Come vedrete, pochi conoscono il settore dei GdR come Greg Stafford. Ora che finalmente la sua prima creazione ruolistica, RuneQuest, sta per uscire in italiano, GdRItalia, rappresentata da Paolo “RosenMcStern” Guccione, si concede una chiacchierata con lui per parlare di giochi e ambientazioni come Glorantha e il mondo di Re Artù che generazioni di giocatori hanno conosciuto attraverso i giochi che Greg ha scritto e pubblicato negli anni.

PG) Bene, Greg, ora che Gary Gygax e Dave Arneson non ci sono più, tu sei probabilmente l’autore di giochi di ruolo che è nel settore de più tempo. Come ti senti con questa responsabilità addosso?

GS) Vecchio. [ride] In effetti, non so se Rick [Loomis, NdT] della Flying Buffalo non sia nel ramo da più tempo. Ma ora mi sento vecchio, in un senso nonnesco del termine. Non sento diminuita la mia capacità di scrivere giochi, solo la mia energia. E questo mi fa capire che il tempo stringe, ed è tempo di far e qualcosa e di far capire qualcosa agli altri, qualcosa che rimanga per il futuro.

PG) Puoi farci un breve riassunto della tua carriera per i fan più giovani, che non erano ancora appassionati dell’hobby quando hai cominciato?

GS) Vuoi dire che non erano ancora nati, altro che appassionati! Ho giocato il mio primo wargame nel 1966, e ho fondato la mia prima compagnia nel 1975. Avevo cercato di pubblicare un gioco da tavolo già tre volte, e alla fine decisi di pubblicarlo io stesso dopo essermi fatto leggere i tarocchi. Quell’anno diedi vita alla Chaosium, cominciammo con wargame e giochi da tavolo, e circa cinque anni dopo pubblicammo RuneQuest, che era basato sul mio mondo di Glorantha, e che fu il principio del successo della Chaosium come editore di giochi di ruolo. Mentre ero presidente della Chaosium, pubblicammo qualcosa come tredici giochi di ruolo, quasi tutti con discreto successo. Ho lasciato la Chaosium nel 1998. Dividemmo la compagnia, per seguire progetti differenti con aziende differenti. Io fondai Issaries Inc. per pubblicare HeroQuest, e possiedo ancora i diritti di RuneQuest e di Glorantha. Ho disegnato cinque giochi da tavolo, tre o quattro giochi di ruolo, parte di un gioco per computer, e nessun gioco di carte.

PG) Come è cambiato il Gioco di Ruolo negli anni, secondo te?

E’ diventato più un fatto commerciale. Originariamente, chi pubblicava un GdR ne era anche l’autore, ed era come ai giorni della “Conquista del West”: tutti facevano tutto, eravamo tutti generalisti. Non ho mai preteso di essere un grande imprenditore: ho iniziato la mia vita professionale giurando che non mi sarei mai messo in affari nel modo più assoluto, e invece l’ho fatto. Nondimeno, quando abbiamo iniziato eravamo tutti imprenditori, e nel corso degli anni è diventata una cosa sempre più professionale, e il fattore progettazione dei giochi ha perso importanza nei confronti della produzione. E la produzione e la realizzazine di profitti è diventata più importante del processo creativo. Penso che sia la naturale evoluzione di un settore in crescita, che inevitabilmente se deve soravvivere ha bisogno del business, e il busines finisce sempre per prendere il controllo, per cui è tutto molto differente ora. Però adesso, con Internet, sembra di essere tornati alle origini, con gli autori che mantengono una forma di controllo, e il fare business che produce grattacapi a chi fa tutto, creazione e commercializzazione, online. Io direi che il cambiamento più grosso è stato questo. E poi, l’idea stessa del gioco di ruolo è cambiata. All’inizio con D&D era una cosa molto generica e, in modo tipicamente americano, avevano preso degli elementi separati e li avevano frullati insieme in un miscuglio. E questo è andato avanti bene con un buon numero di giochi di ruolo. Abbiamo poi visto come il lavoro della Chaosium sia stato fondamentale nel porre le fondamenta per un gioco di ruolo basato su un’opera letteraria specifica. Poi abbiamo visto anche altri giochi basati sulle creazioni personali dell’autore, e una diminuzione della diffusione del GdR con l’avvento dei giochi di carte e su computer.

PG) Nel nostro mondo di Playstation e MMORPG, c’è ancora un posto per i giochi di ruolo “da tavolo”?

GS) Penso che ci sia ancora un posto, che piaccia o no. Personalmente credo che il mezzo elettronico sia un’interferenza. A volte può aiutare: se posso giocare solo online, è sempre molto, molto meglio che non giocare affatto. Ma anche con il video, guardandosi via Internet, secondo me si tratta di un’esperienza inferiore alla comunicazione viso a viso. Certamente c’è spazio per il gioco di ruolo al tavolo, come lo giocavamo ai vecchi tempi, ma penso che stia diventando una cosa da elite: non perché questa elite non si voglia confrontare con altri, ma perché sono sempre di meno le persone che riescono a incontrarsi e a giocare di presenza.

PG) Negli ultimi anni l’industria del divertimento ha visto aumentare la contaminazione tra media: libri, film, giochi, musica. Gli stessi contenuti tendono ad apparire in formati multipli. Che ruolo rivestono i giochi di ruolo in questo scenario?

GS) Siamo i nonni dei MMO, di tutti i giochi per computer. Siamo venuti prima. Quando andavamo alle fiere di creatori di giochi per computer, persona dopo persona ci si avvicinava e ci diceva: “Oh! Io sono cresciuto con RuneQuest! Io sono cresciuto col Richiamo di Cthulhu!”, e così siamo questa sorta di “nonni”. Quindi quale è il ruolo ora? Penso che continueremo a essere un “vivaio” segreto. Penso che le persona continueranno a incontrarsi e a giocare, e a condividere le idee, e a creare gli elementi migliori.

