compensa il fatto di avere fino a cinque punti di osservazione extra). Anche qui, la semplice consultazione del manuale base avrebbe consentito di evitare simili errori grossolani.

Capitolo 3: Il cammino del mago

Questo capitolo, che presenta 14 nuove vie esemplari, se la gioca con il successivo per il titolo di peggior capitolo del manuale. Leggendo alcune delle vie esemplari proposte, viene da chiedersi se gli autori ne abbiano mai vista una ufficiale: alcune sono palesemente e oscenamente sbilanciate, altre del tutto inutili. Fra quelle sbilanciate troviamo il criomante, di cui ho già parlato altrove, che sblocca combinazioni tanto semplici quanto paurose; l’esploratore occulto, il cui potere a incontro di 11° livello (un potere a incontro con durata a incontro, cosa che non dovrebbe mai esistere, per di più di utilità invece che di attacco ed estremamente potente: l’arma incantata infligge 2d6 danni extra e penalizza la Classe Armatura dei bersagli colpiti) è fra i più potenti che io abbia mai letto; il guardiano del dweomer, che ottiene bonus pazzeschi agli attacchi e alle difese e ha una mobilità tattica semplicemente inaccettabile (6 + modificatore di Intelligenza quadretti di teletrasporto e tre attacchi in mischia, tutto condensato in un potere a incontro di 11° livello che ha la parola chiave “arma” e quindi ottiene anche il bonus di competenza ai tiri per colpire effettuati contro la difesa Riflessi); il vacuista, che all’11° livello può infliggere 4d8 + Intelligenza danni che ignorano tutte le resistenze a un singolo bersaglio e 2d8 danni analoghi a tutti bersagli adiacenti. Fra le vie troppo deboli spiccano il cronomante, i cui poteri, oltre che essere poco utili, sono anche sconnessi dal concetto chia ve della classe, e il sapiente mistico, che farebbe meglio a restare nella sua biblioteca viste le scarse probabilità di sopravvivenza che i suoi privilegi di classe gli forniscono.
Complessivamente, le vie esemplari di questo capitolo aumentano non di poco la potenza di un mago rispetto a quella degli altri personaggi, sconvolgendo l’equilibrio del gioco. Non credevo che sarebbe stato possibile creare qualcosa di più osceno del Blood Mage (PHB), ma mi sono dovuto ricredere: anche qui, l’ingenuità e la scarsa conoscenza delle regole hanno avuto effetti devastanti.
Un’altra nota negativa è il fatto che la descrizione di ciascuna via esemplare includa un PNG fin troppo dettagliato, la cui presenza di fatto raddoppia la lunghezza del capitolo. Già 25 euro non sono pochi per un manuale di appena 144 pagine; se poi, di queste, 14 (il 10%!) sono palesemente superflue…

Capitolo 4: Il talento del mago

Il quinto capitolo presenta un discreto numero di nuovi talenti che vanno dal ridicolmente debole al disgustosamente potente. Bella l’idea di reinserire i talenti di metamagia, pessima l’implementazione: un talento eroico non dovrebbe, al solo prezzo di un impulso curativo, consentire di modificare il tipo di danno inflitto da un incantesimo, né di spingere il bersaglio di 3 quadretti in aggiunta a tutti gli altri effetti, né di ingrandire emanazioni e propagazioni. Alcuni degli altri talenti di pari grado sono persino peggiori: Bacchetta dell’Accuratezza conferisce, di fatto, l’equivalente del potere razziale degli elfi, Legame con l’Oggetto dà un bonus permanente ai tiri per colpire (che scala persino con il livello!) con un’arma e non ha alcun prerequisito. All’aumentare del livello, aumentano i problemi: talenti leggendari come Creatore Scelto (uno sconto del 20% sul prezzo delle componenti dei rituali di creazione. incluso Creare Oggetti Magici) e Incantesimi Potenziati (il 50% di danno in più al misero costo di un impulso curativo) sono certamente sbilanciati, ma persino loro impallidiscono di fronte a cose come Potere Accessibile (un potere giornalieri di livello pari o inferiore al livello del personaggio -10 diviene un potere a incontro: esiste un motivo per cui un mago del globo, magari anche Ipnomante, non debba prendere questo talento e applicarlo all’incantesimo sonno?). Giunti al rango epico, assistiamo a un vero e proprio delirio di onnipotenza, di cui Incantesimi Gemelli (è sufficiente spendere un impulso curativo dopo aver colpito un bersaglio con un incantesimo e se ne può attaccare immediatamente un altro vicino: l’equivalente di un’azione standard extra e di un uso aggiuntivo del potere utilizzato, tutto al costo di un impulso curativo) e Incantesimi Rapidi (la spesa di un impulso curativo trasforma l’azione spesa per lanciare un incantesimo da standard a minore) sono l’emblema; non trascuriamo Residuum Migliorato, il quale, permettendo di disincantare un oggetto e ottenere metà del suo valore in residuum invece che 1/5, distrugge l’equilibrio dell’economia degli oggetti magici.
In tutta sincerità, credo che un DM responsabile dovrebbe vietare almeno i tre quarti del contenuto di questo capitolo. Il che, per un manuale che conta soprattutto sul materiale extra, non è incoraggiante.

