Solipsist

Autore: David Donachie

Edito da: Coyote Press

Lingua: Italiano

Pagine e Formato: 120 pagine softcover B/N formato A5

Prezzo: 18 euro

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Se dovessi definire in due parole cosa sia Solipsist dire probabilmente che si tratta di un gioco di ruolo in cui creerete le vostre storie plasmando la realtà intorno a voi.

Una definizione molto stringata, ma, in realtà, riassume bene il gioco stesso e quello che vi porta e vi permette di fare.

Nel gioco vestirete i panni dei Solipsisti, persone in grado di modificare la realtà intorno a loro secondo il proprio volere. Come funziona tutto questo?

Il mondo di Solipsist è una realtà che esiste plasmata dal comune consenso su cosa sia reale, e tenuta insieme e creata da minuscoli esseri chiamati Animalucoli. In questa realtà si muovo alcuni esseri speciali in grado di condizionare gli Animalucoli e fargli plasmare la realtà secondo i propri desideri: i Solipsisti.

Queste persone vivono in bilico tra il loro mondo e quello definito “del Consenso”, ovvero la realtà per come noi la conosciamo. La maggior parte svanisce dal mondo “del Consenso” o viene rinchiusa in un manicomio, nel momento in cui si aliena completamente realizzando in maniera compiuta il proprio mondo ideale trasferendovisi di fatto e alienandosi completamente dal mondo. Alcuni, invece vivono la loro vita in bilico ancorati al mondo “del Consenso” e incapaci di lasciarlo completamente, o perchè legati ad affetti presenti in quel mondo o perché incapaci di superare i propri limiti mentali che li bloccano e impediscono loro di ascendere nel loro mondo ideale.

Questo è, in breve il mondo di Solipsist.

Ma vediamo più nel dettaglio come funziona e come si possono giocare questi Solipsisti.

Il manuale, dopo una introduzione, che vi spiega meglio quanto vi ho raccontato qui sopra, e un utile glossario, si apre con un capitolo dedicato alla creazione del personaggio.

I Solipsisti sono caratterizzati da tre elementi fondamentali: la loro Visione, che è il mondo come vorrebbero che fosse, i loro Limiti, che sono le cose che impediscono loro di realizzare la loro Visione e le loro Ossessioni che sono le cose che vorrebbero essere e li spingono a realizzare la loro Visione. Oltre a questo hanno un valore di Infestazione che indica, in ogni momento, quanta influenza hanno sugli Animalucoli e quanti ne possono mobilitare per modificare la realtà secondo i loro desideri. La creazione del personaggio dunque si svolge tutta sulla identificazione e scelta di queste caratteristiche e sull’attribuzione a ciascuna di determinati valori che indicano quanto incidono nel mondo del Solipsista.

Il capitolo successivo ci presenta le regole del gioco. L’unica dinamica di gioco che prevede Solipsist è il Cambio della Realtà. Ovvero ogni giocatore può intervenire sulla narrazione della storia condotta dal GM oltre che agendo direttamente nel mondo del consenso con le sue azioni, anche cambiando radicalmente la realtà circostante. Come avvengono questi cambiamenti? I Solipsisti possono modificare la realtà come vogliono in ogni situazione, solo quando le modifiche che introducono si scontrano contro dati già acquisiti nella realtà del consenso o contro la volontà di altri Solipsisti (o dell’Ombra come vedremo più avanti) si avrà un conflitto. In questo caso il Solipsista dovrà raccontare come vuole cambiare la realtà, metterà in gioco i suoi Limiti che tenteranno di impedirgli di cambiare la realtà e le sue Ossessioni che lo aiuteranno invece, che siano pertinenti con il cambiamento che si vuole attuare, e bisognerà confrontare il risultato con la soglia di difficoltà del cambiamento. Il Solipsista protrà usare punti Infestazione per ottenere un successo aumentando o diminuendo il risultato ottenuto. Si ottiene un successo perfetto solo se si uguaglia la soglia di difficoltà per il cambiamento, se si ottiene un risultato inferiore, le cose vanno storte e il cambiamento non avverrà come lo si era voluto, se si ottiene un risultato superiore il cambiamento avrà luogo, ma si esagererà e si otterranno effetti secondari non voluti. Diversi Solipsisti possono collaborare tra loro per ottenere i cambiamenti della realtà in maniera più semplice, o possono anche ostacolarsi tra loro.