PG) Parliamo di giochi specifici ora. RuneQuest era abbastanza popolare in Italia quando i giochi di ruolo non venivano tradotti. Ma non è mai stato pubblicato in italiano. Tra breve apparirà la prima traduzione italiana, colmando un gap durato troppo a lungo. Prima di tutto, puoi spiegare la tua relazione, come presidente di Issaries Inc., con l’incarnazione attuale di RuneQuest?

GS) Issaries possiede il Trademark di RuneQuest e la Mongoose è venuta da me perché come compagnia giovane avevano bisogno di un marchio riconoscibile per portare avanti le sue linee di giochi. Erano molto interessati a fare un nuovo RuneQuest, ma il mio interesse specifico in RuneQuest, come gioco di ruolo “realistico”, era scemato: i miei gusti si erano evoluti. E le mie intenzioni fin dall’inizio riguardo a Glorantha erano, beh, che non avrei potuto fare tutto da solo, ma che ci sarebbe stato sempre un posto per altri per contribuire a creare il gioco. Quando Mongoose si presentò sapevo che non avrei avuto molto tempo per occuparmi dal loro gioco. E così diedi loro praticamente carta bianca per fare come volevano, dissi loro: “Guardate, io ho un corpus di materiale che non voglio che sia contraddetto, ma non ho il tempo di controllare tutto. Perciò mi fiderò di voi e del vostro desiderio di venire incontro al mercato per garantire che tutto sia fatto per bene.” Così non mi interesso di loro, non mi occupo dei loro prodotti, quello che succede di solito è che Loz [Lawrence Whitaker, NdT], che si occupa della cosa, mi contatta prima e raccoglie tutte le informazioni necessarie sul prodotto e poi si siede e si mette a scrivere come un pazzo per finirlo. Così la mia comunicazione con la Mongoose è del tutto remota. E in effetti è così anche per la versione corrente di HeroQuest. Semplicemente non ho più il tempo e l’energia di occuparmi di tutti i dettagli, ma penso che il meccanismo sia impostato abbastanza bene da gestire tutti i dettagli. Non pretendo di sapere tutto della progettazione di giochi, quindi cerco di non interfarire con quello che fanno gli autori, anche quando non mi piace: non è più il mio compito. Io sono il titolare dei diritti del gioco, il compito di scriverlo al meglio delle loro possibilità adesso appartiene a loro. E la Mongoose ha ottenuto un risultato apprezzabile: penso che con Loz stiano facendo un buon lavoro, il problema più grosso à la fretta che fanno ai loro autori… 10.000 parole al giorno? Ho dimenticato quanto richiedano ma è un ritmo da rompersi il collo che so che io non potrei mai tenere. E questo può influenzare la qualità di alcuni dei libri, come ho visto scritto in alcune recensioni e alcuni commenti.

PG) Passiamo a Glorantha ora. Non è un segreto che il mondo di Glorantha è la tua creazione più cara. Quali sono i tuoi piani per Glorantha nel futuro?

GS) I piani per Glorantha sono che.. beh, Issaries è basilarmente un detentore di licenze oggi e intendiamo capitalizzare questo fatto: abbiamo disponibili due giochi di ruolo, spero di vendere ancora una volta i diritti di un gioco per computer. Avevamo venduto i diritti per un gioco per computer su Glorantha, ma il compratore ha chiuso la linea e così posso venderli di nuovo. Questo è davvero qualcosa che vorrei fare. Sono molto contento del modo in cui Moon Design intende gestire la pubblicazione di libri che non siano giochi, come quello con tutte le mappe e così via. Mi piacerebbe vedere altri esempi di questo genere. Sono aperto a ogni espansione che possiamo rendere disponibile per il setting.

PG) “Re Artù Pendragon” è un altro gioco che non si è più visto molto in Italia, ma è stato una pietra miliare della storia dei giochi, introducendo meccaniche e concetti che molti giochi successivi hanno duplicato. Quali sono i tuoi piani per Pendragon, a parte la recente revisione del manuale base?

GS) Pendragon è il mio gioco preferito al momento. Ma ha avuto una storia difficile, passando per le mani di tante compagnie e allontanandosi da me. Sono entusiasta oltre ogni dire perché Nocturnal ora ha recuperato i diritti e mi ha invitato a partecipare, mi ha persino invitato a possedere nuovamente un pezzo del gioco. I miei piani sono che a un certo punto farò una revisione finale delle regole. Creerò un sistema che funziona meglio per renderlo più popolare e più facile da giocare per più persone. Penso che il gioco fosse talmente più avanti dei suoi tempi che ci sono alcune delle sue meccaniche che a tutt’oggi nessun altro ha usato, e che sarà ben ricevuto, spero, da chi cerca uno stile di gioco più moderno e maturo.

A proposito dell'autore

RosenMcStern infesta i forum di GdR in lingua sia italiana che inglese da ormai diversi anni, ed è arrivato a distinguersi in un campo, quello del trollaggio internettiano sui giochi di ruolo, dove i professionisti non mancano, e per farsi notare occorre sgomitare. Da quando nel 2006 si è accorto che, oltre a rompere l'anima agli altri sui newsgroup, Internet può servire a fare conoscere il proprio lavoro, ha iniziato a infestare anche i negozi virtuali di GdR oltre ai forum, scrivendo e commercializzando materiale per giochi basati sul D100.

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