Prima di passare all’analisi del manuale vorrei discutere di un particolare punto; ovvero gli errori finora trovati all’interno del manuale, alle scuole elementari, molti di questi errori, sarebbero stati chiamati “ di distrazione”, eppure sono convinto che con una semplice rilettura finale del prodotto, se ne sarebbero potuti evitare molti, sopratutto quelli grossolani, uno per tutti la dimenticanza del 4° livello nella scheda riassuntiva del barbaro … a dir poco indecente. Molti altri errori io li chiamerei errori da “abbiamo poco tempo, facciamo copia/incolla”, come ad esempio nel caso di alcuni incantesimi presi così come erano dalla 3.5, senza alcuna revisione. La lista completa degli errori la trovate all’interno del topic apposito, quindi non mi dilungherò ulteriormente, anche se, a questo proposito le lamentele alla wyrd sono più che giustificate.

Bene iniziamo, il manuale si presenta come un mattone di oltre 600 pagine, intimorente, sembra un testo universitario, ma le dimensioni sono confortanti, infatti l’altezza è stata ridotta di qualche centimetro rendendolo più “tascabile”, la rilegatura è perfetta, le pagine sono a colori e ben stampate ma non troppo spesse, quindi sono da sfogliare con delicatezza, non si notano sbavature di sorta, ed i disegni sono stile manga, la cosa non mi disturba per niente, anzi, ma questa è una questione di gusti personali. Il tutto risulta perfettamente leggibile e la colorazione di fondo delle pagine, stile pergamena ingiallita ed ammuffita, fa molto tomo appena trovato in un forziere, azzeccato.

Capitolo 1: Per iniziare!!! Capitolo importante per chi non ha mai giocato ad un grd tipo D&D 3.x, molto compatto, non si dilunga nei particolari (ci sarà tempo in tutto il resto del manuale per questo), del tutto conforme al corrispettivo 3.5, gli esempi sono semplici e chiari, così come le spiegazioni dei punteggi di caratteristica, inoltre fornisce un’ulteriore strumento per creare i punteggi di caratteristica dei nuovi PG, mancante nel manuale del giocatore 3.5, ovvero dare le caratteristiche attraverso un tot di punti iniziale da cui si scala per far salire le caratteristiche, la cosa non è assolutamente nuova, ma fa piacere vedere, oltre ai soliti sistemi arcinoti di tiro dei dadi, anche un sistema meno randomico per creare il proprio beniamino.

Capitolo 2 : Le razze: Ogni razza è stata potenziata, le razze non umane hanno gli stessi bonus fisici alle caratteristiche e gli stessi malus della 3.5 ma aggiungendo un ulteriore + 2 ad un punteggio di caratteristica mentale (era ora!) diventano nettamente più forti, inoltre agli elfi vengono aggiunte abilità che ne potenziano l’attitudine magica; la razze umana e le semi-umane vengono stravolte dando ad ognuna di esse un + 2 ad una caratteristica a scelta senza alcun malus ( benvenuti mezzorchi stregoni), vedendo così cancellate tutte quelle imposizioni che nella 3.5 rendevano impossibili alcune combinazioni, come quella sopra citata; certo le attitudini al combattimento dei mezz’orchi vengono mantenute, ma solo attraverso delle abilità che incoraggiano il lato combattivo ma non escludono a priori altre opportunità. Gli umani sono figherrimi come al solito, in grado di fare qualunque cosa alla perfezione, ma ora, a differenza della 3.5, verrà sempre il dubbio mezz’elfo, anch’egli in grado di offrire soluzioni interessanti a qualsiasi giocatore, una razza fatta veramente con cura, e venuta benissimo, complimenti alla paizo. Altra novità è la fine della questione classe preferita, ora qualsiasi razza può fare qualsiasi classe senza malus o limitazioni (certo il nano bardo, con il -2 al carisma che si ritrova, forse non è la scelta migliore), infatti al momento della creazione del PG si decide quale classe preferita dargli a prescindere dalla razza, da quel momento in poi ogni livello che quel personaggio prenderà nella classe scelta, gli farà ricevere o 1 punto ferita in più o un punto abilità in più. La politica degli incentivi funziona molto bene, infatti in questo modo i biclassamenti sono disincentivati sia dalla mancanza di bonus, sia dal fatto che nessuna classe di prestigio può essere una classe preferita. Ad ogni razza una facciata con scheda riassuntiva delle abilità in fondo, ed immagine della razza a fianco (da notare la mezz’elfa e l’umana), il tutto è molto ben fatto.

Per andare più nello specifico di ogni razza, e riassumere il tutto, le novità sono: +2 al carisma per gnomi ed halfling, +2 alla saggezza per i nani, +2 all’intelligenza per gli elfi, i quali beneficiano anche di un utilissimo bonus di +2 per superare la resistenza agli incantesimi ed a sapienza magica per identificare oggetti magici (tanto per indirizzarli ben bene verso la magia), i mezz’orchi guadagnano la capacità di rimanere coscienti per un turno quando hanno punti ferita negativi (come per il talento “duro a morire”, ma solo per un turno), i mezz’orchi, gli umani ed i mezz’elfi guadagnano un +2 ad una caratteristica a scelta. I mezz’elfi in più guadagnano un talento “abilità focalizzata” a scelta (il talento è stato migliorato rispetto alla versione 3.5, adesso il bonus arriva a +6 se nell’abilità si hanno 10 o più gradi), e scelgono 2 classi preferite invece di una (ottima cosa se si è intenzionati a biclassare) oltre a quello che avevano già (visione crepuscolare, +2 a percepire (osservare+ascoltare+cercare), immunità a sonno e bonus di + 2 contro incantesimi di ammaliamento).

Capitolo 3: Le classi: analizzerò una classe per volta, così da essere il più possibile accurato, ma prima di iniziare è interessante osservare la tabella della prima pagina, che ci fa una bella sorpresa, ovvero da adesso in poi i talenti si riceveranno ad ogni livello dispari, quindi ben 3 talenti in più al 20°, un bel potenziamento per tutte le classi, inoltre a beneficio del master, ci sono 3 tipi di avanzamento per i punti esperienza, lento medio e veloce, sia per chi vuole godersi il viaggio in tranquillità, sia per chi ha fretta di diventare powa, nessuna sorpresa per quanto riguarda gli avanzamenti dei punteggi di caratteristica, sempre 1 ogni 4 livelli.

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