Successi e insuccessi, infine, hanno ripercussioni sull’equilibrio dei Solipsisti modificando, nel tempo i loro Limiti e Ossessioni.

Il capitolo successivo è dedicato sopratutto al GM e fornisce suggerimenti su come imbastire e condurre il gioco, su come creare le scene e come condurre, eventualmente, una campagna a Solipsist.

I capitoli successivi sono un riepilogo schematico di tutte le regole e un esempio di gioco per illustrare meglio come dovrebbe svolgersi una partita a Solipsist.

A questo punto si apre un capitolo che introduce un nuovo elemento nel gioco: l’Ombra. Si capisce subito che questo elemento dovrebbe introdurre un momento di instabilità e antagonismo nel gioco, sin dalla grafica che ci presenta pagine nere con scritte bianche. Questo capitolo ci spiega come usare le Ombre nel gioco. Non ne definisce l’essenza precisa, lasciando liberi i giocatori e i singoli Solipsisti di farsi una loro personale idea, ma ne descrive gli effetti e come usarli nel gioco. Le Ombre sono, sostanzialmente, un momento di entropia nella struttura della realtà. La realtà cambia in maniera priva di senso, le Ombre entrano attraverso gli strappi nella realtà creati dai Solipsisti, o semplicemente facendosi largo dove la struttura della realtà è più debole, nei luoghi abbandonati o dimenticati. E si muove inghiottendo la realtà stessa, distorcendola in maniera illogica e priva di senso. L’Ombra è un avversario pericoloso per i Solipsisti che in genere si devono alleare tra loro per affrontarla e ricucire gli strappi da essa provocati, fornendo un elemento aggregante per i Solipsisti nel gioco.

Il manuale si chiude con un indice, una breve postfazione dell’autore e del primo editore e una serie di schede precompilate di Solipsisti “tipo” utilissimi se si vuole incominciare a giocare immediatamente.

Come l’autore stesso dice il gioco può ricordare molte tematiche e idee viste altrove, sopratutto in Mage the Ascension in cui l’idea della realtà modificata dai Mage è ripresa nel gioco (dove si introduce anche una variante al regolamento suggerita dall’autore per rendere la difficoltà del cambiamento della realtà legata anche alla presenza di non Solipsisti sulla scena esattamente come in Mage). Ma ci sono anche idee prese da Nobilis e penso da Kult (e personalmente quando ho letto degli Animalucoli che plasmano la realtà e la modificano mi è venuto in mente i mitici Midichlorian di Star Wars!!!).

Il gioco è piuttosto intimista, vi porterà a giocare sulle visioni i desideri e le paure del vostro personaggio che condizioneranno ogni sua possibilità di intervenire sulla realtà. Il gioco è molto semplice presenta sostanzialmente un unica meccanica di gioco con cui si risolve ogni situazione. L’ambientazione è solo abbozzata, ovvero sostanzialmente il mondo plasmabile dagli Animalucoli e la Realtà del Consenso come noi la conosciamo. Questa scarsità di ambientazione è comunque conseguente all’uso massiccio del cambiamento della realtà che si fa nel gioco, in cui gli elementi fissi di una qualsiasi ambientazione poco più che abbozzata rischierebbero di saltare in ogni momento.

In conclusione: se cercate l’esperienza di Mage the Ascension, con cui ho visto più volte il gioco paragonato, ve lo sconsiglio. L’esperienza di gioco con Solipsist è molto diversa. Di Mage manca totalmente il setting e la capacità di accrescimento del personaggio. C’è un livello del mondo dietro al gioco che è un po’ scarno. Il livello del mondo che non può essere modificato dal Solipsista si riduce essenzialmente all’esistenza degli Animalucoli e delle Ombre… arricchire questo mondo e le possibilità dei Solipsisti di scoprirlo, di svelare la struttura della realtà dietro alla loro capacità di plasmarla avrebbe permesso un arricchimento del setting e della crescita dei personaggi.

Per i miei gusti personali ha il pregio dell’immediatezza (provare una partita a Solipsist vi richiederà probabilmente mezzora dal momento in cui prendete in mano il manuale la prima volta), con una idea di fondo carina. Ha il difetto di essere limitato dalle sue stesse caratteristiche ad un mondo di gioco magmatico privo di elementi narrativi fissi (escluso il vostro personaggio) su cui costruire una storia complessa con un unica meccanica di gioco molto “potente” anche dal punto di vista narrativo, ma forse alla lunga limitante.

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