Capitolo 5: I ferri del mestiere

Un capitolo dedicato all’equipaggiamento e agli oggetti magici. Carina, per quanto più pittoresca che altro, la selezione di equipaggiamento mondano presentata all’inizio del capitolo, che spazia dalle penne d’oca alle biblioteche. Subito dopo vengono quattro nuove tipologie di strumenti arcani: cappello, maschera, scudo e specchio. Al di là del ridicolo di cui si coprirebbe un mago che lanciasse fulmini dalla punta del cappello a cono, posso affermare con sicurezza che l’unico strumento realmente utile è lo scudo, probabilmente migliore del Bastone della Difesa su tutta la linea; gli altri strumenti hanno effetti che vanno dal pittoresco al ridicolo, come la facoltà di scattare di un numero di caselle pari al proprio modificatore di Carisma una volta per incontro (confrontare, se non con il Globo dell’Imposizione, almeno con il Bastone della Difesa per rendersi conto della cosa).
Degli oggetti magici presentati, la lama fatata è estremamente sbilanciata (da che esiste il mago del globo, non bisognerebbe mai creare oggetti che infliggano penalità ai tiri salvezza, e di sicuro non una penalità di -5), le bacchette sono monotone (non fanno altro che concedere l’utilizzo giornaliero di un incantesimo) e diversi scudi sono troppo potenti. Fra gli oggetti meravigliosi spiccano, per la loro potenza eccessiva, il libro bianco e il libro nero, che forniscono bonus agli attacchi e l’equivalente di una versione ridotta ma potenziata del talento Sostituzione Energetica. Non ho dedicato molta attenzione a cappelli, maschere e specchi magici, quindi non saprei dire se sono ben fatti o meno.
La quintessenza del mago introduce una nuova tipologia di oggetti magici: le rune. Queste si possono tatuare solo sulle braccia delle creature e forniscono bonus particolari. La sezione a essere dedicata è piuttosto monotona: ci sono parecchie rune di X che forniscono un bonus all’abilità X o consentono di infliggere danni extra con i poteri dotati della parola chiave X e poche rune differenti. Il fatto che si tratti di oggetti utili in combattimento e che non occupano spazi già esistenti, a ogni modo, mi suona come un campanello d’allarme.

Capitolo 6: Organizzazioni

Questo capitolo introduce alcune organizzazioni d’interesse per i maghi. Le prime tre, all’apparenza diverse, sono in realtà fatte con lo stampino: lucenti fuori e marce dentro. Le ultime tre sono originali e foriere di spunti interessanti. Ciascuna organizzazione include un riquadro con del materiale di gioco aggiuntivo: un potere, per esempio, oppure dei talenti. La qualità di questo materiale, come di quello presentato nei capitoli precedenti, è variabile.

Capitolo 7: La torre del mago

L’ultimo capitolo del manuale tratta delle torri magiche e della loro costruzione. Si tratta, in realtà, della rielaborazione di un vecchio articolo di Mike Mearls, ampliato e adattato alla nuova edizione del gioco. La sua utilità è molto dubbia: non vedo motivi, al di là della vanità personale, per cui un personaggio dovrebbe spendere cifre da capogiro per costruire una torre in cui probabilmente non si svolgerà nessuna delle sue avventure. Ciò non toglie che il contenuto possa essere interessante, ma non si tratta di uno strumento di utilità immediata.

Conclusione

La quintessenza del mago è una grossa delusione. La combinazione dello sconto per la fiera di Lucca (per cui ho speso meno di quanto avrei fatto comprando il manuale altrove) e del disegno della brava e bella Francesca Marina Costa, presente allo stand, che ho la fortuna di avere sulla prima pagina contribuisce a mitigarla, ma ciò non toglie che il prodotto sia scadente e che sviluppatori e revisore abbiano sprecato molte delle loro opportunità migliori. Un problema, purtroppo, che affligge anche La quintessenza del guerriero, sebbene in maniera diversa.

Voto: 4,5.

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